Crítica: Resident Evil 5 (PC)
Año: 2009
Desarrollado por: Capcom
Chris Redfield, miembro de la BSAA (Alianza para la Evaluación de Seguridad contra el Bioterrorismo), es envíado a un pequeño pueblo africano para investigar el brote de un virus.
Esta entrada contiene SPOILERS, los que afectan a momentos importantes estarán marcados.
Uso excesivo de la acción
Debido al éxito que tuvo, era obvio que Capcom iba a explotar la fórmula del desarrollo de Resident Evil 4, es decir, mucha acción y poco o nada de terror. De sus ocho a diez horas de duración, Resident Evil 5 solo cuenta con una media hora de argumento, muy simple, el resto son eternos enfrentamientos con enemigos infectados con "Las Plagas", el virus que ya apareciera en la entrega anterior. Es cierto que hay un buen puñado de documentos con información que expande todo lo acontecido en los Resident Evil originales, pero a uno le da la sensación de estar jugando a un juego aparte cuando recoge estos, ya que no encajan en absoluto con el tono de guerra del resto del juego.
Continuan con la tradición de su predecesor al dar prioridad a los enfrentamientos excesivos, que llegan hasta hacerse pesados del poco tiempo entre uno y el siguiente. La mayor parte del juego, cuando lleguemos a una nueva zona, nos asaltarán un montón de enemigos (blandiendo hachas, jabalinas o armas de fuego) y no podremos seguir avanzando hasta que los derrotemos a todos. Y esto es por lo que Resident Evil 5 puede llegar a las diez horas, porque todo lo demás que se puede esperar de un Survival Horror, argumento, exploración, etc, queda relegado a un tercer o cuarto puesto.
El objetivo de tanto combate no es otro que recolectar oro y joyas que podremos vender en una especie de bazar en el que comprar objetos y armas o mejorar estas. Resta mucho a la inmersión y supervivencia (la poca que hay) el poder acceder a este menú cada vez que nos maten y entre niveles.
Cooperación
Aunque lo de que nos siga un personaje no es nuevo en la saga (recordemos que en Resident Evil 0 podíamos manejar a un segundo, solo que sin el modo cooperativo para dos jugadores), en esta entrega se hace mayor hincapié en ello, estando estrechamente relacionado con el tema de compañerismo que tan importante parece para el argumento y tan vagamente han querido o sabido explorar los guionistas.
No importa el escenario en el que nos encontremos, pues la gran mayoría de situaciones en las que requiramos la ayuda de nuestro compañero, se reducirán a activar dos palancas al mismo tiempo (nada de tener que sincronizarse y, además, muchas veces están tan juntas entre sí que un solo personaje podria activarlas), elevar al compañero para que pueda saltar hasta una plataforma (en la cual hay una escalera rota pero que, solo con levantar un poco los brazos, fácilmente puede subirse por ella) o empujar algunas puertas (que parecen podrían ser desplazadas por alguien de constitución media y Chris se ha pasado años fortaleciendo los brazos...). Hay que ser consecuente con el mundo que se crea y todo esto demuestra que el modo cooperativo se ha introducido absurdamente.
IA y controles
Claramente el peor apartado del juego. Por si no fuera poco el hecho de que no se pueda disparar mientras avanzas (entiendo que jugar deba suponer un reto, pero esto es tocar las narices bien tocadas si tenemos en cuenta el número de enemigos al que nos enfrentamos a la vez) y que los movimientos sean lentos (combinados con una cámara muy pegada a un personaje que a veces ocupa más de media pantalla, hace de las huidas algo tedioso) hay que sumar lo mal trabajada que está la IA de nuestro compañero.
Para empezar, este no deja de desperdiciar munición y objetos de curación. Cuando tiene al lado, a un paso, enemigos desarmados y que no le están atacando, vacía los cargadores en vez de usar el cuchillo. Por lo tanto se pasa el rato pidiéndonos munición. Lo gracioso del asunto es que en otras ocasiones en las que nos tiene que cubrir (hasta nos dice lo de "Te cubro") o ve que está apunto de atacarnos uno de esos enemigos que te puede matar con un solo golpe, se queda inmóvil.
Entornos y cámaras
Más allá de unos bonitos reflejos de lente producidos por las luces, lo único por lo que artísticamente destaca Resident Evil 5 son algunas instalaciones subterráneas, que gozan de una iluminación y un diseño por encima del resto, devolviéndonos a la tensión y, ligeramente, al terror de antaño (incluso durante algunos minutos se deja de lado tanta acción y parece que el juego va a desviarse al Survival Horror, pero, desgraciadamente, los tiroteos vuelven). Sencillamente el entorno escogido esta vez, el pueblo africano, no termina de encajar y su diseño te deja bastante frío. Lástima de ese nivel nocturno que tanto podría haber dado de si...
