Escrito por Manuel   | domingo, marzo 29, 2020 |  1 comentarios

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Analisis de la demo de Resident Evil 3 Remake





El 19 de marzo se puso a disposición de los jugadores la versión digital de la demo de Resident Evil 3 Remake, la continuación de la saga en la que Jill Valentine trata de escapar de la infectada Raccoon City mientras hace frente al implacable Nemesis.

Ver gameplay.

Siguiendo lo marcado por el anterior remake

A nadie puede sorprender que la demo, si bien abarca tan solo un pequeño trozo de la ciudad y puede llegar a alcanzar cuarenta y cinco minutos si exploramos todo el entorno, siga los pasos, en casi todos los sentidos, del aclamado Resident Evil 2 Remake.

Cuando algo vende y encima recibe tan buenas notas tanto de crítica especializada como de jugadores, se seguirá repitiendo. El problema es que el remake de la segunda parte cumplía a la perfección con lo que la juventud de hoy día espera, y pide, en un videojuego: que te entre, principalmente, por la vista. Y Resident Evil 2 Remake entraba por la vista a lo grande: escenarios, personajes y enemigos de tal calidad que parecían reales. Y, aunque mantenía el argumento del original, la ambientación y la jugabilidad se quedaron por el camino. Hablaré de ello en extensión en otra entrada, ahora centrémonos en el nuevo remake.

Ambientación y tecnología

Raccoon City se ve y oye increíble con el Resident Evil Engine, iluminación, texturas, entornos muy detallados y sonidos de gran calidad pueblan la mayoría de las estancias por las que pasamos. Desgraciadamente, en general, ni con toda esa potencia da mucho la sensación de encontrarnos en una ciudad invadida por criaturas inconcebibles. Me gustaría poder achacar este problema al hecho de que es solo una demo y que no todas las zonas serán así, pero desgraciadamente era uno de los grandes problemas a lo largo de todo el anterior remake. No importa que esto sea una re imaginación o que hayan intentado adaptar cada uno de los apartados a los nuevos tiempos, si en juego de este género fracasas en hacer sentir al jugador, ya puedes tener los enemigos más realistas jamás creados, porque no tendrás nada.

Las magistrales bandas sonoras de los originales nos llevaban desde la desesperanza al suspense, pasando, desde luego, por momentos que nos elevaban la adrenalina. En esta demo no es así. Se repite una y otra vez un tema musical, por llamarlo de alguna forma, para mantenernos en tensión. Varía de vez en cuando, por momentos podemos escuchar melodías de los originales y, una vez aparece Nemesis, lo único que escuchamos es una nueva versión de su tema original. Cuando desaparece, dado que ahora nos perseguirá siempre y no solo en momentos determinados, seguimos escuchándolo, pero a un volumen inferior. Para empeorarlo todo, ese volumen inferior se mantiene en buena parte de la demo, con la mayoría de piezas que se escuchan.

¿Nos apostamos algo a que, al igual que con RE2 Remake, la banda sonora del juego original (que reemplaza la del juego) se pone a la venta el mismo día del lanzamiento o a pocos días?

Al igual que con RE2 Remake, nos encontramos con un apartado que afea bastante la belleza gráfica del juego. Existe un problema en los gráficos creados por ordenador que hace que las aristas de las superficies se vean como dentadas a la hora de mostrar curvas, el llamado aliasing, y, aunque el remake pone a nuestra disposición varias opciones para subsanarlo, ninguna de ellas está implantada de manera correcta o sencillamente solucionan el problema a base de deslucir el resultado final.


Veamos algunos ejemplos:




Podemos encontrar este problema casi en todo el entorno, pero la primera parte de este vídeo muestra el juego sin antialiasing. La segunda con un filtro antialiasing llamado FXAA + TAA, desenfoca todo en general: el pelo de Jill tiene un pase, los radios de la bicicleta parecen haber perdido grosor y la cabeza del zombi, más que heridas y cicatrices, parece que le han pintado todo.




En el segundo vídeo una vez aplicado el filtro FXAA + TAA, la sangre parece estar ahí pintada, ha perdido parte de la reflexión. Finalmente, con SMAA, la sangre recupera su volumen y reflexión.

¿Vemos como desluce este efecto a momentos en que la iluminación pretende transmitir tensión y misterio a la par que ofrece un momento perfecto para un fondo de pantalla?




