Escrito por Manuel   | martes, octubre 21, 2014 |  2 comentarios

, , , , ,


Crítica - Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (X360)





Meses después de los acontecimientos de Peace Walker, Big Boss se infiltra en una base llamada Camp Omega, con el fin de rescatar a Paz y Chico, dos personajes aparecidos en la anterior entrega.

Ver Gameplay (PC)


Expectativas

Aunque el juego salió en marzo no he podido probarlo hasta hace poco, dejando de lado si el precio es el que corresponde, de lo cual hablaré más adelante, he de reconocer que Ground Zeroes ha superado mis expectativas a todos los niveles.

Si bien los rumores previos a su salida que indicaban que el juego se podría completar en media hora son ciertos, también hay que decir que eso solo es así si vamos directamente al grano, perdiéndonos todo lo que ofrece el juego más allá del argumento principal, como su ambientación y puesta en escena, la gran baza de Ground Zeroes. Desde lo superficial: los increíbles gráficos y efectos (modelos excelentes, texturas de superficie mojada que no parecen meras plastificaciones, iluminación y destellos de lente que te dejan con la boca abierta) y el audio (viento, lluvia, botas pisando agua, voces, todo sonidos de muy alta calidad). Hasta decenas de detalles que hacen que te metas de lleno en el juego: animaciones fluidas y realistas (la transición entre posturas estando en carrera son las mejores que he visto), ataques CQC (combate cuerpo a cuerpo) e interrogación y noqueo/eliminación de enemigos con mayor dinamismo que con anterioridad... Todo deja patente la dedicación vertida sobre cada uno de los apartados.



Contenido

- Ground Zeroes, misión principal

Además de los dos objetivos principales se nos ofrece la posibilidad de realizar varios opcionales, al estilo de entregas anteriores, como recolectar insignias o rescatar rehenes (los cuales, si se mantiene la partida grabada, se unirán al ejército de Big Boss cuando se instale The Phantom Pain en la consola o PC).
Como referencia, aunque si realicé un par de cosas opcionales que no me llevaron más de diez minutos, completé los objetivos principales de la misión en dos horas.

No puede faltar el toque cinematográfico (dirección de escenas de vídeo, puesta en escena...) que Kojima ha ido perfeccionando a lo largo de los años (como si el primer Metal Gear Solid de PlayStation no fuera ya una obra maestra en tal sentido). Atención a los últimos minutos de juego, emotivos y con giro argumental.


- Misiones secundarias 

Una vez terminada la misión principal se nos da acceso a seis secundarias, cuyos objetivos van desde encontrar y acabar con dos soldados renegados (su posición varía entre partidas e incluso se van desplazando por el mapa) o rescatar a un agente infiltrado que ha pedido su evacuación. Destaca la misión exclusiva para Xbox 360 y Xbox One (PS3 y PS4 cuentan con la exclusiva "Déjà Vu", donde controlamos a Solid Snake de Metal Gear Solid), llamada "Jamais Vu", en la que controlamos a Raiden, visto en Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Rising: Revengeance.




La duración de estas misiones dependerá de nuestra pericia a la hora de desplazarnos por el escenario y eliminando enemigos.


- El entorno y rejugabilidad

Independientemente del tipo de misión que escojamos, estaremos un campo de detención llamado Camp Omega, el cual consta de un perímetro bastante grande que podremos explorar más o menos libremente, a pie, en camiones (controlados por nosotros mismos o por los enemigos) o coches. Si bien en una misión secundaria se nos va transportando en helicóptero de un lado a otro, mientras disparamos o buscamos objetivos.

La rejugabilidad, que ya de por si es alta (entre el nivel de inmersión del juego y el poder alcanzar los objetivos por distinta ruta y/o forma, la linealidad es prácticamente nula) aumenta gracias a que podemos ir recolectando cintas grabadas por Chico (ya sea directamente o  interrogando a los soldados, que, en unas de sus respuestas aleatorias, nos informarán de su localización), en las que se narran los hechos acontecidos previamente al arranque de Ground Zeroes, o con la posibilidad de comenzar el nivel con nuevas armas que adquirimos según vamos completando el juego.



También se incluyen multitud de retos, como completar las misiones en el menor tiempo posible, sin ser detectados o sin acabar con ningún enemigo, cuyos resultados podremos subir a internet y comparar con los demás jugadores.


¿Casualización?

