Escrito por Manuel   | viernes, octubre 18, 2013 |  0 comentarios

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Rompiendo una lanza en favor de David Cage



David Cage

David Cage es uno de los dirigentes de Quantic Dream (responsables de Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit y Heavy Rain) y director y guionista. Se le conoce por crear sus juegos con un gran toque cinematográfico y permitirnos controlar las decisiones de sus personajes más allá de lo visto en la mayoría de los videojuegos.


Fahrenheit

Heavy Rain


El pasado 11 de octubre se puso a la venta su último juego, Beyond: Two Souls, un thriller sobrenatural en el que emprenderemos una viaje por acontecimientos importantes que tuvieron lugar en la vida de una joven llamada Jodie Holmes. Ellen Page y Willem Dafoe han prestado su voz e imagen, así como participado en la captura de movimientos de los dos protagonistas.


Concept art de Beyond Two Souls

Polémica

Desgraciadamente, y como viene siendo costumbre con Quantic Dream, el lanzamiento del juego ha llegado acompañado por multitud de críticas. En muchas de ellas, los jugadores dicen sentirse defraudados con el tipo de juegos que Cage diseña, dado que creen que "lo que el hace no puede calificarse como videojuego".
Puesto que, básicamente, podríamos definir un videojuego como todo aquel programa interactivo de ordenador creado para el entretenimiento, estas alegaciones resultan infundadas. Qué no te guste o no entiendas lo que un diseñador te ofrezca es otra historia, pero lo que no puedes hacer es criticar por criticar.

Sé le echa en cara que abuse de los QTE (Quick Time Events), esos momentos en los que aparece la imagen de una tecla en pantalla y debemos pulsarla para que el personaje lleve a cabo automáticamente una acción en concreto (véase Shenmue como ejemplo evidente). El problema con los QTE llega cuando se utilizan para tonterías o de forma ridícula. En este vídeo de Resident Evil 6 vemos como hay que pulsar una tecla en el momento adecuado para poder arrancar una tabla de madera de una puerta (como si de un enemigo o una trampa se tratara y debiéramos pulsar cuando éstos dejan al descubierto su punto débil durante unas pocas décimas de segundo...)

No soy gran partidario de los QTE, pero cuando tienen un por qué dentro del género o, por lo menos, se integran a la perfección dentro del sistema de juego creado (y esto último es una de las piedras angulares en los últimos tres juegos de Cage), dando como resultado una gran profundidad a nivel de interactividad, en ese caso no tengo ningún problema. Nadie debería tenerlo. Hoy día muchas compañías mezclan tanto los géneros, no se si adrede o no, y simplemente acaban resultando en pequeños retazos inconexos. Nuevamente, este no es el caso de los videojuegos de Quantic Dream.

Omikron - The Nomal Soul

Rompiendo una lanza en favor de la gente que arriesga

Llegan tan pocos, o ninguno, juegos al año que innoven o que, al menos, se salten las reglas establecidas por un "juego estándar" o por los juegos de moda que se agradece ver obras de este calibre.
Ya lo he dicho en alguna que otra entrada, pero pienso que las compañías nos han estado acostumbrando tan mal durante la última década que mucha gente es incapaz ya de distinguir, ya no entre lo bueno y lo malo, sino entre lo diferente y trabajado y lo sobreexplotado. A Hideo Kojima se le acusa de no haber hecho otra cosa que Metal Gears y que siempre son lo mismo. Si bien es cierto que posee tal creatividad que debería haber mandado a Konami a freír espárragos hace mucho tiempo (lo que podría dar de si Kojima en otros géneros y franquicias), también es innegable la calidad final de su mayor franquicia y el esfuerzo que su equipo pone en ella (por mucho vídeo que tenga Metal Gear Solid 4, pocos juegos llegarán a superarlo en mucho tiempo). Solo con los primeros minutos de cualquier juego principal de esta franquicia queda demostrada la creatividad de Kojima, muchas otras compañías llevan años sacando infinidad de juegos, de los que, con suerte, se pueden destacar pequeños detalles de ellos.

Así que desde este humilde blog, rompo una lanza en favor de David Cage, porque al hacerlo, estoy rompiendo una lanza en favor de la innovación, de la creatividad y en favor de la gente que arriesga. Y, a estas alturas, a eso es a lo que debería aspirar todo juego (acabe siendo aclamado como obra maestra o relegado a lo más bajo). Cualquier cosa inferior a esto debería empezar a tener los días contados, en nuestra mano está el decidir cuándo.


Heavy Rain

Mensaje para esas personas que dicen sentirse defraudadas: con el precio que puede llegar a tener un videojuego hoy día (por lo general, mínimo 60 euros) ¿cómo podéis seguir comprándolos de lanzamiento sin estar seguros de qué vais a encontrar en ellos? Y más si sabéis que es de una persona con un estilo tan propio como es el caso de Cage, ¿si en su día os quejasteis de Heavy Rain, que hacéis dejando 60 euros en Beyond: Dos Almas? Para algo están las demos o páginas del estilo Youtube.




Crítica: Resident Evil 6 (PC) - 2ª parte



Parte 1 de esta crítica.

Chris Redfield y Piers Nivans

100% Resident Evil 5 (o lo que es lo mismo: 50% Call of Duty, 50% Gears of War)
Piers y Chris

Chris y Piers viajan con un equipo de la BSAA (Alianza para la Evaluación de Seguridad contra el Bioterrorismo) hasta china para hacer frente al Virus-C. La campaña es altamente repetitiva y la historia de Chris se ha visto tantas veces en cientos de películas de acción, y además está tan pobremente desarrollada, que acaba resultando en un conjunto de niveles sin ninguna emotividad. Resident Evil no cuenta con una historia que de pie a este tipo de ambientación bélica.
La inteligencia artificial de los J'Avo, los residentes chinos que Neo Umbrella utiliza como ejercito personal es bastante mala, pues se exponen sin más y se lanzan a loco contra los integrantes de nuestra escuadra. La cual, tampoco es que sea muy inteligente, todo lo contrario, nos veremos obligados a acabar nosotros mismos con la mayoría de enemigos ya que no parecen muy duchos en los tiroteos.



