Escrito por Manuel   | sábado, diciembre 24, 2011 |  0 comentarios



再浮上する






¿Qué es lo que hace grande a esta pequeña colección de juegos y la diferencia de la mayoría de los que son lanzados hoy día? Los personajes, las historias, la originalidad, la creatividad... y algunos de ellos porque arriesgaron. Como es el caso de Shadow of Memories, que no acabó teniendo el éxito que se esperaba, pero que dio como resultado una original mezcla de aventura y misterio.

Última entrada del año y última reflexión (por ahora): En los últimos años hemos probado nuevas formas de jugar, hemos comprobado como de realistas pueden llegar a ser los videojuegos. Pero yo me pregunto: ¿cuándo seremos conscientes de que la creatividad y las nuevas tecnologías no son cosas incompatibles?




Escrito por Manuel   | sábado, diciembre 17, 2011 |  0 comentarios

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Crítica: Misión: Imposible Protocolo Fantasma



Una de las cosas en las que siempre han acertado los responsables de Misión Imposible es en dar un estilo diferente a cada una de las películas y, con esta cuarta entrega, ha sido de lleno. Esto es debido, en gran parte, a la dirección de Brad Bird quien, en su primer largometraje de celuloide, ha conseguido impregnar de ese estilo que hiciera grande a su "Los Increíbles". Gracias a la fotografía, a las escenas de infiltración, en las que ahora todos los agentes del equipo de Cruise tienen mayor relevancia que antes, y al magnífico dominio de Bird con la cámara (sería difícil decantarse por una escena en concreto, pero me ha encantado el momento en que Hunt va a colgarse del edificio de Dubai y Bird lo acompaña y nos muestra el magnífico paisaje y altura del edificio, todo en una sola toma) uno se está preguntando en todo momento: "¿de verdad esto es Misión Imposible?"



Todos sabemos que podríamos incluir esta franquicia en el saco de espectáculo puro sin mayores pretensiones. No hay nada malo en ello, pero con Protocolo Fantasma ha ascendido un peldaño
más. Ya sea porque intentaban reinventar la fórmula o porque pretendían homenajear las anteriores, el resultado es una mezcla del espionaje de Misión 1 (véase los créditos iniciales) con algunas de las escenas de acción más elaboradas e impactantes vistas hasta ahora en ninguna película.

A pesar de esto, la película peca de tener bastante más humor que en la tercera parte. Hay momentos en los que engrandece una escena, pero hay otros muchos en los que parece estar fuera de lugar. Aquí creo que debemos culpar a su productor J.J. Abrams dado que todo lo que toca intenta convertirlo en un producto más cercano a la audiencia joven (sólo hay que ver Misión Imposible 3 o la última de Star Trek para comprobarlo). Simon Pegg, el informático del grupo, es el personaje que más humor aporta. Afortunadamente Pegg es tan bueno que consigue casi siempre que olvidemos que ese tipo de humor no encaja con esta franquicia. J.J. Abrams debería centrarse en lo que es bueno de verdad y que en Protocolo Fantasma se hace más patente que nunca: en el desarrollo de escenas. Siempre que haya que ir de A a B, nos hará pasar por C. Hay una escena en la que el equipo tiene todo planeado para llegar hasta su objetivo y parece que nada les va a ir mal, que la escena va a ser previsible y que será como en todas las típicas películas de Hollywood, pero entonces empiezan a surgir complicaciones y nos muestra como el equipo tiene que ir improvisando, haciendo lo que pueda parecer en un principio aburrido y simple en algo elaborado e interesante. Y esto es lo bueno de Misión Imposible, tal y como dijo Laurence Fishburne (que interpreta a uno de los jefes de Hunt en la 3): "sabemos que van a conseguirlo, pero no sabemos como van a hacerlo".

