Escrito por Manuel   | jueves, julio 25, 2013 |  1 comentarios

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Smartphones: Cuando el éxito no es sinónimo de calidad



Durante los '90 se da el boom de los teléfonos móviles. Su mayor cualidad, pese a ser un poco pesados y tener un tamaño algo mayor al del auricular de un teléfono fijo, es, como indica su nombre, el poder llevarlos a cualquier sitio. Con los años venideros el peso y tamaño de estos dejaron de ser un problema ya que pasaron de varios kilogramos a unos pocos cientos de gramos. Todo ventajas.


Año 2007. Aparece el primer smartphone. Sus principal cambio con respecto a sus antecesores es la eliminación del teclado, en favor de una pantalla más grande y táctil. Hasta aquí todo bien, el uso de la tecnología táctil hace pensar que el acceso al contenido del móvil será más rápido y que el mayor tamaño de la pantalla hará más cómodo y vistoso el ver imágenes, vídeos o acceder a internet. Pero, ¿realmente se ha parado la gente a pensar que en la práctica esto presenta más problemas que ventajas? ¿Tan fuerte es la necesidad de seguir una moda?
 
Iphone 5
 
Empecemos con los pros y luego comparemos:
 
- El nuevo teclado, dado que no hay que presionar una tecla tres o cuatro veces para acceder a una letra o número (cada uno tiene la suya propia) la velocidad de escritura es mayor. Desgraciadamente esto es un arma de doble filo...
 
Contras:
 
- Al pulsar el botón para que se encienda la pantalla, hay veces que esta tarda varios segundos más de lo normal. Añade que luego has de desbloquearlo.
 
- En algunos smartphones que han sido diseñados para ser usados mejor con un lápiz táctil, manejarlos simplemente con el dedo puede llegar a ser frustrante, ya que te obliga a tocar reiteradas veces hasta que consigues lo que querías. Junto al punto anterior, esto juega en contra en momentos en los que necesitamos acceder lo antes posible al número de un contacto, por ejemplo.
 
- El nuevo teclado, o tienes unos dedos de recién nacido o se pulsan varias teclas a la vez. Y no, no tengo unas manos especialmente grandes...
 
- Esa especie de función t9 que incluyen que va auto completando según escribes hace que a veces, pese a haber introducido una palabra que existe y bien escrita, te la cambia por otra (muchas veces ni si quiera comienza por las mismas letras)
 
- La velocidad de navegación por internet es pésima y muchas veces, tras unos minutos de espera mientras se carga algo, nos aparece una ventana de error informando de que no se puede acceder al contenido. Hasta en la época de los 56k internet era más rápido y con menos errores.
 
- La duración de la batería es irrisoria. Casi siempre, tras veinte o treinta minutos al día de navegar un poco y chatear, la batería disminuye de un 50 a un 75 por ciento. Ya tocaba las narices quedarse sin batería con la anterior generación de móviles pero es que esto ya no tiene palabras.
 
- Todas estas aplicaciones que hay en el Market me parecen, en su mayoría, un cúmulo de porquería que solo sirve para llenar la tarjeta de memoria (con los smartphones es casi obligatorio tener una y, mira por donde, su uso también retrasa que los móviles tarden más en arrancar). Una triste escusa para que estos aparatos se vendan más. Las aplicaciones de pago tienen precios muy altos para lo que son y las gratuitas... bueno. Recopilaciones de imágenes y muñequitos 3D a los que puedes abofetear y te graban cuando escuchan algún sonido, para luego repetirlo con un tono más grave...
 
- El tamaño de algunos smartphone es tan exagerado que no debe ser cómodo hablar por ellos e imposible llevarlos en un bolsillo. No hay razón alguna para que estemos volviendo a ver móviles tan grandes como los de los '90.
 
- El precio de los smartphone es extremadamente alto para lo que ofrece (ver todo lo anterior). Es gracioso ver a esas personas que tienen un móvil distinto cada pocas semanas y alegan que lo han conseguido canjeando puntos. Personas que no se dan cuenta que el hecho de poder tener gratis un móvil de 300 euros o más cada cierto tiempo implica gastarse mucho en llamadas o mensajes, personas que no pertenecen a empresas que le obligan a realizar decenas de llamadas todos los días...
 