A cada paso que damos nos salta un enemigo por una ventana o algo sucede que nos impide pasar y necesitamos encontrar otra ruta. De nuevo, como en Resident Evil 5, esto es lo que hace que la campaña se alargue hasta las ocho horas.

Gameplay Chris y Piers.





Conclusión

Claramente la peor campaña del juego, prescindible. ¿Cómo puede alguien disfrutar con algo así? Lo único bueno es el vídeo final del capítulo cuatro.

1 / 10


Jake Muller y Sherry Birkin
25% Resident Evil 5, 25% Splinter Cell, 25% Prince of Persia, 25% Resident Evil 3

Sherry y Jake

Jake Muller es un mercenario que posee anticuerpos del Virus-C (gracias a los genes de su padre, Albert Wesker), por ello, la agente de la BSAA Sherry Birkin, que sobrevivió al desastre de Raccoon City, debe protegerlo. Campaña ligeramente más interesante que la de Chris y Piers, pese a que lo único destacable sean los propios protagonistas y sus conversaciones.
Los niveles en los que montamos en vehículos o los que hay que ocultarse mientras avanzamos (a lo Splinter Cell) sobran.


Vehículos


 Sigilo


El modo cooperativo es absurdo, pues si Jake tiene fuerza sobrehumana no necesita a Sherry para patear puertas o para no caerse de un precipicio. Por otro lado Jake no debería cansarse tan rápido como el resto de personajes al realizar ataques cuerpo a cuerpo.

Gameplay Jake y Sherry.




Conclusión
De haberle quitado los niveles en moto y los de sigilo, hubiera sido más o menos aceptable. Se va sustentando de la relación entre ambos protagonistas. Se abusa, en general en las cuatro campañas, de los QTE que acompañan a la franquicia desde Resident Evil 4, cosas como dar la mano a un compañero que no necesita ayuda o quitar una tabla que bloquea una puerta no debería requerir pulsar teclas repetidamente. Esto, al igual que los grandes momentos de acción, deberían habérselo guardado para escenas de vídeo.


 Abuso de QTE

4 / 10


Ada Wong
25% Resident Evil 5, 25% Splinter Cell, 50% Batman: Arkham Asylum

Ada

Ada es una espía que apareció en Resident Evil 2, cuyos jefes nunca han llegado a estar claros. Esta vez se explora mucho más su personalidad.
Aunque está muy bien ver como se van resolviendo muchos misterios que se han ido formando a lo largo del juego, esta campaña pasa volando y te deja casi todo el rato con la sensación de "ya haber estado ahí", puesto que Ada cruza su camino con el resto de protagonistas casi constantemente.



Gameplay Ada.



Conclusión
No está mal, la segunda mejor campaña del juego. El tono general de infiltración queda muy bien con Ada, pero ya podrían haberla reducido un poco las líneas de diálogo porque llega a cansar que lo esté comentando todo. Indispensable, la primera vez que juguemos a Resident Evil 6, jugar las campañas en el mismo orden que aparecen en la lista del juego o esta parte con Ada nos desvelará hechos importantes del argumento.

6 / 10

Conclusión general
Sin duda alguna, Resident Evil 6 es un gran avance con respecto a su antecesor. Eso si, aunque a nivel técnico es excelente (lo cual ayuda enormemente en la ambientación), de entre las cuatro campañas que consta el juego solo merecen la pena la de Leon y Helena y un poco la de Ada. El juego no es más que una antesala, una preparación, para el siguiente, más que una historia con un arco argumental completo. Da la sensación de que se ha querido envolver a cada campaña de un tono similar a otros juegos actuales de éxito, con el fin, supongo, de aumentar las ventas.
Fue bonito mientras duró, Capcom. Han sido tres juegos que se han alejado de la formula original, para mal en su mayor parte, pero ahí están. Dejen descansar la franquicia, para siempre o temporalmente. ¿Van a crear un nuevo virus en cada entrega con el fin de vender? Hay creatividad en Capcom, eso es innegable, por lo menos en cuanto a cosas técnicas (no se si siguen siendo capaces de sorprender argumentalmente). Si de verdad creen que los Survival Horror han de contener tales cantidades de acción, desháganse de Resident Evil, empiecen algo nuevo, vayan más allá. Lo bueno se vende por sí mismo, aunque no utilice un título de renombre.

¿Cómo puede ser que mucha gente en internet diga que Resident Evil 5 es mejor cuando esta sexta entrega es indudablemente superior en todos los sentidos?

4'5 / 10





Crítica: Resident Evil 6 (PC) - 1ª parte



Año: 2013
Desarrolladora: Capcom

Chris Redfield, Leon Kennedy y Jake Muller deben hacer frente a un brote mundial de un nuevo virus llamado Virus-C, que ha sido liberado por la compañía Neo-Umbrella.

Promesas rotas

Que nadie se lleve a engaño, todas esas promesas de Capcom que afirmaban que la saga volvería a sus orígenes eran falsas, por lo menos en parte. Nos encontramos ante una copia casi exacta de la fórmula de desarrollo de Resident Evil 5, a la que han dado un lavado de cara, pero que también, consta, de nuevo en parte, de algo de lo que su antecesor carecía: alma.