Por fin, trabajo en equipo en Protocolo Fantasma

¿Misión cumplida? Desde luego. Creedme. Cruise sigue siendo la estrella, por supuesto, pero por fin Misión Imposible ofrece algo más que acción y lucimiento del actor. Brad Bird ha sido un gran acierto, el reparto de actores es perfecto y el ritmo no decae en ningún momento (cosa que si ocurría en las tres anteriores).
Ya que con mi anterior entrada de Misión Imposible parece que se escucharon mis peticiones (¿cambiarían todo el metraje en el último momento XD?), aquí van algunas más para la quinta entrega:
1. Muy importante, que se mantenga el trabajo en equipo.
2. Menos humor
Y 3. El compositor de la tercera y cuarta entrega es Michael Giachino, cuyo trabajo para algunos videojuegos y películas es increíble. Pero con Misión Imposible parece haberse estancado, a la franquicia le vendría bien algo más moderno (solo un poco más moderno) y alejarse de lo que hiciera Danny Elfman para la primera parte. Si lo quieren mantener para la quinta, perfecto. Pero necesitan evolucionar en este aspecto.


Escrito por Manuel   | domingo, diciembre 11, 2011 |  0 comentarios

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Nintendo, con N de negocio - 2ª parte



Es en el 2006 cuando Nintendo crea una nueva gallina de huevos de oro que, desgraciadamente, hace que la debacle por la que estaban pasando los videojuegos llegara a un punto sin retorno. Hablo de su consola de sobremesa de séptima generación: Wii.

Wii. Lo pequeña que es y el daño que ha hecho.

Con esta consola, Nintendo puso de moda, más que nunca, los juegos sociales (véase Wii Play o Mario Party) y los denominados "casual games", los cuales están enfocados a jugadores que no se quieren complicar la vida. He aquí el gran problema: el resto de compañías, al ver el dinero que pueden llegar a dar este tipo de juegos, empezaron a hacer cambios en sus mejores franquicias y a sacar juegos en masa de dichos estilos. Entre estos cambios: disminución de la dificultad, argumentos más pobres, cambios de género...
Nintendo, como ya hiciera con DS, puso a la venta una consola de poca potencia gráfica (para el año en que se ponía a la venta) y se dedicó a promocionar en exceso el nuevo mando que habían creado (aunque la tecnología ya existía), Wiimote. El cual detecta los movimientos de nuestra mano y los envía a la consola. Junto a los cientos de "casual games" de que dispone la consola, nuevamente, refritos y refritos de juegos de Mario.
Sony y Microsoft querían su porción del pastel en esto de "las nuevas formas de jugar" y, la primera, copió el mando de Wii, pero con un diseño ridículo (para el cuál, evidentemente, se volvieron a poner a la venta algunos juegos ya existentes pero con compatibilidad para este). Microsoft intentó ir más allá y creó un sistema, sin ningún tipo de mandos, que detecta los movimientos corporales del jugador.

Arranca la octava generación con 3DS, la misma DS pero con mayor potencia y tecnología 3D sin necesidad de usar gafas (cuya tecnología me parece pésima). Y para el año que viene más: Wii U, con nuevo mando (de nuevo están promocionando el mando como si viniera con él una consola y no al revés). Dicen que quieren ir en una dirección diferente esta vez, pero lo que es seguro es que no darán de lado a los "casual games".

¿Hasta cuándo durará esta decadencia de la industria? Está claro que depende de nosotros, los usuarios, pero, definitivamente, va para largo...


Escrito por Manuel   | martes, diciembre 06, 2011 |  0 comentarios

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Nintendo, con N de negocio - 1ª parte



Hablar de Nintendo es hablar de Mario, Zelda... Y poco más. Hasta finales de los años 90 esto no era ningún problema ya que todos los juegos que han ido apareciendo (y hablo solo de los de Mario porque no he jugado a ningún Zelda anterior a la época de la GameCube) tenían una buena calidad. A pesar de no haber sido nunca fan de la franquicia, he de reconocer que algunos de ellos prevalecerán como clásicos: Super Mario Bros, Super Mario Land, Super Mario World 1 y 2 y Super Mario 64.

Super Mario 64

¿Qué hay del 97 en adelante? Pues unos pocos de calidad más o menos destacada y muuuuchos de poquísima calidad en todos los sentidos que han ido apareciendo con el único fin de amasar dinero a costa de los seguidores de la saga. Mario ya no es más que una sombra de lo que fue en su día. Hicieron que pasara de las plataformas y la aventura... a los deportes.