Como ya he comentado antes, el juego incluye un sistema de CQC y de interrogación más dinámico y sencillo, un acierto porque en juegos anteriores, sobretodo en Snake Eater, era algo engorroso, siempre acababa matando a un soldado cuando solo quería noquearlo. Ahora bien, también se ha incluido una opción, si bien puedes desactivarla, llamada Modo Reflejo (muy similar a lo visto en Call of Duty Modern Warfare 2), con la que una vez descubierto por el enemigo el juego se ralentiza y tienes unos segundos para acabar con él. Detalles como este pueden verse como un intento para atraer a un público no tan ducho en la infiltración y no como una evolución de los juegos anteriores.

A modo de curiosidad, varias personas en YouTube han compartido sus propias teorías acerca de, entre otras muchas cosas que se han ido mostrando de esta quinta entrega, la inclusión del Modo Reflejo. Teorías que podrían explicar también la ausencia de David Hayter, el doblador original de Snake, para quien ahora presta su voz y expresiones faciales el actor Kiefer Sutherland. A mí personalmente me parecen muy plausibles, por lo menos interesantes de debatir. Eso si, los vídeos contienen muchos spoilers de toda la franquicia.


Fallos

Los subtítulos en español contienen multitud de fallos en la traducción, dejando evidentes muestras de que el equipo de traductores hizo su trabajo de oídas en vez de habérseles proporcionado un guión de los diálogos y textos.


Conclusión

Es cierto que es un gran juego, pero 30 o 40 euros, según para la generación de consolas que se compre, es excesivo. Ground Zeroes ofrece demasiado, en todos los sentidos, como para haber sido distribuido como una demo, pero no lo suficiente como para valer la mitad de un juego. Como mucho, haciendo una estimación de lo que podría ser la duración total de Metal Gear Solid 5, este prólogo no vale más de 5 euros. La pregunta que deberíamos hacernos ahora es, dado que Ground Zeroes forma parte de la quinta entrega y un trozo de ésta ya ha sido puesta a la venta por 30 euros, ¿el resto valdrá solo otros 30 euros o serán tan miserables como para pedir 60?

9/10

A la espera de 2015, en el que Metal Gear Solid podrá volver a reinar si la historia es tan buena como parece ser y ofrece tantas posibilidades y novedades de juego como los videos muestran.



Escrito por Manuel   | miércoles, octubre 01, 2014 |  1 comentarios

, , , , , , ,


Trailer y demo del nuevo Silent Hill





Recientemente se confirmó lo que se venía rumoreando desde hace un tiempo en torno al futuro de la franquicia de Konami: Hideo Kojima se está encargando de realizar el nuevo Silent Hill. Aunque eso no es todo, ya que el director de cine Guillermo Del Toro lo co-dirigirá junto a él.

La demo

En la demo, a la que se la conoce como P.T. (playable teaser - teaser jugable), encarnamos a un hombre que despierta en una pequeña habitación apenas iluminada por un fluorescente. Bajo éste, una puerta, la única que hay, se abre y le conduce hasta una vivienda aparentemente deshabitada. A pesar de ello, hay una radio encendida desde la que se comunica que recientemente se han cometido unos asesinatos.

Sin entrar en spoilers importantes, los siguientes minutos (que por los vídeos que he visto parecen variar entre 20 y 40, desgraciadamente no tengo una PlayStation 4 para probar la demo) son un breve paseo por lo bueno que ha ido dando de si Silent Hill durante todos estos años. Desde un apartado técnico tan excelente como sobrecogedor (la calidad gráfica y de audio es tal que hace que te olvides que estás jugando con una consola y aumenta mucho la tensión) hasta los diálogos de la radio, que recuerdan a los de Silent Hill 3 y 4, pasando por decenas de pequeños detalles macabros. Eso si, desgraciadamente, se han incluido un par de sustos fáciles, como los de Amnesia o Slenderman, en los que al girarte te aparece alguien por detrás, de un modo muy aleatorio, y termina contigo.

Recordemos que, como se indica al final de la demo, ésta es solo un teaser y no guarda relación con el juego final. Aun así, quien haya seguido el desarrollo de los últimos proyectos de Kojima sabrá que al japonés le gusta ir dejando pistas para que el jugador vaya averiguando datos de sus futuros juegos. Es posible que lo del asesinato múltiple no llegue a aparecer en el juego final, pero algo me dice que esa frase al principio de la demo, que reza "Vigila. La apertura en la puerta... es una realidad aislada. El único yo soy yo. ¿Estás seguro de que el único tú eres tú?", algunas cosas que suceden en el cuarto de baño y un par de detalles más, como el código numérico, si que podrían acabar teniendo lugar en la versión final de este nuevo Silent Hill.