El juego está dividido en cuatro campañas (la de Ada Wong es un descargable), cada una con dos protagonistas (para que Ada tenga compañero hay que bajar una actualización) y orientada a un estilo de juego distinto.


Argumentalmente cumple, sin demasiados alardeos. Destacan una parte de la campaña de Leon Kennedy y los múltiples encuentros entre personajes de distintas campañas, que van creando misterios que se irán resolviendo según juguemos desde sus puntos de vista correspondientes.

A nivel técnico

Pero sobretodo, Resident Evil 6 destaca a nivel técnico y gráfico: diseño de escenarios, iluminación, modelos de personajes y enemigos, texturas, animaciones, sonido (disparos, pasos o gemidos de monstruos) música... alcanzan tal nivel de calidad que supera en este apartado a gran parte de los juegos que he probado (y no han sido pocos). La única pega es esa especie de niebla negra que cubre algunos niveles y nos impide ver a media distancia (a veces esto nos obliga a disparar a ciegas) y el exceso, en ocasiones, de HDR en ojos y pelo de personajes y algunas superficies de los escenarios.


Calidad técnica


Niebla negra

Exceso de HDR



El doblaje, tanto el español como el americano, es excelente, se ha llego a doblar hasta los quejidos  de los protagonistas. Lástima de algunas líneas de diálogo tontas que "no pueden faltar" en toda película de acción o terror durante momentos de tensión.

La dirección de las escenas de vídeo merece también un premio, atrás quedan esas penosas secuencias de la anterior entrega en las que no había más que una cámara temblando. El problema de este apartado es que durante muchas de las huidas, ya en momentos jugables, la cámara cambia de perspectiva y nos veremos una y otra vez corriendo en dirección errónea o que el personaje se bloquea unos segundos corriendo pegado a una pared. Es exasperante tener que empezar decenas de veces estos momentos.

Dificultad

Pese a haber cinco niveles de dificultad, Capcom se ha asegurado que las personas que no quieran complicarse mucho la vida (jugadores casuales) se sientan más atraídos por el juego indicándonos en todo momento en pantalla a donde ir (mucha gente se ha quejado de que eso de "dar vueltas sin parar" en los Resident Evil originales no les hacia gracia), aunque se puede desactivar en el menú. Por si esto no fuera poco, aparecen balas espontáneamente en el suelo o enemigos aleatoriamente en algunas partes del juego si nos quedamos sin éstas. Además, si no conseguimos dar con la solución de un puzle, el mismo juego se encarga de mostrarnos un vídeo con la respueta o hace que nuestro compañero nos la diga.


 Dificultad reducida


El sistema de apuntado ha mejorado ligeramente, pero sigo sin entender porque en un juego así se tenga que utilizar un sistema realista que haga que el puntero vaya moviéndose simulando el temblor de la mano. Afortunadamente ahora podemos caminar y disparar al mismo tiempo.

También se han añadido una media docena de movimientos para esquivar ataques rodando lateralmente o dejarse caer hacia atrás y disparar desde el suelo o poder golpear a los enemigos con armas, patadas y puñetazos. Yo hubiera prescindido de los movimientos para esquivar y hubiera añadido solo un ataque con la culata de las armas de fuego. Si que es cierto que a veces, rodeados por diez enemigos, añade mucha variedad poder hacerles retroceder un poco a base de golpes, pero si los usas a menudo la sensación de estar en un Survival Horror disminuye mucho.

Leon Kennedy y Helena Harper

35% Resident Evil 5, 25% Resident Evil 2, 25% Resident Evil 3, 15% Left 4 Dead
Helena y Leon
Leon es uno de los supervivientes de Raccon City, ahora trabaja para la DSO (División de Operaciones de Seguridad) y Helena es una de las guardaespaldas del presidente de los Estados Unidos. Con ellos comienza el pequeño prólogo del juego, que nos deja clara la magnitud que ha alcanzado el problema del bioterrorismo. Si bien la acción es casi una constante en todo el juego, esta es la única parte que podríamos considerar de Survival Horror gracias a la ambientación y a las situaciones que se van sucediendo.

En esta campaña la acción está mucho más trabajada que en Resident Evil 5 y ayuda a acentuar la permanente sensación de imprevisibilidad y desastre que rodea a los protagonistas. Tomemos por ejemplo el escenario en que Leon y Helena recorren las calles de Tall Oaks, podría decir que es excelente, pero me quedaría corto, hay que verlo. Una mezcla de Resident Evil 2 y 3 pero con tecnología actual, es, sin duda alguna, uno de los mejores niveles a los que he podido jugar en mi vida. El poder estar ahí viendo como la gente intenta sobrevivir, como la desconfianza y el miedo rige su comportamiento, es impagable. La música, con ese genial piano de fondo, ayuda a dar el toque final a la ambientación, da la sensación de estar metido en una pesadilla. Algo así es lo que Capcom debería habernos ofrecido hace muchos años, los Resident Evil Outbreak ni siquiera arañaban la superficie de lo que podía dar de si estar en una situación como esta. ¡Envidia me dan los que puedan disfrutar de estos niveles con un buen sistema de altavoces 5.1!


 Tall Oaks



Aunque el tono general más adulto da lugar a que algunas cosas relativas a la acción se puedan pasar por alto, es indudable que Capcom quiere seguir manteniendo contentos tanto a los fans de los Resident Evil originales como de los nuevos. Durante, más o menos, un 30% de esta campaña si que es acción, acción y más acción. Peor aún son unos pocos momentos en los que, por ejemplo, nos enfrentamos a un pez gigante al que tendremos que ir agarrándonos para no caer o ir disparando a barriles explosivos, que van apareciendo de la nada, en el momento apropiado para acabar con éste. Resident Evil ha evolucionado, pero, por dios, que ni Leon ni Helena tienen superpoderes. De ninguna manera van a sobrevivir a un "viaje" en pez gigante.

