Escrito por Manuel   | sábado, agosto 24, 2013 |  2 comentarios

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Crítica: Resident Evil 5 (PC)



Año: 2009
Desarrollado por: Capcom



Chris Redfield, miembro de la BSAA (Alianza para la Evaluación de Seguridad contra el Bioterrorismo), es envíado a un pequeño pueblo africano para investigar el brote de un virus.

Esta entrada contiene SPOILERS, los que afectan a momentos importantes estarán marcados.

Uso excesivo de la acción

Debido al éxito que tuvo, era obvio que Capcom iba a explotar la fórmula del desarrollo de Resident Evil 4, es decir, mucha acción y poco o nada de terror. De sus ocho a diez horas de duración, Resident Evil 5 solo cuenta con una media hora de argumento, muy simple, el resto son eternos enfrentamientos con enemigos infectados con "Las Plagas", el virus que ya apareciera en la entrega anterior. Es cierto que hay un buen puñado de documentos con información que expande todo lo acontecido en los Resident Evil originales, pero a uno le da la sensación de estar jugando a un juego aparte cuando recoge estos, ya que no encajan en absoluto con el tono de guerra del resto del juego.




Continuan con la tradición de su predecesor al dar prioridad a los enfrentamientos excesivos, que llegan hasta hacerse pesados del poco tiempo entre uno y el siguiente. La mayor parte del juego, cuando lleguemos a una nueva zona, nos asaltarán un montón de enemigos (blandiendo hachas, jabalinas o armas de fuego) y no podremos seguir avanzando hasta que los derrotemos a todos. Y esto es por lo que Resident Evil 5 puede llegar a las diez horas, porque todo lo demás que se puede esperar de un Survival Horror, argumento, exploración, etc, queda relegado a un tercer o cuarto puesto.

El objetivo de tanto combate no es otro que recolectar oro y joyas que podremos vender en una especie de bazar en el que comprar objetos y armas o mejorar estas. Resta mucho a la inmersión y supervivencia (la poca que hay) el poder acceder a este menú cada vez que nos maten y entre niveles.


 Menu de armas


Cooperación

Aunque lo de que nos siga un personaje no es nuevo en la saga (recordemos que en Resident Evil 0 podíamos manejar a un segundo, solo que sin el modo cooperativo para dos jugadores), en esta entrega se hace mayor hincapié en ello, estando estrechamente relacionado con el tema de compañerismo que tan importante parece para el argumento y tan vagamente han querido o sabido explorar los guionistas.

Chris Redfield y Sheva Alomar

No importa el escenario en el que nos encontremos, pues la gran mayoría de situaciones en las que requiramos la ayuda de nuestro compañero, se reducirán a activar dos palancas al mismo tiempo (nada de tener que sincronizarse y, además, muchas veces están tan juntas entre sí que un solo personaje podria activarlas), elevar al compañero para que pueda saltar hasta una plataforma (en la cual hay una escalera rota pero que, solo con levantar un poco los brazos, fácilmente puede subirse por ella) o empujar algunas puertas (que parecen podrían ser desplazadas por alguien de constitución media y Chris se ha pasado años fortaleciendo los brazos...). Hay que ser consecuente con el mundo que se crea y todo esto demuestra que el modo cooperativo se ha introducido absurdamente.


 Modo cooperativo nada trabajado


IA y controles

Claramente el peor apartado del juego. Por si no fuera poco el hecho de que no se pueda disparar mientras avanzas (entiendo que jugar deba suponer un reto, pero esto es tocar las narices bien tocadas si tenemos en cuenta el número de enemigos al que nos enfrentamos a la vez) y que los movimientos sean lentos (combinados con una cámara muy pegada a un personaje que a veces ocupa más de media pantalla, hace de las huidas algo tedioso) hay que sumar lo mal trabajada que está la IA de nuestro compañero.

Para empezar, este no deja de desperdiciar munición y objetos de curación. Cuando tiene al lado, a un paso, enemigos desarmados y que no le están atacando, vacía los cargadores en vez de usar el cuchillo. Por lo tanto se pasa el rato pidiéndonos munición. Lo gracioso del asunto es que en otras ocasiones en las que nos tiene que cubrir (hasta nos dice lo de "Te cubro") o ve que está apunto de atacarnos uno de esos enemigos que te puede matar con un solo golpe, se queda inmóvil.


Fallos en la IA


Fallos en la IA




Entornos y cámaras

Más allá de unos bonitos reflejos de lente producidos por las luces, lo único por lo que artísticamente destaca Resident Evil 5 son algunas instalaciones subterráneas, que gozan de una iluminación y un diseño por encima del resto, devolviéndonos a la tensión y, ligeramente, al terror de antaño (incluso durante algunos minutos se deja de lado tanta acción y parece que el juego va a desviarse al Survival Horror, pero, desgraciadamente, los tiroteos vuelven). Sencillamente el entorno escogido esta vez, el pueblo africano, no termina de encajar y su diseño te deja bastante frío. Lástima de ese nivel nocturno que tanto podría haber dado de si...


 Escenarios


En cuanto a las cámaras, el director debía ser un gran fan de los cortes y zooms rápidos de Hollywood, porque no encontraremos otra cosa en las escenas de vídeo.