Samsung Galaxy Note 2
 
Conclusiones: Son caros, cada vez más grandes, ofrecen poco y además consumen un nivel altísimo de batería. Esto se debe a la necesidad de recurrir a componentes más potentes para aumentar la velocidad, la calidad gráfica y el hecho de que se usan con mucha frecuencia para ver vídeos (por no mencionar que en general la gente se está volviendo, si cabe, más adicta a los móviles - maldito WhatsApp, Twitter y Facebook...). Los smartphones son, hoy por hoy, un producto fallido, pese a su éxito comercial, y lo seguirán siendo mientras no se mejore su gran problema con la duración de la batería (haciendo que el propósito inicial de autonomía se vaya al garete), los problemas con internet y aumente la calidad de las "Apps".
 
¿Dejará la gente de seguir modas y así impediremos que la gente que busca otra cosa (yo, por ejemplo, solo quiero el móvil para llamar y envíar mensajes) tenga que adaptarse o mirar en multitud de tiendas para conseguir lo que quiere?


Escrito por Manuel   | martes, julio 23, 2013 |  0 comentarios

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Crítica: Dead Space (PC)



Año: 2008
Desarrollado por: Visceral Games

Eres Isaac Clark, un ingeniero que se dispone a reparar una nave minera que ha dejado de responder tras desenterrar un artefacto en un lejano planeta.


Deja Vú

La primera vez que traté de jugar a Dead Space, hará un par de años, lo desinstalé tras media hora de juego. La verdad es que no quería comprarlo, no me atraía demasiado y emanaba las palabras "desarrollo predecible" por todos lados. Aún así, estaba en una época en la que me dio por jugar a juegos de terror, la gente lo ponía por las nubes y le di una oportunidad. Menos mal que fueron solo diez euros...

No se si el guionista Antony Johnston (escritor básicamente de novelas gráficas) pretendía homenajear a otros juegos y películas, pero lo cierto es que apenas hay un ápice de originalidad en la historia y el desarrollo de Dead Space. No hay ningún problema en introducir referencias a la obra de otros, pero cuando estas se convierten en algo más y todo se va sustentando en el trabajo de esas otras personas no solo no tiene ninguna gracia jugar a un juego sino que no es comprensible que la gente lo eleve hasta ciertos puestos.

Veamos algunas de estas referencias:

Los enemigos de Dead Space recuerdan mucho a los de Alien y La Cosa (hasta se mencionan tal cual frases de la primera película).

Isaac se enfrenta a uno de los necromorfos

Personajes y situaciones vistas hasta la saciedad dentro del género, no hay pie para el misterio. Sabes quien morirá, cuando, de donde saldrán los enemigos...

Desarrollo excesivamente repetitivo, muy a lo Bioshock, a lo largo de las 10-12 horas que lleva terminar los doce niveles de los que consta el juego: comienzas un nivel y se nos manda ir al punto "A" para reparar o encontrar un objeto. De camino a "A", casi al empezar, vemos una puerta bloqueada que nos llevará hasta "B". Completamos los objetivos en "A", pero hay algo más que necesita ser arreglado, así que vuelve para atrás hasta, evidentemente, esa puerta que conducía a "B". Una vez terminado todo ahí, vuelve al principio del nivel y coge el transporte que te lleva hasta el siguiente nivel.

¿Algúien se acuerda de esa arma antigravedad que puso tan de moda Half Life 2 allá por el 2004? Pues aquí también hace acto de presencia, solo que los creadores de Dead Space han desechado la propia arma e Isaac puede mover objetos con un rayo que sale de su mano.

Ambientación excelente (en su mayoría)

La ambientación es casi calcada a la de Doom 3 y de Alien, con esa integración de la interfaz (aunque Dead Space la lleva un paso más allá), el rótulo en la parte superior de las puertas o la gran cantidad de cuadros con publicidad repartidos por todo el juego (visto también en Bioshock).

A lo largo de todo el juego lo único que me animaba a seguir adelante era el diseño de los escenarios (variados, enormes y llenos de objetos y detalles) y la gran calidad del sonido, haciendo imposible no sentir que te encuentras en la nave.

Pero por encima de todo este apartado lo que destaca es la iluminación, atención a las zonas en las que entra luz del exterior y los destellos.



 

Pequeño Spoiler
Algunas alucinaciones (irrelevantes para el argumento principal) que tiene Isaac le dan un punto psicológico al conjunto, lástima que el juego, en cuanto a terror, solo tenga estos tres o cuatro momentos...
Fin Spoiler

El aspecto negativo es Jason Graves (compositor de, entre muchos otros, algunos de los videojuegos de Star Trek) que nos presenta una partitura muy oída ya en gran parte de las producciones de Hollywood de las últimas décadas. Abusa en demasía del típico sonido en crescendo que suele sonar cuando aparece un enemigo en pantalla (llegando a sonar varias veces en un mismo minuto, disminuyendo rápidamente que el jugador salte de la silla cada vez que lo oye).