Mario Golf
Mario Tenis















A esta lista podríamos añadir los Mario Party, los Kart... Y, salvando las distancias, Luigi's Mansion y los dos Super Mario Galaxy.

Pero Nintendo no ha explotado solo a este personaje, en los últimos años ha hecho ha creado una pequeña cantidad de juegos que ha sabido rentabilizar muy bien. Decir que Nintendo está en la industria de los videojuegos para ganar dinero no debería sorprender a nadie, ya que todos y cada uno de ellos están en ella con el mismo objetivo. La diferencia es que algunos tienen devoción por lo que hacen (aunque cada vez menos), como Nintendo en sus inicios, y otros simplemente abusan de franquicias y repiten la misma formula una y otra vez. Lo que me lleva a pensar, ¿cómo es que hay tanta gente, seguidores y acérrimos de Nintendo, que acusan a Sony de sacar una y otra vez las mismas franquicias y nada más que juegos violentos, cuando Nintendo no hace otra cosa más que explotar a Mario y compañía?

En 2004 aparece en Japón (2005 para el resto de países) Nintendo DS. Jamás entenderé el éxito que ha tenido esta consola. ¿Por qué? Porque hasta ahora pocos juegos han sabido aprovechar el potencial que ofrece. La mayor diferencia de la DS con respecto a su antecesora es que consta de dos pantallas, siendo una de ellas táctil. Esto, lejos de dar a las desarrolladoras la oportunidad de ofrecer nuevas formas de juego, les ha servido simplemente como reclamo.
Si nos fijamos en el catálogo de juegos comprobaremos que en su mayoría son juegos al estilo Brain Training, franquicias de películas, Pokémon o juegos infantiles. De nuevo volvemos a lo de "esto es muy subjetivo", pero ¿cuántos juegos destacan de DS? New Super Mario Bros (genial uso de la pantalla táctil, que solo sirve para activar las setas), un par de Zeldas, Resident Evil Deadly Silent (que nombre más poco acertado, cuyo único fin es que contenga las siglas de la consola) y Broken Sword 1. Estos dos últimos claramente muestran que se pensó en los puzles que utilizan la pantalla táctil antes de integrarlos en el juego (son las mismas versiones que las originales pero con unos pocos puzles que, o no se rompieron la cabeza al crearlos o no encajan dentro del juego).

Resident Evil Deadly Silence


En este puzle, el personaje coloca la mano sobre una lápida y tiene que ir presionando las luces con el cuchillo en el orden que se van encendiendo, para conseguir que se abra la lápida. Como he dicho antes, esto no encaja en absoluto dentro del juego. Sencillamente pensaron: "A ver, ¿qué  puzles guays podemos hacer para resolver con la pantalla táctil? ¿Lo del típico juego que extiendes la mano y vas clavando el cuchillo entre los dedos? Vale, añádelo a la lista de puzles y cuando empecemos un nuevo juego, lo añadimos. ¿Cuál es el siguiente, Resident Evil?"

No, no me olvido de mencionar a ese gran simulador de cuidador de animales que es el "Nintendogs" (bravo por el que inventó el nombre, eso es creatividad). La compañía desarrolló varias versiones cuya única diferencia es la raza del perro que aparece (a 40 euros). El resto, accesorios y juguetes para el perro, idénticos entre versiones.
Al ver la trayectoria de esta consola, me pregunto cómo puede Nintendo aprovecharse tan descaradamente y sacar una versión distinta (a veces ni siquiera hay una modificación de hardware y solo se ha modificado el firmare de la consola) en plazos de tiempo tan cortos.


Escrito por Manuel   | viernes, diciembre 02, 2011 |  0 comentarios

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Spain is different




El elenco de la versión española de Cheers.

