Crítica: Bioshock 2 (PC)

Escrito por Manuel   | lunes, abril 30, 2012 |  2 comentarios

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Tras un diseño artístico y una premisa originales e interesantes, se esconde un juego con un desarrollo mecánico, repetitivo y forzado. Más que un juego independiente debería haberse puesto a la venta como una expansión de la primera parte. Porque lo único que diferencia a esta entrega de la primera es el número en el título y poco más.



Bioshock 2 transcurre en el mismo lugar, aunque varios años después, en una ciudad subacuática llamada Rapture. La ambición y el poder la han llevado a su destrucción y a sus habitantes, a la locura.
Es indiscutible que la ambientación está por encima de casi cualquier juego del género de los shooters. Empezando por el diseño de los escenarios (aunque eran mucho mejores en la primera entrega y muchas texturas son de poca calidad), hasta la buenísima banda sonora o la iluminación (no en vano el juego utiliza el Unreal Engine 2.5).




Lo no tan bueno es que ya desde el primer momento no puedes evitar pensar que es "más de lo mismo". Estaba claro que los escenarios iban a ser similares, pero el desarrollo también lo es: te van mandando de un sitio a otro mientras repites la misma acción una y otra vez (el mismo problema que tiene Arkham Asylum - ¿de verdad merecía tanto elogio? - y, muy seguramente, su continuación). Por si esto no fuera poco, cada vez que pasemos por una zona, y por casi todas hay que pasar más de dos o tres veces, los enemigos vuelven a aparecer. Si, esto añadirá algo de chispa al juego, pero después de limpiar tres veces una zona (a veces giras una esquina y ya escuchas a los enemigos otra vez en esa zona), acabas harto.




El juego es un 75% Bioshock 1, 25% clichés recogidos de años y años de videojuegos. Por ejemplo hay un momento que te encuentras en una sala de la que no puedes salir, hay un arma nueva junto a un cadáver y varios tablones de madera que tapan agujeros en el techo. ¿Cómo consigues salir? Evidentemente cogiendo el nuevo arma y esperando unos segundos a que los enemigos entren por el techo... A veces te mandan a una nueva zona y, supongo que para alargar la duración, se da una situación forzada y poco original (ay, estos clichés) que te obliga a dar vueltas por otro nivel antes de llegar al que quieres.
¿Cómo es posible que cuando te golpea un enemigo, un simple humano, con una llave inglesa y tu llevas puesto un traje de buzo de los antiguos, te pueda quitar media barra? Por todo el juego hay cámaras de seguridad que si te detectan, aparecen torretas-bot aéreas que te persiguen. ¿Cómo es posible que al activar la alarma, medio segundo después, ya tengas esas torretas a tu espalda? Por mucho que un juego sea ficción, hay que ser consecuente con la realidad que has creado y, ni los enemigos son sobrehumanos ni los objetos se teletransportan.

En fin, Bioshock 2 debería haberse puesto a la venta como una ampliación de la primera parte, a no más de 20 euros (y no 55-60). Merece la pena solo si has jugado a la primera parte y quieres saber como continúa la cosa (aunque no esperes gran cosa a nivel argumental). Pronto aparecerá la tercera entrega (¿de verdad quieren darle más cuerda a algo que ya resultaba cansino al principio?) la cual parece mantener un argumento y desarrollo casi idénticos a las dos primeras, solo que transcurrirá en una ciudad aérea...


2 comentarios:

Ayer me lo pasé y pienso igual

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