En este vídeo vemos como sin antialising disponemos de los efectos de luces, destellos, desaparecen casi por completo debido a la menor nitidez una vez aplicado el filtro FXAA + TAA y vuelven, junto al aliasing, al aplicar el filtro SMAA.

Así que tenemos tres opciones: no aplicar ningún filtro, disfrutar del apartado visual y comernos con patatas el excesivo aliasing, aplicar el único filtro que lo soluciona pero perdiendo casi total nitidez (que se traduce en nada de relieve y colores menos vivos) o aplicar el filtro SMAA que no parece mejorar el aliasing en absoluto, pero trae consigo un mayor, constante e inexplicable destello en algunas superficies

De hecho, para poder apreciar ciertas cosas como la lluvia (en esta demo no aparece, pero en el anterior remake ocurría y es de esperar que en éste también) deberemos jugar sin filtros o con SMAA. Creedme cuando os digo que ir por un pasillo oscuro escuchando la lluvia caer en el exterior y no ver ni una sola gota a través de las ventanas, le resta mucho a la ambientación.

Cabe destacar la física del cabello de Jill o sus expresiones faciales, que variarán de un modo realista dependiendo de la situación, ya sea corriendo, evadiendo o recibiendo ataques o cayendo al suelo.


Acción, jugabilidad y casualidad

Voy a intentar mencionar lo menos posible la nefasta cámara sobre el hombro (hay otro juegos como los nuevos Tomb Raider o Metal Gear Solid V que la utilizan con mayor soltura y comodidad para el jugador, ¿a quién le gusta ir chocando con todo lo que Jill pille delante porque estamos fijos en otro lugar de la pantalla y ver que en el centro nada nos obstaculiza el camino? - no puedo ser el único al que le ocurre). Me parece perfecto que el diseñador quiera que veamos al personaje y a la vez nos sintamos el centro de la acción, pero esto es exagerado.

Cámara por encima del hombro


Para ser tan solo una demo, hay grandes muestras de que el juego estará orientado, una vez más, al jugador casual. Desde la gran cantidad de munición que se puede recoger o fabricar  (suficiente para pasarse la demo varias veces sin despeinarse) hasta el hecho de poder disminuir la dificultad drásticamente cuando nos maten.

En caso de hacerlo, además de varios espacios extra en el inventario, se nos proporcionará asistencia al apuntar, la salud se restaurará automáticamente, los enemigos serán más débiles, en nuestro inventario aparecerá un rifle de asalto con cajas de munición y, finalmente, al mezclar pólvora para fabricar munición conseguiremos balas adicionales. Vamos, que en vez de premiar al jugador por superar retos, en el momento en que nos quedemos atascados con algún enemigo, bastará con activar este, irreversible, modo de juego. De paso, podría también pedírsenos que dejáramos el mando sobre la mesa y que el propio juego avanzara el mismo.

Entre otros, el modo asistido nos proporciona espacio adicional y armas y munición extra


Atrás quedan los tiempos por los que pasarte un juego una y otra vez, o en cierto tiempo, suponía obtener golosas recompensas como armas más potentes, munición ilimitada o trajes extra para nuestros personajes. Lo peor de todo es que, hoy día, en algunos juegos podemos pagar con dinero real para aumentar experiencia o conseguir objetos valiosos.

Otra cosa inexplicable es que los barriles explosivos que hay repartidos por el escenario, achicharren a los enemigos a varios metros de distancia y a Jill, encontrándose solo un par de pasos más allá, ni se despeine.

Los movimientos de evasión ya aparecían en el juego original, costaba un poco realizarlos (había que pulsar un botón en el momento adecuado), pero ayudaban a redondear lo del mayor enfoque a la acción. Yo casi nunca los usaba, excepto en el modo mercenarios para conseguir tiempo extra, podías prescindir de ellos y jugar sin problemas.

Del modo en que los ataques de los enemigos están implementados, y esto ya ocurría en RE2 Remake (pese a que carecía de movimientos de evasión) no nos queda otra que utilizarlos y ejecutarlos con maestría. Los zombis te atacan y aunque no hayan llegado a alcanzarte, muchas veces te cogen y te llevas un mordisco quieras o no. Aparece un símbolo en pantalla con un botón, tendremos un segundo para pulsarlo o seremos atacados. No sé si no está disponible en la demo la opción de quitártelos de encima o de usar algún arma defensiva, como cuchillos o granadas, para incapacitarlos momentáneamente, pero no he podido evitar que me mordieran nunca. Es curioso como Jill parece quedar indefensa y perder las fuerzas justo en el momento que nos agarran, pero las recupera tras el mordisco. Cuando nos agarran desde el suelo ocurre lo mismo, no hay ningún forcejeo por parte de nuestro personaje. En el original, que te agarraran no era sinónimo de mordisco, el personaje pataleaba y reventaba o pateaba la cabeza del zombi.