Repleto de elementos forzados y/o ridículos

- Casualidades como la de que un enemigo al que parece que no le afectan nuestras balas, pero que, mira tu por donde, es altamente vulnerable al fuego y nos encontramos junto a un horno de cremación.
- No hay razón alguna para que en todos los jefes finales se nos indique descaradamente con un zoom, cual es el punto débil de este.
- La excusa tan tonta que dan para evitar que aparezcan niños y mujeres infectados (aunque nos encontramos con dos o tres de ellas) y así no tener que aguantar críticas ni exigencias de recorte de contenido. Que no se viera, tanto jugable como en vídeos, ninguna violencia hacia menores (por lo menos explícita) sería totalmente lógico. Pero, ¿ven aceptable que se masacre hombres en un juego y no mujeres? Por favor, que somos ya adultos y encima no seria la primera vez que hay que atacar a una en un juego...
- El enemigo que blande un hacha gigante, el de la motosierra y el troll no encajan en absoluto en el juego.
SPOILER
- El enfrentamiento entre Chris y Sheva contra Wesker y Jill es totalmente ridículo, no solo la mecánica de este sino también los movimientos que Sheva utiliza para tumbar a Jill... Y Wesker... pobre, ya no es lo que era.
FIN SPOILER
- El enfrentamiento final, alargado tontamente (rompiendo el ritmo) con el único fin de meter tanta acción como se pueda en el juego.

Valoración

Dejando de lado que esto de Resident Evil tiene poco ya, tarea difícil pero necesaria para valorarlo con objetividad, no hay nada bueno en esta quinta entrega, no hay por donde agarrarlo. Exceso de acción, controles lentos, fallos de IA constantes, cooperación con segundo personaje poco trabajada... Además, el intentar unir y expandir los Resident Evil originales con el 4 y el 5 dan como resultado un ritmo intermitente. Una de las dos partes, o lo original o lo nuevo, sobraba.

Resident Evil 5 no es más que un juego de guerra mal estructurado, mezcla de Call of Duty, Gears of War y algunas reminiscencias (personajes y objetos) a los inicios de la saga.

1 / 10


Escrito por Manuel   | viernes, agosto 23, 2013 |  2 comentarios

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Ben Affleck, el nuevo Batman




Viendo la calidad y la convicción de la interpretación de Joseph Gordon-Levitt durante El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace, esperaba que él acabara siendo el nuevo Batman en el reinicio de la saga que anunciaron se estrenaría en el 2015. Tenía la esperanza de que, aunque ese tono oscuro y realista disminuyera, el nivel de dedicación de todos sus integrantes se mantuviera. Finalmente, tras el éxito de El Hombre de Acero, se hizo público que en la continuación de esta aparecería el propio Batman y, ayer, que este estaría encarnado por Ben Affleck.

Que Affleck haya terminado por hacerse con el personaje es algo que me deja bastante indiferente, y no por que sea un actor que me desagrade, que no lo es, sino por el hecho de que ambos personajes vayan a formar parte de la misma película.

Ben Affleck
Antes de contar el porque quiero dejar bien claro que mi problema con Batman y Superman no tiene nada que ver con que Gordon-Levitt no vaya a formar parte o porque no se vaya a dedicar una nueva película exclusivamente a El Caballero Oscuro. Es más, Ben Affleck es un actor que sigo de cerca desde que apareciera en La sombra del poder (punto y aparte en su carrera como actor) y si sigue tomándose las cosas enserio como en los últimos años estoy seguro de que no desentonará en absoluto.

Pese a que hacer una película con estos dos personajes es un gran movimiento de marketing por parte de la Warner (con vistas a que La Liga de la Justicia tenga éxito algún día) para mí no tiene sentido, ni le veo la gracia, a que Batman co exista en el mismo universo que Superman. Una de las grandes bazas de la última trilogía de El Hombre Murciélago era ver de lo que era capaz de llegar a  hacer un simple hombre, sin superpoderes. El tono realista que lo envolvía todo convertía al personaje en un icono épico, único, distinto a lo que nos tienen acostumbrados estas producciones. Además, utilizando como ejemplo a Los Vengadores (que reúne a varios superhéroes), ¿qué sentido tiene tener a la Viuda Negra o Ojo de Halcón en la misma película que Thor? Simples humanos al lado de una deidad que puede encargarse de todo.

En fin, huelga decir que confío en el equipo que repite de nuevo, tanto detrás como delante de la cámara (Zack Snyder, David S. Goyer, Christopher Nolan y Henry Cavill), ya que estoy seguro de que nos ofrecerán una película muy trabajada, otra cosa es que luego el resultado de esta unión acabe cuajando.

Henry Cavill
Por mi parte, lo único que pido es que se alejen por completo de lo visto en Los Vengadores, que el mayor reclamo de Batman y Superman no sea simplemente verlos juntos y que el humor no predomine. Dado que el hecho de que Superman exista dotará al film de un tono menos realista, la galería de enemigos del universo Batman quedará abierta de par en par, no tengo problema con ello, pero que se nos presenten desde nuevos enfoques (como el Joker de Heath Ledger).