Existe un gran número de personas que cuando los fans de los Survival Horror originales decimos que ojalá se hicieran juegos de dicho género, como los de antaño, se nos echan encima alegando que aquellos padecían de pésimos controles, limitaciones técnicas por las cuales solo podían mostrarse unos pocos enemigos en pantalla al mismo tiempo, que en ellos solo dábamos vueltas por los mismos pasillos una y otra vez, que nos cerramos en viejas fórmulas y no aceptamos las nuevas...
Alone in the Dark 1 |
¿Se han parado a pensar estos jugadores en, primero, que define a un Survival Horror, y segundo, que los esquemas de Survival Horror actuales, por así llamarlos, se alejan por completo de dicha definición?
Las raíces del género
¿Qué convierte un juego en Survival Horror? ¿El hecho de atrapar a sus protagonistas en un área más o menos reducida como una mansión, suministrarles muy poca munición? Quiero dejar claro que lo que expongo a continuación no son reglas, sino una serie de comparaciones entre los Survival Horror antiguos y los modernos, de las que pueden extraerse algunos principios básicos que se remontan a los inicios del género. Desde Alone in the Dark hasta Resident Evil o Silent Hill, si bien cada una hace hincapié en un género en concreto, estas franquicias compartían dos puntos importantes: ambientación y supervivencia.
Resident Evil 2 |
Pese a que el estado actual del universo videojueguil indique lo contrario, aún no está todo visto, y puede que algún día llegue alguien y, saltándose alguno de estos principios (pero manteniendo los suficientes para que no derive en otro género), rompa moldes y consiga dar con un Survival Horror que en un futuro podamos calificar como de segunda o tercera generación. Pero aprendamos a diferenciar entre alguien que simplemente quiere ser la excepción a la regla y alguien que se ha trabajado el juego tanto sobre el papel como en el ordenador.
Ambientación
Una buena ambientación no solo meterá al jugador en la historia (¿quién querría jugar a un juego del oeste como Red Dead Redemption en ciudades aéreas futurísticas con coches voladores en vez de pueblos rodeados por desiertos y montañas en las que la gente es transportada en trenes, caballos o carruajes?) sino que le proporcionará toda esa serie de emociones por las que el creador quiere que el jugador pase.
- Menos es más - exploración frente a exceso de acción: de nada sirve que en una hora de juego vea a cincuenta enemigos si me han aparecido uno detrás de otro o si se han saturado todas las estancias con ellos (como en Dead Space). La exploración (como si fuera silencio), si el equipo de desarrollo ha hecho bien su trabajo, contribuye a que la tensión aumente.
Sé que los propios desarrolladores de los primeros Resident Evil reconocieron en su día que en éstos aparecían pocos enemigos en pantalla debido a las limitaciones técnicas de la consola, pero aun así había tensión, sensación de peligro. Hoy día tenemos juegos en los que nos asaltan a la vez tres o cuatro veces más enemigos, pero en casi todos ellos eso no significa más terror o tensión, ya que llevamos los bolsillos llenos de munición (ver apartado Supervivencia).
Alien Isolation, que recoge lo mejor de la primera entrega de Alien y los primeros Survival Horror, presenta una de las ambientaciones más trabajadas que he visto nunca: desde los gráficos hasta el sonido. Por no mencionar que la mayor parte nos la pasaremos explorando sin que eso haga que la tensión disminuya un ápice. En cuanto al propio Alien, simplemente decir que hacía muños años que ningún juego conseguía que quisiera salir corriendo y esconderme en un armario o bajo una mesa y no solo cuando sabes que está cerca de ti, el oír que sube a los conductos de ventilación, se desplaza y va golpeando objetos es acojonante, tanto en el sentido estricto como en cuanto a la calidad del sonido. Y todo ello (siendo un juego del 2014) con tan sólo una de esas criaturas en pantalla (o fuera de ella).
- Menos es más - buen ritmo frente a duración elevada: incluir misiones secundarias o permitir al jugador recolectar objetos, está bien, pero obligar al jugador a pasar por horas y horas de tiroteos innecesarios para que la trama principal avance (Resident Evil 4 y, básicamente, muchos de los juegos actuales) es inaceptable. Al romper con el ritmo, te cargas la ambientación y con ello sacas al jugador de la historia. A menos que integremos bien dentro de la trama el alargar una escena de acción, de exploración, etc., consiguiendo un ritmo que no deje en evidencia que solo se busca alargar la duración del juego, se debería recortar o eliminar dicha escena.