Por otro lado, los zombis vuelven a ser como los de toda la vida: lentos, si bien a veces son algo más ágiles y pueden atacar con objetos (que podremos usar en su contra) o se transforman en seres más resistentes. En este apartado se han pasado un poco ya que han introducido algunas variantes de los zombies que parecen sacadas de Left 4 Dead, juego que recrea precisamente como intentan sobrevivir un grupo de personas en medio de un apocalipsis zombie.

Jugar al modo cooperativo debe ser, en esta campaña, una maravilla. Pese a que la inteligencia de nuestro compañero controlado por el juego ha mejorado notablemente comparada con Resident Evil 5, lo cierto es que para la mayoría de los momentos en la que lo necesitamos, siguen siendo o patear puertas o activar palancas. Eso si, Helena es un personaje mucho más interesante y menos tópico que Sheva, su involucración tiene un porque dentro del argumento, y además las conversaciones entre ella y Leon dan mucha variedad al juego.

Gameplay Leon Kennedy y Helena Harper 1 y 2.




Conclusión

Aunque bastante lineal y la sombra de Resident Evil 5 aceche más de lo que uno pudiera desear, esta campaña es excelente, nos transporta a lo que un día fue la saga. Todo un principio de redención por parte de Capcom. Indispensable no abusar de los nuevos movimientos para no hacer que la sensación de estar en un Survival Horror disminuya.

8 / 10

Parte 2 de esta crítica.


Escrito por Manuel   | sábado, agosto 24, 2013 |  2 comentarios

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Crítica: Resident Evil 5 (PC)



Año: 2009
Desarrollado por: Capcom



Chris Redfield, miembro de la BSAA (Alianza para la Evaluación de Seguridad contra el Bioterrorismo), es envíado a un pequeño pueblo africano para investigar el brote de un virus.

Esta entrada contiene SPOILERS, los que afectan a momentos importantes estarán marcados.

Uso excesivo de la acción

Debido al éxito que tuvo, era obvio que Capcom iba a explotar la fórmula del desarrollo de Resident Evil 4, es decir, mucha acción y poco o nada de terror. De sus ocho a diez horas de duración, Resident Evil 5 solo cuenta con una media hora de argumento, muy simple, el resto son eternos enfrentamientos con enemigos infectados con "Las Plagas", el virus que ya apareciera en la entrega anterior. Es cierto que hay un buen puñado de documentos con información que expande todo lo acontecido en los Resident Evil originales, pero a uno le da la sensación de estar jugando a un juego aparte cuando recoge estos, ya que no encajan en absoluto con el tono de guerra del resto del juego.




Continuan con la tradición de su predecesor al dar prioridad a los enfrentamientos excesivos, que llegan hasta hacerse pesados del poco tiempo entre uno y el siguiente. La mayor parte del juego, cuando lleguemos a una nueva zona, nos asaltarán un montón de enemigos (blandiendo hachas, jabalinas o armas de fuego) y no podremos seguir avanzando hasta que los derrotemos a todos. Y esto es por lo que Resident Evil 5 puede llegar a las diez horas, porque todo lo demás que se puede esperar de un Survival Horror, argumento, exploración, etc, queda relegado a un tercer o cuarto puesto.

El objetivo de tanto combate no es otro que recolectar oro y joyas que podremos vender en una especie de bazar en el que comprar objetos y armas o mejorar estas. Resta mucho a la inmersión y supervivencia (la poca que hay) el poder acceder a este menú cada vez que nos maten y entre niveles.


 Menu de armas


Cooperación

Aunque lo de que nos siga un personaje no es nuevo en la saga (recordemos que en Resident Evil 0 podíamos manejar a un segundo, solo que sin el modo cooperativo para dos jugadores), en esta entrega se hace mayor hincapié en ello, estando estrechamente relacionado con el tema de compañerismo que tan importante parece para el argumento y tan vagamente han querido o sabido explorar los guionistas.

Chris Redfield y Sheva Alomar

No importa el escenario en el que nos encontremos, pues la gran mayoría de situaciones en las que requiramos la ayuda de nuestro compañero, se reducirán a activar dos palancas al mismo tiempo (nada de tener que sincronizarse y, además, muchas veces están tan juntas entre sí que un solo personaje podria activarlas), elevar al compañero para que pueda saltar hasta una plataforma (en la cual hay una escalera rota pero que, solo con levantar un poco los brazos, fácilmente puede subirse por ella) o empujar algunas puertas (que parecen podrían ser desplazadas por alguien de constitución media y Chris se ha pasado años fortaleciendo los brazos...). Hay que ser consecuente con el mundo que se crea y todo esto demuestra que el modo cooperativo se ha introducido absurdamente.


 Modo cooperativo nada trabajado


IA y controles

Claramente el peor apartado del juego. Por si no fuera poco el hecho de que no se pueda disparar mientras avanzas (entiendo que jugar deba suponer un reto, pero esto es tocar las narices bien tocadas si tenemos en cuenta el número de enemigos al que nos enfrentamos a la vez) y que los movimientos sean lentos (combinados con una cámara muy pegada a un personaje que a veces ocupa más de media pantalla, hace de las huidas algo tedioso) hay que sumar lo mal trabajada que está la IA de nuestro compañero.