"Aquí esas tonterías no pasan". Eso es lo que le dice Antonio Resines a un niño, que se encuentra en medio de un partido de béisbol (aquí llamado "pichi"...), cuando ve que este empieza a narrar con voz en off lo que siente. Podéis verlo en el vídeo siguiente:




Que el cine en España es diferente al del resto de países es algo evidente, solo hay que ver la grandiosa cartelera que nos proponen semana tras semana. En más de una ocasión, tanto actores como productores españoles, se han quejado del cine americano (alegando que este estaba perjudicando al español), hasta se llegó a disminuir el número de cines en los que se proyectaban algunas películas. Así se combaten los problemas.
Pese a esto, desde hace unos años se ha puesto de moda en este país contratar a un actor/actriz americano (véase, por ejemplo, John Hurt en "Los crímenes de Oxford" - actor altamente reclamado últimamente) para que encabece el reparto de una película o, directamente, se han comprado los derechos de una serie de allí, para poder recrearla con la creatividad que nos caracteriza (el caso más reciente, Cheers). ¿Es qué los productores y directivos españoles se han aplicado el refrán "si no puedes con ellos, únete a ellos"?
No es de extrañar que se hayan decidido a hacer esto viendo las penosas series con las que nos están abordando. ¿Cómo es posible que tengan tanta audiencia series como "Física o Química", "El Internado", "El Barco" o "Los Serrano"? ¿Por qué no ofrecen de una vez historias adultas (ya sean estas para alguien de 30 como para alguien de 16)?

A quién corresponda: déjense de culpar a los demás y renueven de una vez su plantilla de directores, actores (aquí tenemos calidad -Quim Gutiérrez o Paz Vega-, pero tenemos que ver cada dos por tres a gente del estilo de Mario Casas o Penélope Cruz..., todo por ser el famosillo de serie o portada de turno ). Pero sobretodo contraten nuevos guionistas. Vale ya de desnudos gratuitos y de comedias sin gracia.


Escrito por Manuel   | lunes, noviembre 28, 2011 |  1 comentarios

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Renovarse o morir



Pasan los años y hay que ir adaptándose a los nuevos tiempos. Los videojuegos no son una excepción y las compañías han tenido que ingeniárselas para que sus mejores franquicias se mantengan a flote. Es el caso de Final Fantasy, que en su día fue uno de los máximos representantes de los rpg (con un gran desarrollo de personajes) y ahora está mucho más orientado a la acción.

Final Fantasy VII

Me gustan las mezclas de géneros (una de las razones que hacen tan grande a Devil May Cry 1 es ese equilibrio entre terror y acción), pero no entiendo esa manía por parte de las compañías de tirar
siempre hacia la acción cuando intentan evolucionar. Esto siempre se ha utilizado como reclamo, pero ¿qué ocurre cuando se rompe por completo el espíritu de un juego y lo conviertes en un juego de acción puro y duro?

Pongamos el ejemplo de Resident Evil. Si tuviera que describir a esta franquicia (la idea que engloba las cinco primeras entregas - de Resident Evil 0 a CODE: Veronica - y sin olvidar el gran remake de la primera parte) seria con: terror y buenas historias. Su ambientación conseguida a través de unas magistrales bandas sonoras y los escenarios nos mantienen en tensión constante y nos hacen sentir lo desolada que está la ciudad en la que transcurren los juegos.

Resident Evil 1
Resident Evil CODE: Veronica

El argumento tiene un punto de partida bastante simple: un virus ha convertido en zombis a los habitantes de Raccoon City. A partir de aquí todo se complica, mientras exploramos los entornos intentando descubrir quien es el responsable de todo esto, iremos averiguando cuales son las motivaciones de los personajes, que son capaces de hacer para sobrevivir y, sobretodo, como ha hecho mella el horror que les rodea en sus vidas. A todo esto hay que añadir un buen número de enemigos (diferentes a los zombis, como perros o arañas gigantes) y una gran variedad de puzzles.
Grandes los cinco. Pero ya con la aparición de Code: Veronica empezaba a haber muestras de estancamiento. Tocaba cambiar. Pese a pertenecer al género del survival horror, Resident Evil ha tenido algunas entregas en forma de shooter, que no seguía la línea argumental principal. Todos ellos, de calidad inferior a los originales.