En cuanto a las cámaras, el director debía ser un gran fan de los cortes y zooms rápidos de Hollywood, porque no encontraremos otra cosa en las escenas de vídeo.
Repleto de elementos forzados y/o ridículos
- Casualidades como la de que un enemigo al que parece que no le afectan nuestras balas, pero que, mira tu por donde, es altamente vulnerable al fuego y nos encontramos junto a un horno de cremación.
- No hay razón alguna para que en todos los jefes finales se nos indique descaradamente con un zoom, cual es el punto débil de este.
- La excusa tan tonta que dan para evitar que aparezcan niños y mujeres infectados (aunque nos encontramos con dos o tres de ellas) y así no tener que aguantar críticas ni exigencias de recorte de contenido. Que no se viera, tanto jugable como en vídeos, ninguna violencia hacia menores (por lo menos explícita) sería totalmente lógico. Pero, ¿ven aceptable que se masacre hombres en un juego y no mujeres? Por favor, que somos ya adultos y encima no seria la primera vez que hay que atacar a una en un juego...
- El enemigo que blande un hacha gigante, el de la motosierra y el troll no encajan en absoluto en el juego.
SPOILER
- El enfrentamiento entre Chris y Sheva contra Wesker y Jill es totalmente ridículo, no solo la mecánica de este sino también los movimientos que Sheva utiliza para tumbar a Jill... Y Wesker... pobre, ya no es lo que era.
FIN SPOILER
- El enfrentamiento final, alargado tontamente (rompiendo el ritmo) con el único fin de meter tanta acción como se pueda en el juego.
Valoración
Dejando de lado que esto de Resident Evil tiene poco ya, tarea difícil pero necesaria para valorarlo con objetividad, no hay nada bueno en esta quinta entrega, no hay por donde agarrarlo. Exceso de acción, controles lentos, fallos de IA constantes, cooperación con segundo personaje poco trabajada... Además, el intentar unir y expandir los Resident Evil originales con el 4 y el 5 dan como resultado un ritmo intermitente. Una de las dos partes, o lo original o lo nuevo, sobraba.
Resident Evil 5 no es más que un juego de guerra mal estructurado, mezcla de Call of Duty, Gears of War y algunas reminiscencias (personajes y objetos) a los inicios de la saga.
Desarrollado por: Capcom
Chris Redfield, miembro de la BSAA (Alianza para la Evaluación de Seguridad contra el Bioterrorismo), es envíado a un pequeño pueblo africano para investigar el brote de un virus.
Esta entrada contiene SPOILERS, los que afectan a momentos importantes estarán marcados.
Uso excesivo de la acción
Debido al éxito que tuvo, era obvio que Capcom iba a explotar la fórmula del desarrollo de Resident Evil 4, es decir, mucha acción y poco o nada de terror. De sus ocho a diez horas de duración, Resident Evil 5 solo cuenta con una media hora de argumento, muy simple, el resto son eternos enfrentamientos con enemigos infectados con "Las Plagas", el virus que ya apareciera en la entrega anterior. Es cierto que hay un buen puñado de documentos con información que expande todo lo acontecido en los Resident Evil originales, pero a uno le da la sensación de estar jugando a un juego aparte cuando recoge estos, ya que no encajan en absoluto con el tono de guerra del resto del juego.
Continuan con la tradición de su predecesor al dar prioridad a los enfrentamientos excesivos, que llegan hasta hacerse pesados del poco tiempo entre uno y el siguiente. La mayor parte del juego, cuando lleguemos a una nueva zona, nos asaltarán un montón de enemigos (blandiendo hachas, jabalinas o armas de fuego) y no podremos seguir avanzando hasta que los derrotemos a todos. Y esto es por lo que Resident Evil 5 puede llegar a las diez horas, porque todo lo demás que se puede esperar de un Survival Horror, argumento, exploración, etc, queda relegado a un tercer o cuarto puesto.
El objetivo de tanto combate no es otro que recolectar oro y joyas que podremos vender en una especie de bazar en el que comprar objetos y armas o mejorar estas. Resta mucho a la inmersión y supervivencia (la poca que hay) el poder acceder a este menú cada vez que nos maten y entre niveles.
Menu de armas
Cooperación
Aunque lo de que nos siga un personaje no es nuevo en la saga (recordemos que en Resident Evil 0 podíamos manejar a un segundo, solo que sin el modo cooperativo para dos jugadores), en esta entrega se hace mayor hincapié en ello, estando estrechamente relacionado con el tema de compañerismo que tan importante parece para el argumento y tan vagamente han querido o sabido explorar los guionistas.