Dificultad poco ajustada

Seguramente con la intención de atraer al mayor tipo de publico posible el juego hace gala de una dificultad bastante baja ya que se nos recompensa, con casi todas las muertes que causemos (e incluso cajas repartidas por casi todas las salas), dinero para armas y objetos y para centros en los que podemos mejorar estos, hay un punto de guardado cada pocas salas, se nos indica en todo momento donde ir o encontramos paneles de recarga de habilidades cada vez que necesitamos usar estas.

¿Qué sentido tiene, dentro del contexto del juego, que haya un centro de mejora en muchas de las salas?

Fallos que arruinan la experiencia

El uso de motores físicos ha permitido dotar a los videojuegos de un alto nivel de realismo (Half Life 2 es uno de los grandes referentes). Pero mucho se ha abusado de un motor (muy sobrevalorado) en concreto, Havok, el cual ha dado lugar a físicas ridículas (dudo mucho que al arrastrar un cadáver este se desplace como si fuera goma de poco peso) o repetidos fallos que terminan por arruinar la experiencia de juego.

Dead Space adolece de todos ellos. Si bien podría decirse que algunos son más un fallo de los propios programadores del juego, lo cierto es que es algo que ocurre en varios títulos de diferentes compañías. Al morir, algunos enemigos no dejan de moverse o arrastrarse por el suelo (produciendo sonido) o se quedan flotando en el aire y empiezan a moverse cuando te acercas lo suficiente.

Dejando de lado el motor físico nos encontramos con algunos fallos bastante importantes como el hecho de que hay momentos en los que para avanzar debemos apartar algunos objetos pesados usando una habilidad llamada "Cinética", pero si empujamos un cadáver hasta estos será suficiente para moverlos.
En zonas de gravedad cero, donde se nos permite propulsarnos entre ciertas zonas del escenario, al caer sobre superficies libres de trampas, objetos o enemigos, el personaje queda bloqueado y muere.
Algunos enemigos de pequeño tamaño pueden atravesar puertas. A su vez, nosotros podemos disparar a través de estas y herir a los monstruos.

Valoración

Traje de Isaac con todas las mejoras

Predecible, nada original, Dead Space no da un segundo de respiro. Y no lo digo como algo bueno, sino porque está muy saturado de enemigos (en 9 de cada 10 pasillos/estancias por los que pasamos hay alguien a quien enfrentarse) y llega a cansar mucho.

Lo único destacable es el diseño de los escenarios y del traje del personaje protagonista, la calidad del sonido y un par de momentos que aportan algo de terror psicológico.

3/ 10


Escrito por Manuel   | martes, julio 02, 2013 |  0 comentarios

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Crítica: Silent Hill - Homecoming



Año: 2008
Desarrollado por: Double Helix Games

Argumento - Regreso a casa

Homecoming nos pone en la piel de un ex soldado americano llamado Alex Shepherd que vuelve a Shepherd's Glen tras haber sido ingresado en un hospital militar. Unos extraños sueños en los que aparece su hermano pequeño, Joshua, le hacen creer que algo le ha ocurrido. Cuando llega a su ciudad descubre que la mayor parte de sus habitantes han desaparecido...



Posibles SPOILERS

Desarrollo

Han pasado cinco años desde que jugué por primera vez a esta entrega de Silent Hill, a veces a las cosas hay que darlas una segunda oportunidad para poder llegar a apreciarlas (me ocurrió con Silent Hill 4), pero no es este el caso, esta vez mi opinión no ha cambiado ni un ápice.

Durante los primeros veinte minutos estamos en un nivel en el que se nota descaradamente que no es más que un simple tutorial para hacernos con los controles y que augura lo que llega a ser el juego: un simple refrito argumental de la primera entrega y de películas y otros videojuegos del género del terror e incluso el drama familiar. De hecho podríamos decir que sus dos mayores referencias son las películas La escalera de Jacob (en la cuál se inspiraron los creadores originales de la primera entrega) y la propia Silent Hill. Homecoming reutiliza en gran parte el argumento de la primera referencia y parte del estilo visual y efectos especiales de la segunda (más comercial que los juegos). Y desgraciadamente no solo es evidente cual va a ser el final para quienes ya hayan visto La escalera de Jacob, sino que los creadores del videojuego se han encargado de ir dejando multitud de evidentes pistas desde el primer momento, para que el resto de personas también lo sepan.