Para empezar, este no deja de desperdiciar munición y objetos de curación. Cuando tiene al lado, a un paso, enemigos desarmados y que no le están atacando, vacía los cargadores en vez de usar el cuchillo. Por lo tanto se pasa el rato pidiéndonos munición. Lo gracioso del asunto es que en otras ocasiones en las que nos tiene que cubrir (hasta nos dice lo de "Te cubro") o ve que está apunto de atacarnos uno de esos enemigos que te puede matar con un solo golpe, se queda inmóvil.


Fallos en la IA


Fallos en la IA




Entornos y cámaras

Más allá de unos bonitos reflejos de lente producidos por las luces, lo único por lo que artísticamente destaca Resident Evil 5 son algunas instalaciones subterráneas, que gozan de una iluminación y un diseño por encima del resto, devolviéndonos a la tensión y, ligeramente, al terror de antaño (incluso durante algunos minutos se deja de lado tanta acción y parece que el juego va a desviarse al Survival Horror, pero, desgraciadamente, los tiroteos vuelven). Sencillamente el entorno escogido esta vez, el pueblo africano, no termina de encajar y su diseño te deja bastante frío. Lástima de ese nivel nocturno que tanto podría haber dado de si...


 Escenarios


En cuanto a las cámaras, el director debía ser un gran fan de los cortes y zooms rápidos de Hollywood, porque no encontraremos otra cosa en las escenas de vídeo.

Repleto de elementos forzados y/o ridículos

- Casualidades como la de que un enemigo al que parece que no le afectan nuestras balas, pero que, mira tu por donde, es altamente vulnerable al fuego y nos encontramos junto a un horno de cremación.
- No hay razón alguna para que en todos los jefes finales se nos indique descaradamente con un zoom, cual es el punto débil de este.
- La excusa tan tonta que dan para evitar que aparezcan niños y mujeres infectados (aunque nos encontramos con dos o tres de ellas) y así no tener que aguantar críticas ni exigencias de recorte de contenido. Que no se viera, tanto jugable como en vídeos, ninguna violencia hacia menores (por lo menos explícita) sería totalmente lógico. Pero, ¿ven aceptable que se masacre hombres en un juego y no mujeres? Por favor, que somos ya adultos y encima no seria la primera vez que hay que atacar a una en un juego...
- El enemigo que blande un hacha gigante, el de la motosierra y el troll no encajan en absoluto en el juego.
SPOILER
- El enfrentamiento entre Chris y Sheva contra Wesker y Jill es totalmente ridículo, no solo la mecánica de este sino también los movimientos que Sheva utiliza para tumbar a Jill... Y Wesker... pobre, ya no es lo que era.
FIN SPOILER
- El enfrentamiento final, alargado tontamente (rompiendo el ritmo) con el único fin de meter tanta acción como se pueda en el juego.

Valoración

Dejando de lado que esto de Resident Evil tiene poco ya, tarea difícil pero necesaria para valorarlo con objetividad, no hay nada bueno en esta quinta entrega, no hay por donde agarrarlo. Exceso de acción, controles lentos, fallos de IA constantes, cooperación con segundo personaje poco trabajada... Además, el intentar unir y expandir los Resident Evil originales con el 4 y el 5 dan como resultado un ritmo intermitente. Una de las dos partes, o lo original o lo nuevo, sobraba.

Resident Evil 5 no es más que un juego de guerra mal estructurado, mezcla de Call of Duty, Gears of War y algunas reminiscencias (personajes y objetos) a los inicios de la saga.

1 / 10


Escrito por Manuel   | viernes, agosto 23, 2013 |  2 comentarios

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Ben Affleck, el nuevo Batman




Viendo la calidad y la convicción de la interpretación de Joseph Gordon-Levitt durante El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace, esperaba que él acabara siendo el nuevo Batman en el reinicio de la saga que anunciaron se estrenaría en el 2015. Tenía la esperanza de que, aunque ese tono oscuro y realista disminuyera, el nivel de dedicación de todos sus integrantes se mantuviera. Finalmente, tras el éxito de El Hombre de Acero, se hizo público que en la continuación de esta aparecería el propio Batman y, ayer, que este estaría encarnado por Ben Affleck.

Que Affleck haya terminado por hacerse con el personaje es algo que me deja bastante indiferente, y no por que sea un actor que me desagrade, que no lo es, sino por el hecho de que ambos personajes vayan a formar parte de la misma película.

Ben Affleck
Antes de contar el porque quiero dejar bien claro que mi problema con Batman y Superman no tiene nada que ver con que Gordon-Levitt no vaya a formar parte o porque no se vaya a dedicar una nueva película exclusivamente a El Caballero Oscuro. Es más, Ben Affleck es un actor que sigo de cerca desde que apareciera en La sombra del poder (punto y aparte en su carrera como actor) y si sigue tomándose las cosas enserio como en los últimos años estoy seguro de que no desentonará en absoluto.

Pese a que hacer una película con estos dos personajes es un gran movimiento de marketing por parte de la Warner (con vistas a que La Liga de la Justicia tenga éxito algún día) para mí no tiene sentido, ni le veo la gracia, a que Batman co exista en el mismo universo que Superman. Una de las grandes bazas de la última trilogía de El Hombre Murciélago era ver de lo que era capaz de llegar a  hacer un simple hombre, sin superpoderes. El tono realista que lo envolvía todo convertía al personaje en un icono épico, único, distinto a lo que nos tienen acostumbrados estas producciones. Además, utilizando como ejemplo a Los Vengadores (que reúne a varios superhéroes), ¿qué sentido tiene tener a la Viuda Negra o Ojo de Halcón en la misma película que Thor? Simples humanos al lado de una deidad que puede encargarse de todo.