Resident Evil Survivor

¿Entretenidos? Puede. Pero en mi opinión, no era el camino que debía seguir la saga.
Hubo un cambio de generación de consolas y llegó la Game Cube. Para ella aparecieron Resident Evil 0, precuela de la primera entrega y un remake de esta. Y es con este remake con el que Capcom, su desarrolladora, parece a ver dado con el camino seguir: dejando de lado la mejora técnica (increíble, por cierto), agrandaron la historia del juego con algunas cosas que antes solo se habían referenciado e hicieron los combates mucho más interesantes (ahora si que podemos hablar de supervivencia y terror).

Resident Evil 1, 1996
Resident Evil Remake, 2002

Los gráficos no lo son todo, pero en un juego como este, son importantes. Las imágenes de arriba son solo una pequeña muestra de la calidad que habían alcanzado. Por otro lado, en los encuentros con los zombis, ahora estos no "morían" tras recibir una determinada cantidad de disparos o cuchillazos. Volvían a levantarse más rápidos y más fuertes. Para evitar esto debíamos incinerar sus cadáveres o arrancarles la cabeza.

En su mayoría el juego seguía siendo el mismo, solo que con un lavado de cara. A pesar de que los añadidos mencionados podrían haber sido un buen punto de partida por la que conducir a la franquicia en sucesivas entregas.
Tocaba continuar la historia principal (aunque hay que reconocer que si se alargaba más allá de un par de juegos, seria estirarla demasiado) . Tras reiniciar el proyecto "Resident Evil 4" varias veces, al final sus creadores decidieron prescindir de la historia principal de la saga y comenzar más o menos desde cero: nuevo virus, nueva localización y... adiós survival horror.

El protagonista volvía a ser Leon, de Resident Evil 2, el cual  ahora trabaja para el gobierno de los Estados Unidos, tras dejar la policía,  y es enviado a un pueblo de España para rescatar a la hija del presidente, que ha sido secuestrada. Los enemigos principales son aldeanos que han sido infectados con un nuevo virus. Hasta aquí todo bien: no es la primera vez que la trama transcurre fuera de Raccoon City y el hecho de que no haya zombis no significa que el terror vaya disminuir (recordemos que uno de las grandes bazas de los anteriores juegos era la ambientación).
Pero... Leon ahora se comporta como el típico guaperas musculado de Hollywood, su personaje no evoluciona durante el juego. Los enemigos... los aldeanos no imponen en absoluto y hablan con acento mejicano siendo de un pueblo español. Y, ejem, aparecen hasta trolls... ¿Cómo narices va a crear un virus un monstruo así? Ya sé que es ficción, pero esto quedaría bien en un juego de fantasía, no aquí.

Los principales enemigos de Resident Evil 4

Trolls en Resident Evil 4

La acción, los tiroteos constantes han sustituído al terror. Más allá de algunos sustos fáciles no encontraréis nada que os de miedo en este juego. Por alguna razón a Capcom le pareció buena idea combinar elementos de Resident Evil, Devil May Cry y Onimusha, otras dos de sus franquicias más conocidas. Las tres guardan parecidos, pero toman caminos diferentes. De la primera cogieron el título y algunos personajes. Y de la segunda y tercera los enfrentamientos constantes y el sistema de evolución de las armas.
Volviendo a Resident Evil 4, en este aparece un mercader varias veces para vendernos armas... para ello debemos ir recogiendo pesetas a lo largo de los escenarios...
El juego se alarga demasiado, si, dura más que las 4-5 horas de los originales, pero solo debido a que hay disparos y más disparos y algunas zonas se han puesto nada más que para "hacer bulto", no añaden nada al juego. El enemigo final, por favor, esa fórmula para vencerlo está muy trillada. Y que decir de los últimos minutos jugables y la escena final... copiada de las peores películas de acción de Hollywood.

A pesar de todo, si es la primera vez que juegas, he de reconocer que la primera hora y media tiene lo suyo. El encuentro con los aldeanos y las cosas que suceden cuando se hace de noche por primera vez, son interesantes. El hecho de poder usar el cuchillo siempre que queramos sin tener que seleccionarlo en el menú es todo un acierto.

En resumen, coged la idea principal que hace a Resident Evil lo que es, quitad todo menos el nombre y añadid horas y horas de tiroteos aburridos, y tendréis Resident Evil 4.