El exagerado zoom y vaivén de la cámara una vez te han agarrado, desorienta en ocasiones y, una vez liberado, quedas a merced de algún enemigo cercano.

Puede que ya lo haya hecho en alguna otra entrada, pero el problema no es la casualización en sí, cada diseñador hace un juego para el tipo de jugador que quiera, el problema es que todo el mundo de los videojuegos, hoy día, tira hacia ella. Ya sean franquicias establecidas hace años o nuevas, incluso los niveles de dificultad medios o superiores se ven lastrados en la mayoría de juegos.

Veremos si los objetos curativos predominan tanto como la munición a lo largo de la aventura.

Nemesis - Arma de doble filo

Viendo el éxito que tuvo entre los jugadores el Tyrant (un ser de características similares a Nemesis pero mucho menos rápido y letal) no es de extrañar que Capcom se basara en él para el archienemigo de Jill. Aquél, a diferencia de su homónimo en el juego original (que tan solo aparecía tres o cuatro veces y dejaba de perseguirnos al salir de la estancia en la que apareciera) podía perseguirnos a través de edificios enteros guiándose no solo de su capacidad visual, si no también auditiva, pues si nos perdía de vista pero realizábamos algún sonido que fuera más fuerte que el producido por una pisada al andar, no tardaría en hacer acto de presencia. Todo un acierto, pero podrían haberlo reservado para los segundos escenarios como ocurriera en el juego original, para darle más sorpresa, alicientes y frescura.


Nemesis destrozando una pared


Gracias al avance en la calidad del hardware (han pasado veintiún años desde que Resident Evil 3 - Nemesis apareciera en la PlayStation) Nemesis es más amenazante y agobiante que nunca. Por un lado, tenemos su excelente modelado y los potentes sonidos de sus pisadas y ataques. Por el otro, ahora ya no se límitará a perseguirnos por dos o tres zonas y luego desaparecer hasta pasado un trozo del juego. Queda por saber si esto será así todo el tiempo o si le perderemos de vista definitivamente al llegar a nuevas regiones del mapa.

No quedan ahí las novedades de este enemigo ya que dispone de una variedad de habilidades que van más allá de su velocidad, golpearnos o utilizar arma de fuego.

Para empezar puede implantar en los zombis una substancia a través de sus tentáculos, la cual, una vez desarrollada en el huésped, hará que les aparezca en la cabeza una especie de Facehugger (Abraza-caras) de la saga Alien) y cuya única forma de abatirlos es esperar a que desplieguen sus pequeños miembros frontales. Estos zombies nos persiguen allá donde vayamos aunque nos hayamos alejado un poco. Recuerda mucho a Las Plagas de Resident Evil 4 y 5.




Nemesis es capaz de modificar a los zombis

Nemesis presenta un aparato electrónico externo en su pecho, a modo de corazón, que parece proporcionarle energía y ser su único punto débil, pues al disparar en el lo tapará con su enorme mano. Tras varios impactos quedará incapacitado, unas veces unos diez segundos, otras unos treinta, y podremos huir. Si realizamos una evasión al atacarnos, la cámara se relentiza y enfoca a dicho dispositivo.




Tal y como ocurría en el juego original, dispararle varias veces en el resto del cuerpo hará que caiga durante un par de segundos.

Realizando una evasión el juego se ralentiza y la cámara enfoca a su corazón


Además presenta dos habilidades nuevas que resultan bastante rídiculas. La primera es una especie de ataque sónico en el que chilla (muy similar al aliento congelante de Superman) y nos incapacita si estamos cerca. Con la otra, utiliza sus tentáculos para desplazarse por el entorno, al más puro estilo de Spiderman o Batman. El hecho de que pueda desplazarse así a toda velocidad, propulsarse en paredes y caer delante de nosotros, incapacitándonos, puede llegar a ser desquiciante.