En fin, huelga decir que confío en el equipo que repite de nuevo, tanto detrás como delante de la cámara (Zack Snyder, David S. Goyer, Christopher Nolan y Henry Cavill), ya que estoy seguro de que nos ofrecerán una película muy trabajada, otra cosa es que luego el resultado de esta unión acabe cuajando.

Henry Cavill
Por mi parte, lo único que pido es que se alejen por completo de lo visto en Los Vengadores, que el mayor reclamo de Batman y Superman no sea simplemente verlos juntos y que el humor no predomine. Dado que el hecho de que Superman exista dotará al film de un tono menos realista, la galería de enemigos del universo Batman quedará abierta de par en par, no tengo problema con ello, pero que se nos presenten desde nuevos enfoques (como el Joker de Heath Ledger).


Escrito por Manuel   | jueves, julio 25, 2013 |  1 comentarios

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Smartphones: Cuando el éxito no es sinónimo de calidad



Durante los '90 se da el boom de los teléfonos móviles. Su mayor cualidad, pese a ser un poco pesados y tener un tamaño algo mayor al del auricular de un teléfono fijo, es, como indica su nombre, el poder llevarlos a cualquier sitio. Con los años venideros el peso y tamaño de estos dejaron de ser un problema ya que pasaron de varios kilogramos a unos pocos cientos de gramos. Todo ventajas.


Año 2007. Aparece el primer smartphone. Sus principal cambio con respecto a sus antecesores es la eliminación del teclado, en favor de una pantalla más grande y táctil. Hasta aquí todo bien, el uso de la tecnología táctil hace pensar que el acceso al contenido del móvil será más rápido y que el mayor tamaño de la pantalla hará más cómodo y vistoso el ver imágenes, vídeos o acceder a internet. Pero, ¿realmente se ha parado la gente a pensar que en la práctica esto presenta más problemas que ventajas? ¿Tan fuerte es la necesidad de seguir una moda?
 
Iphone 5
 
Empecemos con los pros y luego comparemos:
 
- El nuevo teclado, dado que no hay que presionar una tecla tres o cuatro veces para acceder a una letra o número (cada uno tiene la suya propia) la velocidad de escritura es mayor. Desgraciadamente esto es un arma de doble filo...
 
Contras:
 
- Al pulsar el botón para que se encienda la pantalla, hay veces que esta tarda varios segundos más de lo normal. Añade que luego has de desbloquearlo.
 
- En algunos smartphones que han sido diseñados para ser usados mejor con un lápiz táctil, manejarlos simplemente con el dedo puede llegar a ser frustrante, ya que te obliga a tocar reiteradas veces hasta que consigues lo que querías. Junto al punto anterior, esto juega en contra en momentos en los que necesitamos acceder lo antes posible al número de un contacto, por ejemplo.
 
- El nuevo teclado, o tienes unos dedos de recién nacido o se pulsan varias teclas a la vez. Y no, no tengo unas manos especialmente grandes...
 
- Esa especie de función t9 que incluyen que va auto completando según escribes hace que a veces, pese a haber introducido una palabra que existe y bien escrita, te la cambia por otra (muchas veces ni si quiera comienza por las mismas letras)
 
- La velocidad de navegación por internet es pésima y muchas veces, tras unos minutos de espera mientras se carga algo, nos aparece una ventana de error informando de que no se puede acceder al contenido. Hasta en la época de los 56k internet era más rápido y con menos errores.
 
- La duración de la batería es irrisoria. Casi siempre, tras veinte o treinta minutos al día de navegar un poco y chatear, la batería disminuye de un 50 a un 75 por ciento. Ya tocaba las narices quedarse sin batería con la anterior generación de móviles pero es que esto ya no tiene palabras.
 
- Todas estas aplicaciones que hay en el Market me parecen, en su mayoría, un cúmulo de porquería que solo sirve para llenar la tarjeta de memoria (con los smartphones es casi obligatorio tener una y, mira por donde, su uso también retrasa que los móviles tarden más en arrancar). Una triste escusa para que estos aparatos se vendan más. Las aplicaciones de pago tienen precios muy altos para lo que son y las gratuitas... bueno. Recopilaciones de imágenes y muñequitos 3D a los que puedes abofetear y te graban cuando escuchan algún sonido, para luego repetirlo con un tono más grave...
 
- El tamaño de algunos smartphone es tan exagerado que no debe ser cómodo hablar por ellos e imposible llevarlos en un bolsillo. No hay razón alguna para que estemos volviendo a ver móviles tan grandes como los de los '90.
 
- El precio de los smartphone es extremadamente alto para lo que ofrece (ver todo lo anterior). Es gracioso ver a esas personas que tienen un móvil distinto cada pocas semanas y alegan que lo han conseguido canjeando puntos. Personas que no se dan cuenta que el hecho de poder tener gratis un móvil de 300 euros o más cada cierto tiempo implica gastarse mucho en llamadas o mensajes, personas que no pertenecen a empresas que le obligan a realizar decenas de llamadas todos los días...
 
Samsung Galaxy Note 2
 
Conclusiones: Son caros, cada vez más grandes, ofrecen poco y además consumen un nivel altísimo de batería. Esto se debe a la necesidad de recurrir a componentes más potentes para aumentar la velocidad, la calidad gráfica y el hecho de que se usan con mucha frecuencia para ver vídeos (por no mencionar que en general la gente se está volviendo, si cabe, más adicta a los móviles - maldito WhatsApp, Twitter y Facebook...). Los smartphones son, hoy por hoy, un producto fallido, pese a su éxito comercial, y lo seguirán siendo mientras no se mejore su gran problema con la duración de la batería (haciendo que el propósito inicial de autonomía se vaya al garete), los problemas con internet y aumente la calidad de las "Apps".
 
