Crítica: Alan Wake (PC/X360)

Escrito por Manuel   | sábado, junio 22, 2013 |  2 comentarios

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Alan Wake nos lleva hasta un turístico pueblo llamado Bright Falls, donde el protagonista, que da nombre al juego, y su esposa Alice deciden pasar unos días con el fin de que él, un escritor en horas bajas, se despeje y pueda volver a trabajar. Cuando su esposa desaparece en extrañas circunstancias, Wake emprenderá un viaje a un mundo donde la oscuridad lo ha convertido todo en pesadilla.

Alice Wake
Barry, el agente de Alan


















Desarrollado por el equipo finlandés Remedy, el mismo que diera vida al excelente Max Payne, Alan Wake cuenta con una de las mejores ambientaciones y exploración de ideas que se han hecho nunca. El guión, con varios giros argumentales, está firmado por Sam Lake (quien en Max Payne 1 y 2 ya demostró su maestría a la hora de narrar historias con un gran componente psicológico) y Mikko Rautalahti.




Los diseñadores han dotado al juego de un estilo narrativo muy similar al de las series de televisión, en cada uno de los seis niveles que conforman el juego (que alcanzan las 10 -12 horas si exploramos bien los entornos) se nos muestra un vídeo al comienzo y al final en los que se explica lo acontecido y un pequeño resumen de lo que está por venir. Todo un acierto que ayuda a redondear, aún más, una ambientación soberbia.

El nivel de realismo en la iluminación dota a los escenarios, enormes y muy trabajados, de una calidad increíble. Sobretodo a los niveles nocturnos en los que gracias a su apartado sonoro, creeremos estar en el bosque rodeados de maleza, árboles, ríos, animales...
La banda sonora, tanto la de Petri Alanko, como la de canciones de grupos, es otro de los puntos que hace que la ambientación de Alan Wake destaque por encima de la mayoría de juegos. Alanko crea una partitura de grandes temas orquestrales, utilizada para los momentos de tensión, acción y dramáticos. Y las canciones de grupos, de varios estilos, acompañan a los momentos en los que se escucha una emisora de radio o en "créditos finales" de cada episodio.

Petri Alanko: A writer's dream
Poets Of The Fall: War

Lorenzo Beteta (voz habitual de David Duchovny), Conchi López y Salvador Aldeguer encabezan un excelente doblaje. ¿De verdad cuesta tanto llevar a cabo el doblaje para un videojuego? Al año llegan cientos de películas independientes con presupuestos mucho menores a estos y, aún así, se doblan al español... En juegos de esta magnitud (y de tales recaudaciones) debería haber siempre un doblaje a los principales idiomas, a los resultados me remito...

A Alan, en primer plano, le acompañarán diversos personajes secundarios durante los seis episodios del juego

A pesar de un par de momentos en los que el juego se vuelve algo repetitivo, el resto combina muy bien la exploración, la acción  y un poco de plataformas. Para hacer frente a los enemigos disponemos de una pequeña variedad de armas como un revolver, una escopeta o bengalas. El sistema de combate es bastante simple, pero añade cierta complejidad (y espectacularidad, atención al juego de luces del destello de las bengalas) el tener que usar en primer lugar la luz para arrebatarles su "escudo" para poder dañarlos después con armas convencionales.
Para los que estén acostumbrados a la actual moda de sustos fáciles, no encontrarán en este thriller psicológico nada puesto "de relleno" o de atracción rápida. Sólo recuerdo un susto que podría ser considerado de fácil, pero en el momento en el que pensaba que iba a ocurrir, algo hizo que desviara la atención, el susto "fácil" ocurre, y el resultado final acaba siendo algo inesperado, trabajado.

Remedy ha comentado que su intención inicial era la de crear un mundo abierto, pero dicha idea fue desechada porque mantener el ritmo de una historia como esta, en un juego en el que puedes ir donde quieras y hacer mil cosas, es complicado. Estoy totalmente de acuerdo con esa afirmación, ¿que iban a hacer, crear quilómetros y quilómetros de escenario en los que el argumento fuera avanzando cada media hora de juego? Peor aún, ¿contar algo al principio de cada nivel y que las cinco horas restantes de éste se basaran en explorar bosques y cabañas recogiendo munición, matando gente y conseguir logros estúpidos? El juego, a excepción de un par de momentos como dije antes, tiene un ritmo excelente y el permitir dar vueltas y más vueltas no le hubiera hecho ningún bien. En realidad, ya puedes ir coleccionando objetos y explorar partes del entorno que nada tienen que ver con el argumento principal, pero en dosis que no consiguen cargarse la tensión ni las ganas de seguir avanzando. No entiendo esta moda en la que la gente casi exige que un juego haya de ser sandbox...

No solo avanzaremos a pie, también podremos usar cabinas teleféricas o coches

Existen dos expansiones, La Señal y El Escritor, que alargan la vida del juego un par de horas más. Si bien cuentan cosas del protagonista y ahondan más en algunas ideas, parecen ser un par de niveles de mero relleno que no alcanzan la calidad del juego. Todo lo que cuentan debería haberse usado en el vídeo final o como vídeo promocional de una futura secuela, pues no justifican que se tenga que pagar más por ellos.

Veremos como continúan con la historia, que poco podrá sorprender ya, puesto que todo lo que plantea queda explorado y zanjado en su mayoría. Mensaje para otra gran, en sus tiempos, compañía y que ahora ha perdido el norte: si quieren unir terror y acción existen dos formas de hacerlo, la buena y la mala. Y Alan Wake ha tomado el camino de la buena...


2 comentarios:

Ya tardas, merece mucho la pena echarle un ojo.

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