Cuando va a desaparecer, si nos alejamos lo suficiente, lanza su tentáculo hacia arriba y se oculta en el oscuro cielo. ¿Tanto costaba crear una animación en la que saltara al tejado de un edificio para después desaparecer en alguna zona no iluminada?




¿Si tan bueno es en parte el nuevo diseño de Nemesis, por qué digo lo de arma de doble filo? Básicamente por dos razones: que, y esto está por ver, se le vaya a dar un gran protagonismo y ciertos otros enemigos o partes del argumento del original vayan a perder tiempo de pantalla. Lo que me lleva a...

¿Aguantarán nuestros corazones (los desarrolladores dicen haber alcanzado nuevas cotas de terror gracias a Nemesis - veremos si es solo publicidad) horas y horas su constante agobio? Por mucho que la trama principal gire en torno a huir de la ciudad y de esta criatura y que esta entrega se haya orientado más a la acción, ¿no hará que pierda gracia el no poder explorar el entorno con tranquilidad?

Otras cosas a destacar

Entiendo que algunas de las cosas que detallo a continuación pueden resultar un poco quisquillosas, máxime tratándose de una demo, pero merece la pena citarlas.

- Capcom (o el equipo de doblaje al que relegue la labor de doblaje) no parece atinar con los protagonistas a la hora de seleccionar sus voces. En RE2 Remake, para el doblaje a nuestro idioma, se escogió (imagino que para mantener la continuidad con Resident Evil 6 y algunas de las películas de animación) para Leon S. Kennedy una voz demasiado adulta, la de Lorenzo Beteta. Encajaba muy bien en la encarnación de la sexta entrega, pues nos mostraba a un Leon algo más mayor y curtido.

Para este remake han escogido a Blanca Hualde como voz de Jill Valentine y le dota de una voz casi adolescente, contrastando con la voz original y la dureza y lo adulto que muestra el personaje.




- Algunas expresiones faciales de Jill durante los diálogos, fuera de escenas de vídeo, resultan demasiado cutres y falta de sincronía con las voces (hasta en inglés).

- Hay un fallo de diseño mal planificado que puede hacer que el jugador desperdicie munición: en un momento determinado nos encontramos con tres zombis al otro lado de unas vallas. Da la sensación de que de un momento a otro las tirarán abajo y que es una zona por la que se podrá pasar. Podemos acabar con ellos y evitar el posible enfrentamiento posterior o seguir nuestro camino.

Si decidimos eliminarlos, los zombis caen y parecen quedar definitivamente abatidos. Pero al alejarnos unos pasos y volver a ese punto, se carga una escena en la que la cámara enfoca esas vallas, los zombis aparecen de repente vivitos y coleando y las tiran abajo. Si para progresar en el juego los zombis debían tirarlas, ¿por qué no hacer que se acerquen durante la escena y evitar que el jugador pueda malgastar balas?

- Durante ese momento en el que los zombis se acercan, Jill muestra una expresión exagerada al presenciarlo. ¿Tanto le aterra y sorprende ver a tres zombis derribando una valla después de todo lo que le ocurrió en la primera entrega y saber que toda la ciudad se ha ido al garete?




- Tras la escena en la que Nemesis aparece por primera vez y recuperar el control de Jill, éste tiene un zombi junto a él y al salir disparado a atacarnos el zombi sale propulsado a un lado, como si Nemesis fuera a velocidad supersónica. Tendrá su gracia ver algo así en algún pasillo estrecho en el que nos persiga y esté lleno de zombis, pero ¿por qué no hacer una animación en el que los golpee, como ya ocurría con el Tyrant en el anterior remake?

- El trailer que aparece justo al terminar la demo, que debería ser un adelanto para abrir boca y dejarnos con ganas de más, no es más que un cúmulo de cortes rápidos de acción o de la subtrama de traición, todo ello mal editado en cinco minutos.

Lanzamiento 3 de abril

Sé que es una entrada larga para lo que ofrece la demo, así que simplemente terminaré con esta reflexión: Capcom ha escogido un trozo del juego nada interesante para promocionar de modo jugable su esperado nuevo remake. No veo (y sé que desgraciadamente seré de los pocos que piensen así) como puede ayudar esta demo a que alguien que desconozca el juego original, o haya jugado a RE2 Remake y terminara con mal sabor de boca, a vender un juego de tal calibre y encima por 60 euros.