¿Dejará la gente de seguir modas y así impediremos que la gente que busca otra cosa (yo, por ejemplo, solo quiero el móvil para llamar y envíar mensajes) tenga que adaptarse o mirar en multitud de tiendas para conseguir lo que quiere?


Escrito por Manuel   | martes, julio 23, 2013 |  0 comentarios

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Crítica: Dead Space (PC)



Año: 2008
Desarrollado por: Visceral Games

Eres Isaac Clark, un ingeniero que se dispone a reparar una nave minera que ha dejado de responder tras desenterrar un artefacto en un lejano planeta.


Deja Vú

La primera vez que traté de jugar a Dead Space, hará un par de años, lo desinstalé tras media hora de juego. La verdad es que no quería comprarlo, no me atraía demasiado y emanaba las palabras "desarrollo predecible" por todos lados. Aún así, estaba en una época en la que me dio por jugar a juegos de terror, la gente lo ponía por las nubes y le di una oportunidad. Menos mal que fueron solo diez euros...

No se si el guionista Antony Johnston (escritor básicamente de novelas gráficas) pretendía homenajear a otros juegos y películas, pero lo cierto es que apenas hay un ápice de originalidad en la historia y el desarrollo de Dead Space. No hay ningún problema en introducir referencias a la obra de otros, pero cuando estas se convierten en algo más y todo se va sustentando en el trabajo de esas otras personas no solo no tiene ninguna gracia jugar a un juego sino que no es comprensible que la gente lo eleve hasta ciertos puestos.

Veamos algunas de estas referencias:

Los enemigos de Dead Space recuerdan mucho a los de Alien y La Cosa (hasta se mencionan tal cual frases de la primera película).

Isaac se enfrenta a uno de los necromorfos

Personajes y situaciones vistas hasta la saciedad dentro del género, no hay pie para el misterio. Sabes quien morirá, cuando, de donde saldrán los enemigos...

Desarrollo excesivamente repetitivo, muy a lo Bioshock, a lo largo de las 10-12 horas que lleva terminar los doce niveles de los que consta el juego: comienzas un nivel y se nos manda ir al punto "A" para reparar o encontrar un objeto. De camino a "A", casi al empezar, vemos una puerta bloqueada que nos llevará hasta "B". Completamos los objetivos en "A", pero hay algo más que necesita ser arreglado, así que vuelve para atrás hasta, evidentemente, esa puerta que conducía a "B". Una vez terminado todo ahí, vuelve al principio del nivel y coge el transporte que te lleva hasta el siguiente nivel.

¿Algúien se acuerda de esa arma antigravedad que puso tan de moda Half Life 2 allá por el 2004? Pues aquí también hace acto de presencia, solo que los creadores de Dead Space han desechado la propia arma e Isaac puede mover objetos con un rayo que sale de su mano.

Ambientación excelente (en su mayoría)

La ambientación es casi calcada a la de Doom 3 y de Alien, con esa integración de la interfaz (aunque Dead Space la lleva un paso más allá), el rótulo en la parte superior de las puertas o la gran cantidad de cuadros con publicidad repartidos por todo el juego (visto también en Bioshock).

A lo largo de todo el juego lo único que me animaba a seguir adelante era el diseño de los escenarios (variados, enormes y llenos de objetos y detalles) y la gran calidad del sonido, haciendo imposible no sentir que te encuentras en la nave.

Pero por encima de todo este apartado lo que destaca es la iluminación, atención a las zonas en las que entra luz del exterior y los destellos.



 

Pequeño Spoiler
Algunas alucinaciones (irrelevantes para el argumento principal) que tiene Isaac le dan un punto psicológico al conjunto, lástima que el juego, en cuanto a terror, solo tenga estos tres o cuatro momentos...
Fin Spoiler

El aspecto negativo es Jason Graves (compositor de, entre muchos otros, algunos de los videojuegos de Star Trek) que nos presenta una partitura muy oída ya en gran parte de las producciones de Hollywood de las últimas décadas. Abusa en demasía del típico sonido en crescendo que suele sonar cuando aparece un enemigo en pantalla (llegando a sonar varias veces en un mismo minuto, disminuyendo rápidamente que el jugador salte de la silla cada vez que lo oye).

Dificultad poco ajustada

Seguramente con la intención de atraer al mayor tipo de publico posible el juego hace gala de una dificultad bastante baja ya que se nos recompensa, con casi todas las muertes que causemos (e incluso cajas repartidas por casi todas las salas), dinero para armas y objetos y para centros en los que podemos mejorar estos, hay un punto de guardado cada pocas salas, se nos indica en todo momento donde ir o encontramos paneles de recarga de habilidades cada vez que necesitamos usar estas.

¿Qué sentido tiene, dentro del contexto del juego, que haya un centro de mejora en muchas de las salas?

Fallos que arruinan la experiencia

El uso de motores físicos ha permitido dotar a los videojuegos de un alto nivel de realismo (Half Life 2 es uno de los grandes referentes). Pero mucho se ha abusado de un motor (muy sobrevalorado) en concreto, Havok, el cual ha dado lugar a físicas ridículas (dudo mucho que al arrastrar un cadáver este se desplace como si fuera goma de poco peso) o repetidos fallos que terminan por arruinar la experiencia de juego.

Dead Space adolece de todos ellos. Si bien podría decirse que algunos son más un fallo de los propios programadores del juego, lo cierto es que es algo que ocurre en varios títulos de diferentes compañías. Al morir, algunos enemigos no dejan de moverse o arrastrarse por el suelo (produciendo sonido) o se quedan flotando en el aire y empiezan a moverse cuando te acercas lo suficiente.

