Crítica: Dead Space (PC)

Escrito por Manuel   | martes, julio 23, 2013 |  0 comentarios

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Año: 2008
Desarrollado por: Visceral Games

Eres Isaac Clark, un ingeniero que se dispone a reparar una nave minera que ha dejado de responder tras desenterrar un artefacto en un lejano planeta.


Deja Vú

La primera vez que traté de jugar a Dead Space, hará un par de años, lo desinstalé tras media hora de juego. La verdad es que no quería comprarlo, no me atraía demasiado y emanaba las palabras "desarrollo predecible" por todos lados. Aún así, estaba en una época en la que me dio por jugar a juegos de terror, la gente lo ponía por las nubes y le di una oportunidad. Menos mal que fueron solo diez euros...

No se si el guionista Antony Johnston (escritor básicamente de novelas gráficas) pretendía homenajear a otros juegos y películas, pero lo cierto es que apenas hay un ápice de originalidad en la historia y el desarrollo de Dead Space. No hay ningún problema en introducir referencias a la obra de otros, pero cuando estas se convierten en algo más y todo se va sustentando en el trabajo de esas otras personas no solo no tiene ninguna gracia jugar a un juego sino que no es comprensible que la gente lo eleve hasta ciertos puestos.

Veamos algunas de estas referencias:

Los enemigos de Dead Space recuerdan mucho a los de Alien y La Cosa (hasta se mencionan tal cual frases de la primera película).

Isaac se enfrenta a uno de los necromorfos

Personajes y situaciones vistas hasta la saciedad dentro del género, no hay pie para el misterio. Sabes quien morirá, cuando, de donde saldrán los enemigos...

Desarrollo excesivamente repetitivo, muy a lo Bioshock, a lo largo de las 10-12 horas que lleva terminar los doce niveles de los que consta el juego: comienzas un nivel y se nos manda ir al punto "A" para reparar o encontrar un objeto. De camino a "A", casi al empezar, vemos una puerta bloqueada que nos llevará hasta "B". Completamos los objetivos en "A", pero hay algo más que necesita ser arreglado, así que vuelve para atrás hasta, evidentemente, esa puerta que conducía a "B". Una vez terminado todo ahí, vuelve al principio del nivel y coge el transporte que te lleva hasta el siguiente nivel.

¿Algúien se acuerda de esa arma antigravedad que puso tan de moda Half Life 2 allá por el 2004? Pues aquí también hace acto de presencia, solo que los creadores de Dead Space han desechado la propia arma e Isaac puede mover objetos con un rayo que sale de su mano.

Ambientación excelente (en su mayoría)

La ambientación es casi calcada a la de Doom 3 y de Alien, con esa integración de la interfaz (aunque Dead Space la lleva un paso más allá), el rótulo en la parte superior de las puertas o la gran cantidad de cuadros con publicidad repartidos por todo el juego (visto también en Bioshock).

A lo largo de todo el juego lo único que me animaba a seguir adelante era el diseño de los escenarios (variados, enormes y llenos de objetos y detalles) y la gran calidad del sonido, haciendo imposible no sentir que te encuentras en la nave.

Pero por encima de todo este apartado lo que destaca es la iluminación, atención a las zonas en las que entra luz del exterior y los destellos.



 

Pequeño Spoiler
Algunas alucinaciones (irrelevantes para el argumento principal) que tiene Isaac le dan un punto psicológico al conjunto, lástima que el juego, en cuanto a terror, solo tenga estos tres o cuatro momentos...
Fin Spoiler

El aspecto negativo es Jason Graves (compositor de, entre muchos otros, algunos de los videojuegos de Star Trek) que nos presenta una partitura muy oída ya en gran parte de las producciones de Hollywood de las últimas décadas. Abusa en demasía del típico sonido en crescendo que suele sonar cuando aparece un enemigo en pantalla (llegando a sonar varias veces en un mismo minuto, disminuyendo rápidamente que el jugador salte de la silla cada vez que lo oye).

Dificultad poco ajustada

Seguramente con la intención de atraer al mayor tipo de publico posible el juego hace gala de una dificultad bastante baja ya que se nos recompensa, con casi todas las muertes que causemos (e incluso cajas repartidas por casi todas las salas), dinero para armas y objetos y para centros en los que podemos mejorar estos, hay un punto de guardado cada pocas salas, se nos indica en todo momento donde ir o encontramos paneles de recarga de habilidades cada vez que necesitamos usar estas.

¿Qué sentido tiene, dentro del contexto del juego, que haya un centro de mejora en muchas de las salas?

Fallos que arruinan la experiencia

El uso de motores físicos ha permitido dotar a los videojuegos de un alto nivel de realismo (Half Life 2 es uno de los grandes referentes). Pero mucho se ha abusado de un motor (muy sobrevalorado) en concreto, Havok, el cual ha dado lugar a físicas ridículas (dudo mucho que al arrastrar un cadáver este se desplace como si fuera goma de poco peso) o repetidos fallos que terminan por arruinar la experiencia de juego.

Dead Space adolece de todos ellos. Si bien podría decirse que algunos son más un fallo de los propios programadores del juego, lo cierto es que es algo que ocurre en varios títulos de diferentes compañías. Al morir, algunos enemigos no dejan de moverse o arrastrarse por el suelo (produciendo sonido) o se quedan flotando en el aire y empiezan a moverse cuando te acercas lo suficiente.

Dejando de lado el motor físico nos encontramos con algunos fallos bastante importantes como el hecho de que hay momentos en los que para avanzar debemos apartar algunos objetos pesados usando una habilidad llamada "Cinética", pero si empujamos un cadáver hasta estos será suficiente para moverlos.
En zonas de gravedad cero, donde se nos permite propulsarnos entre ciertas zonas del escenario, al caer sobre superficies libres de trampas, objetos o enemigos, el personaje queda bloqueado y muere.
Algunos enemigos de pequeño tamaño pueden atravesar puertas. A su vez, nosotros podemos disparar a través de estas y herir a los monstruos.

Valoración

Traje de Isaac con todas las mejoras

Predecible, nada original, Dead Space no da un segundo de respiro. Y no lo digo como algo bueno, sino porque está muy saturado de enemigos (en 9 de cada 10 pasillos/estancias por los que pasamos hay alguien a quien enfrentarse) y llega a cansar mucho.

Lo único destacable es el diseño de los escenarios y del traje del personaje protagonista, la calidad del sonido y un par de momentos que aportan algo de terror psicológico.

3/ 10


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