Unos años después llegaría Resident Evil 5, hablar del cual sería repetirse y alargar sin sentido esta entrada , ya que es lo mismo que la entrega anterior, solo que peor. Shinji Mikami, creador de Resident Evil, dijo que no le gustaba nada de nada el camino que había tomado la franquicia con Resident Evil 5. Cuando fue él quien cambió las cosas con el 4...

En mi opinión, deberían haber zanjado la historia de los juegos originales con un juego más. ¿Con algo más de acción? No veo el problema. No tendría sentido que los personajes de las entregas anteriores volvieran a sorprenderse con un brote del virus y si fueran a la raíz de todo, al responsable de todo, se enfrentarían con humanos más que con zombis.

¿Renovarse para no morir? Desde luego. Pero ¿por qué parece que en la industria de los videojuegos renovarse es sinónimo de acción, acción y más acción?


Escrito por Manuel   | lunes, noviembre 21, 2011 |  1 comentarios

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El gran negocio del cambio de generación - 2ª Parte



Pese a que las expansiones de videojuegos han existido desde hace décadas, el cambio a la séptima generación de videoconsolas, ha traído consigo un muy próspero negocio para las compañías basados en descargas, a las que se las llama comúnmente dlc (contenido descargable). Y no solo de expansiones, sino de también nuevos trajes para personajes, nuevos "muñequitos/avatares" para las cuentas de perfil y un sinfín de cosas que a las compañías poco les costará crear.

Half Life 1

Vayamos por partes. No hay ningún problema con las expansiones, siempre y cuando el juego haya quedado concluido antes de esta. Un buen ejemplo de esto sería Half Life 1 (el juego dejaba algunos cabos abiertos para una posible secuela, pero tenía un planteamiento, nudo y desenlace) y su expansión principal, Opposing Force.







Half Life 2 - Episodio 2




Sin embargo su secuela, Half Life 2 poseía un final completamente abierto. Terminaba con un agujero tan grande, que Valve, su desarrolladora, no ha sacado solo una expansión, sino dos, y una tercera que está en camino. Estas expansiones, de una hora de duración aproximada, parecen haber sido creadas al "tun tun", sin otro objetivo más que recaudar cuanto más dinero mejor.











He aquí el verdadero problema que tienen la mayoría de estos dlc: una de dos, o se nos vende el juego que se tenía planeado desde un principio por partes (haciéndonos pagar el precio de dos o casi dos juegos) o se crean un par de niveles tras la finalización del juego y se nos vende con la típica frase de "se quedó fuera del tintero y queríamos que todos pudierais verlo". En cualquier caso, se nos impone pagar más.
Un caso reciente es el de los dlc de Batman: Arkhman City. Sí compras el juego de primera mano, te regalan una de ellas, sino, a pagar por unos niveles que forman parte del juego original. Vamos, que si quieres ver el juego al 100%, a desembolsar 61.50 por el juego, más 9.95 por descarga.

En cierta medida las expansiones, propiamente dichas,  tienen su justificación, si alguien se ha quedado con ganas de más. Pero, ¿qué hay de todas esas imágenes, muñequitos, trajes, personajes para juegos de lucha y demás?
Con "Marvel vs. Capcom 3" (juego de lucha), a parte del elenco de luchadores ya disponibles podemos descargar a dos nuevos (5 euros el personaje) y nuevos trajes(otros 5 euros por cada...). El juego ya vale más de 60 euros y no deja de ser un refrito de las anteriores entregas. De toda la vida, en la gran mayoría de juegos de lucha, ha sido posible seleccionar una o más vestimentas alternativas para todos los personajes, sin necesidad de descargas.

Con la Xbox 360 puedes crear para tu cuenta de perfil un avatar al que puedes cambiar su estética por completo.
Avatares para Xbox 360

Digo yo que esto ha debido tener mucho éxito para que Microsoft y otras compañías decidieran vender ropa y otros artículos para nuestros avatares. Al módico precio de unos 3 euros (suerte que a veces no es solo una prenda y te dan el conjunto completo).

