Crítica: Silent Hill Downpour (X360)

Escrito por Manuel   | jueves, abril 12, 2012 |  3 comentarios

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Las cosas caen. La gente mira hacia arriba. Y cuando llueve, diluvia. (Extraído de la película Magnolia)




Murphy Pendleton es un presidiario que llega a Silent Hill al escapar durante un accidente del autocar que le trasladaba a una prisión de máxima seguridad. Tendrá que encontrar una salida mientras averigua que es lo que le está pasando al pueblo.

Tras lo que parece una premisa simple y poco original, se esconde un Silent Hill que, en contra de todo pronóstico (los tráilers no hacen justicia al juego), recoge el espíritu de las anteriores entregas y lo eleva hacia nuevos lugares.


Tráiler

Lo que hace a Downpour diferente es su desarrollo mucho más pausado. Mientras descubrimos el pasado de Murphy, ahora podemos explorar en mayor profundidad el pueblo y conocer más detalles de éste con misiones secundarias. Pero que nadie se equivoque, que sea más lento no hace que pierda tensión. La historia no decae en ningún momento y la ambientación está muy trabajada.

Técnicamente, es todo un deleite para la vista y el oído. El diseño de los escenarios es excelente: grandes, detallados (atención a las calles de Silent Hill y muchos de los niveles que nos encontramos en la segunda mitad del juego, no veía nada así desde el original diseño del "Otro Mundo" de Silent Hill 1 o las paredes sangrando de Silent Hill 3) y los personajes lucen unos modelos y texturas de gran calidad (si bien las animaciones faciales son justitas).




La música, ahora compuesta por Daniel Licht (clic aquí para escuchar algunos cortes) sustituyendo al genio Akira Yamaoka (seamos sinceros, con Silent Hill 4 este apartado, pese a ser bueno, empezaba a mostrar estancamiento y desde el 3 incluso había dado un paso hacia lo comercial), muestra un estilo similar a las anteriores composiciones, pero toma un camino diferente. Deja de lado la guitarra y las voces y da prioridad a la música ambiental (al estilo de lo mejor de Hollywood), dejando las melodías para determinados momentos. Todo un acierto este cambio.
Pero donde destaca realmente la parte técnica es en la iluminación. No encuentro por internet una imagen que muestre el juego de luces (por alguna razón casi todo el mundo juega con el brillo del monitor más alto del necesario...), pero sencillamente es increíble.

En los combates, podemos recoger decenas de elementos del escenario (como sillas, palos de madera...) para hacer frente a los enemigos. Tras haber sido usadas un cierto número de veces, estas armas se destruyen y quedan inservibles. Y en este apartado en el que se encuentra el único fallo que le veo a Downpour. En un intento por dar mayor complejidad a los combates el juego utiliza un sistema muy similar al de la anterior entrega, en el que al golpear dos o tres veces al enemigo, éste nos devuelve uno o dos golpes y es imposible atacarle durante éstos. Con lo cual, de la simplicidad de los primeros Silent hill (los combates nunca han sido la parte importante) hemos pasado a lo mecánico.




Dicho todo esto, me pregunto cómo Downpour ha podido recibir tantas malas críticas y bajas puntuaciones. Sí que es cierto que en algunos momentos no da tanto miedo como los anteriores, por lo menos a mí, aunque ha habido otros muchos que me han dado más que ningún otro juego antes (tengamos en cuenta que ya han aparecido casi diez entregas y muchos elementos se han ido repitiendo desde la primera - por otro lado han pasado trece años desde que se creara ésta, ¿cuántos otros juegos o películas del género hemos visto? Uno ya empieza a verlos escarmentado de experiencias anteriores. A lo mejor es que sus detractores no se han parado a pensar en:
- Su historia adulta al estilo de la de Silent Hill 2.
- Gran apartado técnico, original y muy trabajado.
- Unas diez horas de duración si vamos directamente a ver la historia de Murphy (sí, habrá juegos del género que duren bastante más, pero no son más que niveles y niveles en los que hay que disparar y de vez en cuando, un par de sustos fáciles).
- La posibilidad de tomar decisiones que cambian el final del juego.
- Precio inferior a los 40 euros.

¿Y aun así se habla mal de él? Aunque la verdadera pregunta debería ser: siendo Downpour el primer juego importante de Vatra, su desarrolladora, ¿cómo es posible que sea tan bueno? Sí hay una séptima parte espero que sean ellos quienes la hagan.


3 comentarios:

Enserio, es que no me creo que la gente haya despotricado tanto de este juego. Para una secuela que aparece que merece llevar el título de su franquicia y lo único que sabemos decir es: "ya no es lo que era".

Yo también tengo a los primeros Silent Hill en un pedestal (donde deben estar) y acepto los cambios, cuando son para bien. El cambio de compositor le ha venido de maravilla a la serie (sí, sé que Yamaoka es una de las mayores razones por las que Silent Hill es lo que es, pero una vez llevas un rato jugando a Downpour en cierto modo te olvidas de su trabajo y simplemente quieres oir más de Licht).
¿Y qué es eso de exigir a los desarrolladores que se elimine el tema principal compuesto por el grupo Korn y se cambie por algo más acorde? Es cierto que sí escuchas la canción antes de haber jugado no parece acabar de encajar, pero sí lo haces al terminarlo, queda perfecta. Entre esto y la gente que hace poco exigió a los responsables de Mass Effect 3 que se rehiciera su final (y la compañía ha aceptado...) me pregunto a donde llegará la desfachatez de la gente...

El sistema de combate es pésimo lo cual torna aburridor en cierta medida. Un buen sistema de combate para mi fue el de Homecoming, si hubiesen combinado dicho sistema con los elementos de ambientación de Downpour, hubiese sido un gran juego. Otra cosa que me pareció tremendamente molesto fue el hecho en que el mapa no se detallara la diferencia entre misiones principales y secundarias; personalmente quería ir al grano del juego en su historia principal pero a veces te enfrentabas a un puzzle sin saber con certeza si se trataba de una misión principal o secundaria, resulta molesto.

Hola! A mi el sistema de combate me recordó muchísimo al del Homecoming, peor en algunos sentidos, pero creo que es evidente que lo tomaron como punto de partida.

No recuerdo muy bien lo que comentas de las misiones, pero creo que no tuve demasiado problema con ello. ¿No te marcaban cual era el siguiente punto de la historia principal?

Tengo planeado volvera jugarlo dentro de poco así que lo comprobaré.

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