 El trailer

Aunque ya se avisa al principio del trailer que, al igual que la demo, más que mostrar algo relativo a la historia del juego final, es un ejemplo de lo que se pretende conseguir, me ha parecido bastante bueno. Es interesante destacar que, y creo que es más que evidente, las puertas podrían acabar teniendo gran relevancia.




Equipo de desarrollo

Gustarán o no sus estilo de juego, pero es un hecho que Hideo Kojima es una de las pocas personas en la industria que sigue conservando creatividad y que consigue dirigir con talento los desarrolladores que trabajan con él, sorprendiéndonos con cada nuevo juego. A pesar de que Silent Hills, el nombre que recibirá esta nueva entrega, es la primera incursión de Kojima en el género del terror, es de esperar que alguien tan bueno con los guiones y famoso por llenar y desarrollar con maestría ideas en sus juegos, dote a la saga de frescura, tanto en desarrollo, argumentalmente hablando, como en la jugabilidad.

Como segundo co-director tenemos a Guillermo Del Toro, quien inició su carrera y hasta ahora ha girado en torno a la ciencia ficción y el terror. Si bien podría parecer una elección acertada para Silent Hills, creo que tenerlo como director podría ser un arma de doble filo. Del Toro siempre me ha parecido buen director y cuenta en su haber con algunas películas excelentes, aunque sea solo en unos pocos apartados, la verdad es que últimamente se le conoce más por su faceta de productor de películas de terror del "subgénero" "susto fácil e historia predecible". En la actualidad, con excepciones, cuando se nos presenta algo con la típica frase de "producido por tal persona, director de tales películas", no es más que un reclamo para atraer a cuantos más fans mejor. Y he ahí mi problema con la elección de Guillermo Del Toro, como ya he dicho es buen director, pero espero que no se le utilice para llevar a Silent Hill a terreno altamente comercial, lo cual, no necesita.

El futuro de Silent Hill

Leyendo comentarios acerca de la demo, mucha gente explica que no les importaría que Silent Hill acabara convirtiéndose en algo similar a títulos recientes del estilo de Outlast, Amnesia o Slenderman, pues hay que adaptarse a los nuevos tiempos y eso es lo que exige el género actualmente. No estoy de acuerdo, una cosa es adaptarse a los nuevos tiempos y otra es hacer algo de una forma específica porque "es lo que vende". Si esto sigue así, en unos años los juegos de terror pasarán de estar plagados de sustos fáciles a tener enemigos que veremos venir a medio quilómetro y, al tenerlos al lado, nos dirán "BUH", y nosotros, como jugadores exigentes, saldremos chillando como locos, desconsolados ante tanto pavor. ¿Ridículo y exagerado? Tiempo al tiempo.

No estoy revelando nada nuevo, es un hecho que lo ocurrido al género con juegos como Amnesia o Slender Man es lo mismo que le ocurrió al género de la acción con Call of Duty (los últimos) o Gears of War. Aunque otro problema importante del género son esa ingente cantidad de vídeos que pueblan internet de personas que se graban así mismos jugando a juegos de terror y saltando de la silla y chillando como posesos cada vez que un enemigo les aparece al lado... Es vergonzoso que porque esos sean los vídeos más populares en redes como YouTube el futuro de un género se esté yendo al garete.

No hay problema si un juego dispone de sustos fáciles, siempre y cuando no se abuse de ellos. Si Silent Hills acaba teniéndolos (no sería el primero en la saga, ¿alguien se acuerda del gato de la primera entrega?) bienvenidos sean. Es evidente que la franquicia necesita un cambio, ya no porque dos de sus últimos juegos, Homecoming y Origins, han sido, respectivamente, muy malo y nada del otro mundo, sino por la longevidad de ésta. Tan malo es caer en lo comercial y superfluo como en lo repetitivo. Por tanto, Silent Hill necesita renovarse. Y para ello necesita, una vez más, como ya pasara con el primer Silent Hill, que Konami permita arriesgar al equipo de desarrollo, que permita alejarse de lo establecido por la franquicia y por la moda actual. El terror psicológico puede dar mucho más de si que lo aparecido hasta ahora. Siempre he visto esta saga como el lugar ideal para experimentar con ideas (en lo referente a ambientación) y a estas alturas hay tanto cimiento en ella que no se a que espera Konami para edificar algo más grande.

Silent Hills se pondrá a la venta a lo largo del 2016.