En fin, desde luego que nadie nos obliga a comprar estos dlc. Pero es indignante que en algunos casos se nos quiera vender los juegos "a trozos" y aquí si que nos vemos obligados a efectuar estas descargas, ya que si uno se compra un juego es para disfrutarlo de principio a fin. A día de hoy solo he descargado dos dlc de Alan Wake (uno de ellos gratuito, ambas expansiones, como decía más arriba, justificados hasta cierto punto) y hay un par más que me llaman la atención, pero por ahora no tengo intención de pagar más por unos niveles que deberían regalarse.

Durante los últimos años las compañías no han parado de repetir que el futuro de las videoconsolas está en las descargas digitales. El progreso está bien siempre y cuando haya un beneficio con respecto a lo anterior, y, en este caso, el único beneficio lo tienen las compañías. Echo de menos la época en la que tenías que ir a la tienda a por tu juego con su librito de instrucciones (los archivos que vienen, si vienen, con las descargas a penas te dicen que requisitos necesitas para jugar) y por el que solo pagabas una vez.


Escrito por Manuel   | viernes, noviembre 18, 2011 |  0 comentarios

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Su misión, si decide aceptarla...





Recientemente ha sido subido el site de la nueva entrega de Misión: Imposible. Tras el final de la tercera entrega, en el que Ethan Hunt, el personaje que interpreta Cruise, decidía retirarse, el actor no ha tenido más remedio que reiniciar la saga si quería seguir sacándole provecho.

En esta ocasión, Ethan Hunt y su equipo han sido culpados de un atentado terrorista. Desautorizados, sin ningún tipo de ayuda de la agencia, deberán encontrar al verdadero responsable y limpiar su nombre.

A pesar de que Misión: Imposible 3 me pareció entretenida, pecaba de ser un calco de la serie de TV "Alias", cuyo creador es el mismo director que la tercera entrega. Afortunadamente esta vez, en mi opinión, parece que han acertado con el director.
Simon Pegg repite, con papel más importante, como informático del equipo (Ving Rhames, que hiciera de Luther Stickell en las tres entregas anteriores, tiene también confirmado su regreso, pese a que no se ha mostrado nada todavía de su personaje). El resto del equipo lo forman Jeremy Renner, Paula Patton y Josh Holloway. Tom Wilkinson interpreta al superior de Hunt y los malos (según el tráiler) recaen en Léa Seydoux, Michael Nyqvist y Anil Kapoor.

Aquí tenéis el tráiler y los enlaces a las páginas en ingles y español.


¿Podremos ver algún día una película de Misión: Imposible en el que Ethan Hunt no sea el protagonista absoluto y se le dé más relevancia al equipo (como en la serie original)?

Se estrena el 16 de diciembre.



Escrito por Manuel   | jueves, noviembre 17, 2011 |  0 comentarios

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El gran negocio del cambio de generación - 1ª parte



Estamos rozando el final de la séptima generación de videoconsolas (parece que fue ayer cuando me compraba la Mega Drive 2, mi primera consola). Los gráficos y el sonido han evolucionado tanto que, a nivel técnico, da la sensación de que poco se puede mejorar ya.


Sonic 1 de Mega Drive

Alan Wake, para Xbox 360


Gracias a internet hemos pasado de tener juguetes con los que pasar el rato a centros de entretenimiento. Evidentemente todo este avance tecnológico conlleva un mayor precio. De unos 120 euros que costaba una Mega Drive en su lanzamiento, hemos pasado a 600 euros por una PS3 (dado que en América eran 600 dólares, al cambio deberíamos haber pagado unos 450 euros, ¿150 euros por gastos de exportación...?).

Dejemos para otro momento las consolas y centrémonos en lo importante: los juegos (vergüenza que Nintendo haya dado prioridad a su mando antes que a los juegos...). Historias más complejas, de mayor duración, requiriendo un aumento del soporte en el que se encuentre el juego, ya sea digital o físico. La compatibilidad con tecnologías como Kinect hace que haya de invertir más tiempo en investigación y desarrollo. ¿Justifican todos estas mejoras que se presentan generación tras generación, el aumento del precio de los videojuegos?