Resident Evil 4 |
- El susto fácil: girar la cámara y ver algo o alguien que hace un momento no estaba ahí o que directamente aparezca delante de nosotros, en definitiva, sustos que hacen que saltemos de la silla. La verdad es que han estado ahí desde los inicios del género (los perros saltando por la ventana de un pasillo en Resident Evil o la taquilla en el colegio de Silent Hill), no hay absolutamente nada de malo en ellos. A no ser que puebles el juego de estos sustos (Amnesia, Slenderman) o directamente hagas que el jugador sepa todo el rato de donde va a salir el enemigo (de nuevo, Dead Space).
- Gore: el exceso de gore, a menos que se integre bien en la ambientación, no tiene por qué dar miedo a todo el mundo. En un intento por sustituir este miedo, más bien puede que crees repulsa. Como ejemplo tenemos algunas de las desmembraciones de Dead Space o Resident Evil 6, en este último algunas de ellas no solo no están justificadas sino que da pena ver lo mal hechas que están.
Supervivencia
Este es el apartado en el que más fallan casi todos los Survival Horror actuales, creyendo sus desarrolladores que cuantas más armas incluyan (porque sí) o más molona sea una de ellas, mayor beneficio le hacen al juego.
- Armas: en Resident Evil disponíamos de más de media docena de armas, pero el número de balas que requería caza zombi era tal (si no recuerdo mal casi un cargador de quince balas) que nos veíamos obligados a atacar solo a los que no pudiéramos esquivar. Por otro lado, a algunas clases de enemigos les hacía más daño un tipo determinado de munición. Hoy día, tener tanta variedad de armas es sinónimo de mucha potencia de fuego, no de estrategia.
- Armas - Creación y mejoras: pese a que cosas como añadir algunas piezas a una o dos armas puede quedar bien (aunque siempre que sea posible, hacer que haya que esforzarse por conseguir esas piezas seria lo idóneo) como en Resident Evil 2, nada que vaya más allá de coger el palo de una escoba, precinto y un cuchillo para crear una especie de bayoneta, debería acabar en la versión final de un Survival Horror. ¿Si estamos intentando dotar al juego de un aire de desesperación ante el enemigo, que es eso de poder potenciar hasta el más mínimo detalle de las armas (que si capacidad del cargador, que si capacidad de balas extra que el personaje puede llevar, que si precisión...)?
Hay excepciones como la de Alien Isolation, en el que podemos construir bombas caseras o emisores de sonido para distraer al enemigo, pero también hay que decir que solo disponemos de dos armas de fuego y éstas apenas hieren al Alien, así que aquí estaría justificado porque nos invita a crear estrategias para evitarlo y poder seguir avanzando.
- Armas - Precisión: intentemos ser un poco más consecuentes con el mundo que creemos, por mucho que aparezcan cosas sobrenaturales. Si controlamos a un policía o a un soldado bien entrenado, no tiene ningún sentido que para aumentar la sensación de desamparo ante el enemigo, la precisión del arma sea malísima y potenciar al extremo la huida ante el enfrentamiento (aunque, claro, dependenderá del tipo de enemigo). En The Evil Within controlamos a un detective que, estando quietos y disparando la pistola, el tiro pasa de largo incluso teniendo al enemigo a unos pocos pasos de ti. Otro cantar sería disparar desde lejos o que la iluminación fuera deficiente (Silent Hill 2).
The Evil Within |
- Armas - Munición: en el caso de que incluyamos armas de fuego, el hecho de que desperdiguemos decenas y decenas de balas por todo el nivel, no hablemos ya de hacer que los enemigos las dejen caer al morir, aumentará la sensación de pensar que vamos a salir ilesos todo el rato. No dejemos un pequeño arsenal en la sala anterior a un jefe final, (que, además, indica la llegada de este). ¿Qué la gente se queja de que llega con poca munición a dicho jefe y tiene que volver a empezar el juego? Creemos jefes finales que no mueran solo por acribillación de armas de fuego.
- Controles - Movimientos: los personajes no tienen por qué limitarse a disparar, caminar y correr. Pero, desde luego, si los dotas de varios movimientos de evasión como en Resident Evil 6, que recuerdan mucho a las películas de John Woo, dejan al descubierto una clara ventaja ante el enemigo y el juego acaba siendo de acción.