Chris Redfield y Sheva Alomar |
No importa el escenario en el que nos encontremos, pues la gran mayoría de situaciones en las que requiramos la ayuda de nuestro compañero, se reducirán a activar dos palancas al mismo tiempo (nada de tener que sincronizarse y, además, muchas veces están tan juntas entre sí que un solo personaje podria activarlas), elevar al compañero para que pueda saltar hasta una plataforma (en la cual hay una escalera rota pero que, solo con levantar un poco los brazos, fácilmente puede subirse por ella) o empujar algunas puertas (que parecen podrían ser desplazadas por alguien de constitución media y Chris se ha pasado años fortaleciendo los brazos...). Hay que ser consecuente con el mundo que se crea y todo esto demuestra que el modo cooperativo se ha introducido absurdamente.
Modo cooperativo nada trabajado
IA y controles
Claramente el peor apartado del juego. Por si no fuera poco el hecho de que no se pueda disparar mientras avanzas (entiendo que jugar deba suponer un reto, pero esto es tocar las narices bien tocadas si tenemos en cuenta el número de enemigos al que nos enfrentamos a la vez) y que los movimientos sean lentos (combinados con una cámara muy pegada a un personaje que a veces ocupa más de media pantalla, hace de las huidas algo tedioso) hay que sumar lo mal trabajada que está la IA de nuestro compañero.
Para empezar, este no deja de desperdiciar munición y objetos de curación. Cuando tiene al lado, a un paso, enemigos desarmados y que no le están atacando, vacía los cargadores en vez de usar el cuchillo. Por lo tanto se pasa el rato pidiéndonos munición. Lo gracioso del asunto es que en otras ocasiones en las que nos tiene que cubrir (hasta nos dice lo de "Te cubro") o ve que está apunto de atacarnos uno de esos enemigos que te puede matar con un solo golpe, se queda inmóvil.
Fallos en la IA
Fallos en la IA
Entornos y cámaras
Más allá de unos bonitos reflejos de lente producidos por las luces, lo único por lo que artísticamente destaca Resident Evil 5 son algunas instalaciones subterráneas, que gozan de una iluminación y un diseño por encima del resto, devolviéndonos a la tensión y, ligeramente, al terror de antaño (incluso durante algunos minutos se deja de lado tanta acción y parece que el juego va a desviarse al Survival Horror, pero, desgraciadamente, los tiroteos vuelven). Sencillamente el entorno escogido esta vez, el pueblo africano, no termina de encajar y su diseño te deja bastante frío. Lástima de ese nivel nocturno que tanto podría haber dado de si...
Escenarios
En cuanto a las cámaras, el director debía ser un gran fan de los cortes y zooms rápidos de Hollywood, porque no encontraremos otra cosa en las escenas de vídeo.
Repleto de elementos forzados y/o ridículos
- Casualidades como la de que un enemigo al que parece que no le afectan nuestras balas, pero que, mira tu por donde, es altamente vulnerable al fuego y nos encontramos junto a un horno de cremación.
- No hay razón alguna para que en todos los jefes finales se nos indique descaradamente con un zoom, cual es el punto débil de este.
- La excusa tan tonta que dan para evitar que aparezcan niños y mujeres infectados (aunque nos encontramos con dos o tres de ellas) y así no tener que aguantar críticas ni exigencias de recorte de contenido. Que no se viera, tanto jugable como en vídeos, ninguna violencia hacia menores (por lo menos explícita) sería totalmente lógico. Pero, ¿ven aceptable que se masacre hombres en un juego y no mujeres? Por favor, que somos ya adultos y encima no seria la primera vez que hay que atacar a una en un juego...
- El enemigo que blande un hacha gigante, el de la motosierra y el troll no encajan en absoluto en el juego.
SPOILER
- El enfrentamiento entre Chris y Sheva contra Wesker y Jill es totalmente ridículo, no solo la mecánica de este sino también los movimientos que Sheva utiliza para tumbar a Jill... Y Wesker... pobre, ya no es lo que era.
FIN SPOILER
- El enfrentamiento final, alargado tontamente (rompiendo el ritmo) con el único fin de meter tanta acción como se pueda en el juego.
Valoración
Dejando de lado que esto de Resident Evil tiene poco ya, tarea difícil pero necesaria para valorarlo con objetividad, no hay nada bueno en esta quinta entrega, no hay por donde agarrarlo. Exceso de acción, controles lentos, fallos de IA constantes, cooperación con segundo personaje poco trabajada... Además, el intentar unir y expandir los Resident Evil originales con el 4 y el 5 dan como resultado un ritmo intermitente. Una de las dos partes, o lo original o lo nuevo, sobraba.
Resident Evil 5 no es más que un juego de guerra mal estructurado, mezcla de Call of Duty, Gears of War y algunas reminiscencias (personajes y objetos) a los inicios de la saga.
1 / 10