Diablo 3 transcurre veinte años después la segunda parte. Parecía que todo había acabado, pero el mal reaparece en Nueva Tristán cuando los muertos emergen de sus tumbas al caer una bola de fuego del cielo.
La simplicidad que siempre ha caracterizado a la saga en muchos aspectos (y no lo digo como algo malo) necesitaba un cambio. Se han dado varios pasos para alcanzar otros niveles, pero, desgraciadamente, no todos han sido hacia adelante.
Diablo, a grandes rasgos, siempre se ha basado en un sistema de combate de apuntar y hacer clic sobre el enemigo para atacarlo. Según el personaje escogido (entre bárbaros, magos, etc) disponemos tanto de ataques físicos como mágicos. Cuantas más bajas causamos, más experiencia adquirimos, que, a su vez, llegado a cierto punto, nos aumenta de nivel. Entonces se nos recompensa con varios puntos para repartir entre diferentes estadísticas del personaje (como fuerza, destreza, etc) y habilidades. En Diablo 3 esto sigue siendo así, excepto que ya no recibimos puntos al subir de nivel: las estadísticas aumentan automáticamente y las habilidades se desbloquean al llegar a determinados niveles. Este cambio es uno de los cuatro problemas más graves que tiene el juego, ya que la personalización del personaje desaparece casi por completo.
Otro error importante, aunque muchos podrían decir que esto es más un gusto personal que un problema, reside en el diseño de los niveles. Por un lado hay que agradecer que los niveles inferiores ya no tengan forma cuadrada y dispongan de un aspecto mucho más real y mayor detalle (ver imágen inferior) gracias a que estos tienen varias capas de "niveles" que añaden profundidad. El problema se encuentra en la fotografía, la iluminación y las texturas. Se nota el salto de calidad en el juego de luces, pero estos tres apartados son demasiado coloridos, no encajan dentro del contexto de la saga. Además que buena parte de las texturas tienen cierto aspecto acartonado y no disponen de ningún relieve, con lo cual, parecen planas por completo.
Dentro de este apartado, aunque ya no tan importante, cabe destacar que muchos de los niveles inferiores (a los que no es necesario acceder para avanzar, pero siempre vienen bien para encontrar nuevos objetos y obtener experiencia, ya no son más que una simple sala pocos metros de longitud)
Tercer problema: la dificultad. El juego dispone de varios niveles de dificultad, pero el único al que podemos acceder desde el primer momento es extremadamente fácil. No solo por que la mayoría de los enemigos no necesitan más que un par de golpes para ser abatidos, si no porque cuando los matamos, muchos de ellos dejan caer unos orbes rojos que regeneran nuestra vida y la de nuestros aliados (aunque siguen existiendo las pociones de vida) y cada dos minutos se nos da una bonificación, en forma de experiencia, cuando superamos, por ejemplo, la cantidad de enemigos abatidos de una sola vez (¡es que hasta se nos recompensa por destruir barriles!...) Por si no fuera fácil avanzar así, el sistema de guardado con el que podíamos guardar la partida en cualquier momento, se ha convertido en un sistema de puntos de control desde los cuales revivimos si nos matan.
Llegamos al último problema. El modo offline se ha deshechado por completo y se nos obliga a estar conectados a internet para poder jugar. ¿Y sí quiero jugar solo y los servidores están ocupados? ¿A esperar? Una lástima que esta sea la única forma que tienen las compañías de evitar la piratería.
¿Merece la pena jugarlo? Sí. Para averiguar como sigue la historia, por revisitar algunas zonas del primer Diablo, pero, sobre todo, porque sigue manteniendo (a pesar de ese aspecto a World of Warcraft), parte del espíritu de las dos primeras entregas. Tengo que reconocer que tiene algunos aciertos como el del inventario que al pasar el ratón sobre un objeto aparece una ventana con sus atributos (esto ya ocurría antes) y, al lado, aparece otra con los del objeto equipado y se nos indica automáticamente cuales de estos se ven modificados y en que medida. Aunque no es que fuera un gran trabajo ir pasando el ratón sobre ambos objetos...
Lástima que Activision Blizzard haya querido llegar a todo tipo de público disminuyendo la dificultad y eliminando el sistema de puntos al subir de nivel. La sombra de lo casual y del ir buscando dinero a costa de nombres reconocidos es muy larga... Casi 60 euros por este juego es demasiado, yo lo hubiera dejado en 35.
PD: Que el primer día hubiera tanto problema para entrar a jugar a los servidores no tiene excusa. Y menos teniendo en cuenta que ya le ha ocurrido esto mismo a la compañía en varias ocasiones.
3 comentarios:
se han cargado el multijugador. Antes al final del juego en nivels 80 el juego consistia en un correcalles para matar a daiblo. Ahora es un correcalles en si..la gente va envalada y puedes ver como se cumplen los objetivos y tu aun no has salido del poblado.
No se en que estarian pensando cuando creaban el juego. Si de verdad querian dinero, que se hubieran mantenido más fieles a las dos primeras entregas, total, hablamos de "Diablo". Íban a forrarse igual...
Me he pasado hace unas horas el primer modo de dificultad (normal) y suscribo todo lo dicho en la entrada. El juego es fácil fácil pero fácil hasta el punto de que el último jefe me ha costado menos que algunos monstruos muy inferiores que te vas encontrado... ¿Y queréis saber que es lo mejor? Pues que la siguiente dificultad, pesadilla, es aún más fácil (???!!!) Quienes ya han llegado a la cuarta y última dificultad cuentan que el juego es así durante los tres primeros modos y, en dicha cuarta, es casi imposible avanzar.
¿En que estaban pensando cuando diseñaron el juego? ¿No se dan cuenta de que al haber quitado la personalización de estadísticas, al poder subir tan rápidamente de nivel (siendo 60 el máximo y tranquilamente subes a 35 en el modo normal...) y que apenas caen objetos aprovechables en la última etapa, el juego tiene poco futuro?
Mensaje para los que se quejan de los que "lloramos" por ese gran cambio de dificultad al final del juego: ¿no os dais cuenta de que nadie está diciendo que queremos subir hasta el último nivel posible y pasarnos las cuatro dificultades en dos días? El juego deberia haber tenido una curva de dificultad mucho más ajustada. Diablo, y en mayor o menor medida todos los juegos de rol, están hechos para ser exprimidos y dedicarle horas, pero es que aquí no hay nada que exprimir.
En serio, a ver si empezamos a aceptar lo que está criticando la mayoria de la gente acerca del juego (que son hechos más que evidentes) y no a ir de jugadores de rol empedernidos echandoos encima de cualquiera con dos dedos de frente.
Esto de que Blizzard Activision creara una casa de subastas con dinero real (??!!) para el intercambio de objeto se ha cargado la franquicia (esperemos que no decidan continuarla, por lo menos no siguiendo el camino tomado por Diablo 3). La razón por la que caen tan pocos objetos aprovechables es que, la gente que tenga la suerte de poseerlos los puede poner en subasta y sacarse el dinero que pidan. Y como no, Blizzard Activision se lleva una comisión por cada intercambio...
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