- Dificultad - Puzles: no existe un escrito que diga que un Survival Horror deba tener puzles para que pueda ser considerado como tal, pero si los tiene, han de suponer algún tipo de reto: colocar cajas en un determinado orden para alcanzar un saliente, realizar operaciones matemáticas, resolver un acertijo y tirar de una palanca según la respuesta, etc. En Resident Evil 6 y en The Evil Within el propio juego nos dice cómo resolverlos al poco de comprobar que no podemos realizarlo por nosotros mismos.
- Dificultad - IA: de nada sirve que hayas diseñado los enemigos más terroríficos que se han visto jamás o que haya decenas de enemigos en pantalla si su inteligencia es nula o prácticamente nula. En Dino Crisis 1, podíamos padecer hemorragias que, de no ser tratadas, hacían que dejáramos un rastro de sangre allá por donde pasáramos. Lo que provocaba que los dinosaurios nos siguieran por las estancias. No es que en aquella época los enemigos "rasos" crearan complejas estrategias o se parapetaran en el entorno (para eso ya tenemos ahora Resident Evil 5 y 6), pero que haya una decena y todos se queden quietos a tu alrededor y tan sólo te ataque uno (The Evil Within) no es tener una buena IA.
- Puntos de guardado: los puntos de guardado automático (puntos de control) no son nada nuevo. A nadie le gusta utilizar un punto de guardado de los de siempre (y por lo que sea, no utilizar el siguiente) y tener que volver a repetir grandes cantidades de juego al morir. Pero esta moda reciente de poner puntos de control tras cada puerta que cruzamos, tras cada acción más o menos importante realizada o tras pocos metros recorridos es incomprensible. El que quiera jugar en modo Hardcore (una vez te han matado, tienes que empezar desde el principio) allá él, pero hombre ¿qué reto supone el saber que vas a poder ir continuando desde tan cerca? Hay veces que solo quiero jugar para ir viendo la historia de un juego, sin que los enemigos o los puzles me compliquen la vida, pero para eso está el nivel fácil.
- Un jugador o cooperativo: uno o dos jugadores, da lo mismo, no tiene por qué restar tensión o terror al juego, pero que el modo cooperativo esté trabajado y no sea un mero reclamo si todo lo multijugador está de moda en ese momento, que es lo que pasó con Resident Evil 5 y 6.
Survival Horror y acción
Me he quejado tanto de la acción en esta entrada y en algunas otras que parece que tengo algo en contra de ella, pero no es así. Lo cierto es que la acción ha tenido un papel importante en el género desde sus inicios. Renegar de la acción a la hora de crear un Survival Horror es renegar de un elemento más para dar vida al juego, la cuestión es utilizarla en las dosis adecuadas.
Aun así, ¿quieres hacer un juego de acción pura y dura con toques de terror? Perfecto, mira lo que salió con Devil May Cry, pero por favor, no hagas que forme parte de la continuidad de una saga ya bien establecida cuyo género es lo opuesto. Crea spin-offs/re-versiones al estilo de la saga Gun Survivor de Resident Evil.
Echando la vista atrás
Volver a las raíces no implica hacer clones de los antiguos Resident Evil, los cuáles pudieron gustarte o no, pero tenían más de Survival Horror que la mayoría de juegos que se nos venden con dicha etiqueta actualmente. No podemos estancarnos, eso está claro, y más teniendo en cuenta el avance tecnológico, pero yo apenas he visto evoluciones lógicas, tan sólo mezclas de géneros y explotaciones de fórmulas que se han ido poniendo de moda.
Nadie se quejó en los '90 de los controles que presentaban los Resident Evil (que ni tenían ni tienen nada de malo, siempre que los apliques exclusivamente a ese sistema de cámaras y juego), o del tipo de puzles o de pasar varias veces por los mismos pasillos. ¿A qué viene ahora echar tanta mierda sobre ello?
¿Cuántos juegos, en esta última década, se han acercado (o han sido) a la definición de Survival Horror? Pocos, nos sobraría una mano para contarlos: Alan Wake y Silent Hill Downpour.
Alan Wake |
Hay títulos que hay que destacar, a pesar de que no fueron creadas como Survival Horror, que cuentan con excelentes ambientaciones (y supervivencia) que incluso exploran las diversas caras del terror. Es el caso de la trilogía de S.T.A.L.K.E.R., donde nos encontramos en medio de un mundo post-apocalíptico tras la explosión de la central nuclear de Chernobyl.
Os quejáis de que estamos estancados en aquellas fórmulas y no queremos nada más (aunque seguro que alguno habrá) y no os dais cuenta de que es exactamente lo que os está pasando ahora. Estáis viviendo de Resident Evil 4, Call of Duty y Gears of War desde hace diez años.
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