No hay nada en el juego que me haya llegado a parecer memorable, está tan vacío de contenido como las propias calles de Silent Hill o Sheperd's Glen. No hay personajes inquietantes y carismáticos, simbología, terror... En sus, más o menos, diez horas de duración, no encontramos más que sustos fáciles y se nos obliga en muchas ocasiones a volver al inicio de cada nivel, recorriendo pasillos por los que han aparecido enemigos que antes no estaban. Así que apenas hay lugar para la sorpresa. No soy una persona que se suela escandalizar o quejar por la violencia y el gore, siempre que haya un porque (en las anteriores entregas ambas cosas nacían de la historia y sus personajes), aquí es todo tan nulo, tan poco pensado como conjunto, que están totalmente injustificadas.

Novedades

Alex ha recibido entrenamiento militar, así que no es de extrañar que sea más hábil en combate que anteriores protagonistas. Podemos realizar combos de unos pocos golpes o esquivar los ataques de los enemigos. Incluso podemos realizar ataques más potentes si dejamos apretado unos segundos el botón de ataque, pero, y no se si esto es por intentar dar más espectacularidad a los combates, el personaje se mueve durante ese tiempo a cámara lenta (mientras todo lo que le rodea se sigue moviendo a una velocidad normal) hasta que golpea, entonces vuelve a ir a cámara lenta durante un segundo más. Segundos que el enemigo usará en su beneficio.




Ahora para acabar con los jefes finales no bastará con descargar en ellos toda la munición que podamos. Hay que golpearles hasta que queden abatidos temporalmente y dejen al descubierto una parte vulnerable del cuerpo. No es algo novedoso pero se agradece el cambio.


Un juego que destaca más por sus bugs que por su contenido

Lo único destacable del juego son un par de niveles del "Otro Mundo", pero no por lo que ocurre en estos sino por su diseño. El resto son escenarios vacíos y simples.

La banda sonora, de nuevo a cargo de Akira Yamaoka, es aceptable. Es una mezcla, que no llega a sorprender, entre lo oído en Silent Hill 1 y 3, pero sin llegar a la misma calidad. Menos mal que en la siguiente entrega, Downpour, llegó ese cambio de estilo que esta serie tanto necesitaba.

¿Cómo puede ser que Konami, la distribuidora, diera luz verde a un juego tan poco inspirado y lleno de fallos? Empezamos por el audio: muchos hemos tenido problemas con la posición del audio, a veces estas caminando hacia un lado y oyes pasos en el contrario, en escenas de vídeo el audio de un canal del auricular se escucha muy bajo, a veces entras en una casa habiéndote perseguido un enemigo hasta la puerta (se carga un nuevo mapa, por lo tanto nada de lo que haya fuera afecta al interior) y puedes seguir escuchando la estática de la radio (que avisa de la presencia de enemigos en las cercanías).
En internet la solución pasa por modificar opciones en el panel de audio de Windows, pero no parece servir a todo el mundo y, además, el problema vuelve a aparecer aleatoriamente.
Por otro lado, muchos subtítulos no solo están mal traducidos sino que desincronizados.




No se si esto es algo que se ha programado así o si es realmente un fallo, pero si no lo es, no tiene ningún sentido. Los jefes finales a veces intentan golpearte, dan al aire y claramente estás fuera de su alcance, pero aún así consiguen quitarte vida.

Algunos enemigos te agarran y tienes que presionar un botón repetidamente para librarte de ellos, sino, te cortan en dos. Muchas veces, y por muy rápido que presiones los botones, consiguen matarte. Y no es por el nivel de dificultad porque ocurre tanto como en el normal como en el difícil.

Cuando intentas pasar entre un enemigo y una pared (o limitación del escenario), aunque haya espacio entre ambos el enemigo te bloquea y resulta imposible pasar.

Cuelgues cada cierto tiempo y al entrar en una zona nueva (y mi ordenador no es precisamente de gama media ni baja).

Por si los mencionados hasta ahora no fueran suficientes, se conocen otros cuatro o cinco fallos relacionados con puzzles que, de no intentar ser evitados, puede provocar que debas empezar el juego de nuevo.




Valoración

Historia aburrida, nada original y terror casi inexistente. Rejugabilidad nula. Multitud de bugs que impiden jugar en condiciones.

3 / 10