Lógicamente, a más trabajo más dinero (precio). Pero lo cierto es que esta generación está siendo la más pobre en cuanto a calidad (dejando de lado el aumento gráfico). Hay gente que dirá, por ejemplo, que como qué Resident Evil 5 ha podido vender más de 5.6 millones de copias si no es un buen juego. Seamos objetivos, un gran número de ventas no es sinónimo de calidad. Las franquicias nos abordan más que nunca y lo original brilla por su ausencia. Electronic Arts, máxima representante de los juegos deportivos, lanza al mercado cada año como diez franquicias, sino más, de los deportes más conocidos. Reutilizan motores gráficos, modelos, texturas, sonidos, etc, hasta la saciedad. Con lo cual el trabajo entre juego y juego se reduce mucho, aun así nos hacen pagar algunas veces hasta 70 euros.

Sinceramente, desde la época de la PS2 que no veo calidad. Mucha potencia pero poco entretenimiento. Antes, hará cosa de ocho años, teníamos por lo menos un juego bueno todos los meses, ahora como mucho dos al año. Como ya dije en la introducción de este blog, pensemos con objetividad y dejemos los favoritismos: esto no es cuestión de gustos.
Pongamos por ejemplo una de mis sagas preferidas: Metal Gear Solid. La cuarta entrega, pese a repetir muchos esquemas de sus antecesores, los supera en todos los aspectos. Pero la historia ya ha alcanzado un epílogo y las novedades empiezan a ser pocas juego tras juego. Toca dejar descansar la franquicia durante algunos años y, si alguna vez quisieran retomarla, deberían crear nuevos personajes y nuevos conflictos.

La reflexión de todo esto supongo que debe ser que, ya que debemos pagar ese precio, exijamos que se nos venda calidad. Parte de esta falta de calidad se debe a la actual "necesidad" de "casualizar" los videojuegos, de lo cual hablaré en otra entrada. Exijamos que, pese a que los gráficos no lo son todo, se nos ofrezcan apartados visuales de séptima generación (Wii y sus gráficos de hace más de cinco años), menos refritos, historias de mayor duración. Y por encima de todo esto, que se ajusten los precios al contenido de cada juego: no debería valer lo mismo un juego deportivo con colores sólidos en lugar de texturas trabajadas y dos niveles, que un juego de rol con trescientas armas, decenas de enemigos diferentes y centenas de misiones.

Como siempre he dicho, lo importante en un juego es quien se pone tras él, su creador. Desgraciadamente, ahora, tras los juegos, sólo hay editoras...

PD: Como nota adicional, decir que no he incluido los juegos de pc en este texto porque, por lo general, sus precios suelen estar más ajustados y las novedades (de compañías importantes) suelen costar unos 45 euros, comparados con los 65 que costarían en consolas.
Esto es debido a que las compañías que quieren distribuir juegos para una consola, han de pagar antes unos royalties (Sony, Microsoft y Nintendo se llevan un porcentaje de la venta de cada juego). Aun así, 65 euros es demasiado si tenemos en cuenta el dinero que acaban ganando. Pongamos por ejemplo que un juego de una compañía importante, se pone a la venta a 65 euros, y este vende 2 millones de copias. Tenemos 130 millones, a los que les restamos el coste de creación, nos quedan unos 110 millones. Restando también los royalties, que no recuerdo cuanto son exactamente, pero unos pocos euros. Nos quedarían unos 107 millones de euros, cantidad que supera con creces los 20 invertidos.


Escrito por Manuel   | martes, noviembre 15, 2011 |  0 comentarios



Va siendo hora de empezar a levantarse...






A pesar de que muchos dirían que todo es cuestión de gustos, es innegable que el mundo del entretenimiento está pasando por su peor etapa. En este blog intentaré plasmar mis reflexiones acerca de los problemas que esta industria lleva arrastrando desde hace cosa de una década.

Recomiendo leer este blog desde una perspectiva objetiva y dejar favoritismos en la entrada.


Concluyo esta introducción con una cita de la película Batman Begins:

¿Y por qué nos caemos? Para aprender a levantarnos.