Dejando de lado el motor físico nos encontramos con algunos fallos bastante importantes como el hecho de que hay momentos en los que para avanzar debemos apartar algunos objetos pesados usando una habilidad llamada "Cinética", pero si empujamos un cadáver hasta estos será suficiente para moverlos.
En zonas de gravedad cero, donde se nos permite propulsarnos entre ciertas zonas del escenario, al caer sobre superficies libres de trampas, objetos o enemigos, el personaje queda bloqueado y muere.
Algunos enemigos de pequeño tamaño pueden atravesar puertas. A su vez, nosotros podemos disparar a través de estas y herir a los monstruos.

Valoración

Traje de Isaac con todas las mejoras

Predecible, nada original, Dead Space no da un segundo de respiro. Y no lo digo como algo bueno, sino porque está muy saturado de enemigos (en 9 de cada 10 pasillos/estancias por los que pasamos hay alguien a quien enfrentarse) y llega a cansar mucho.

Lo único destacable es el diseño de los escenarios y del traje del personaje protagonista, la calidad del sonido y un par de momentos que aportan algo de terror psicológico.

3/ 10


Escrito por Manuel   | martes, julio 02, 2013 |  0 comentarios

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Crítica: Silent Hill - Homecoming



Año: 2008
Desarrollado por: Double Helix Games

Argumento - Regreso a casa

Homecoming nos pone en la piel de un ex soldado americano llamado Alex Shepherd que vuelve a Shepherd's Glen tras haber sido ingresado en un hospital militar. Unos extraños sueños en los que aparece su hermano pequeño, Joshua, le hacen creer que algo le ha ocurrido. Cuando llega a su ciudad descubre que la mayor parte de sus habitantes han desaparecido...



Posibles SPOILERS

Desarrollo

Han pasado cinco años desde que jugué por primera vez a esta entrega de Silent Hill, a veces a las cosas hay que darlas una segunda oportunidad para poder llegar a apreciarlas (me ocurrió con Silent Hill 4), pero no es este el caso, esta vez mi opinión no ha cambiado ni un ápice.

Durante los primeros veinte minutos estamos en un nivel en el que se nota descaradamente que no es más que un simple tutorial para hacernos con los controles y que augura lo que llega a ser el juego: un simple refrito argumental de la primera entrega y de películas y otros videojuegos del género del terror e incluso el drama familiar. De hecho podríamos decir que sus dos mayores referencias son las películas La escalera de Jacob (en la cuál se inspiraron los creadores originales de la primera entrega) y la propia Silent Hill. Homecoming reutiliza en gran parte el argumento de la primera referencia y parte del estilo visual y efectos especiales de la segunda (más comercial que los juegos). Y desgraciadamente no solo es evidente cual va a ser el final para quienes ya hayan visto La escalera de Jacob, sino que los creadores del videojuego se han encargado de ir dejando multitud de evidentes pistas desde el primer momento, para que el resto de personas también lo sepan.




No hay nada en el juego que me haya llegado a parecer memorable, está tan vacío de contenido como las propias calles de Silent Hill o Sheperd's Glen. No hay personajes inquietantes y carismáticos, simbología, terror... En sus, más o menos, diez horas de duración, no encontramos más que sustos fáciles y se nos obliga en muchas ocasiones a volver al inicio de cada nivel, recorriendo pasillos por los que han aparecido enemigos que antes no estaban. Así que apenas hay lugar para la sorpresa. No soy una persona que se suela escandalizar o quejar por la violencia y el gore, siempre que haya un porque (en las anteriores entregas ambas cosas nacían de la historia y sus personajes), aquí es todo tan nulo, tan poco pensado como conjunto, que están totalmente injustificadas.

Novedades

Alex ha recibido entrenamiento militar, así que no es de extrañar que sea más hábil en combate que anteriores protagonistas. Podemos realizar combos de unos pocos golpes o esquivar los ataques de los enemigos. Incluso podemos realizar ataques más potentes si dejamos apretado unos segundos el botón de ataque, pero, y no se si esto es por intentar dar más espectacularidad a los combates, el personaje se mueve durante ese tiempo a cámara lenta (mientras todo lo que le rodea se sigue moviendo a una velocidad normal) hasta que golpea, entonces vuelve a ir a cámara lenta durante un segundo más. Segundos que el enemigo usará en su beneficio.




Ahora para acabar con los jefes finales no bastará con descargar en ellos toda la munición que podamos. Hay que golpearles hasta que queden abatidos temporalmente y dejen al descubierto una parte vulnerable del cuerpo. No es algo novedoso pero se agradece el cambio.


Un juego que destaca más por sus bugs que por su contenido

Lo único destacable del juego son un par de niveles del "Otro Mundo", pero no por lo que ocurre en estos sino por su diseño. El resto son escenarios vacíos y simples.

La banda sonora, de nuevo a cargo de Akira Yamaoka, es aceptable. Es una mezcla, que no llega a sorprender, entre lo oído en Silent Hill 1 y 3, pero sin llegar a la misma calidad. Menos mal que en la siguiente entrega, Downpour, llegó ese cambio de estilo que esta serie tanto necesitaba.

¿Cómo puede ser que Konami, la distribuidora, diera luz verde a un juego tan poco inspirado y lleno de fallos? Empezamos por el audio: muchos hemos tenido problemas con la posición del audio, a veces estas caminando hacia un lado y oyes pasos en el contrario, en escenas de vídeo el audio de un canal del auricular se escucha muy bajo, a veces entras en una casa habiéndote perseguido un enemigo hasta la puerta (se carga un nuevo mapa, por lo tanto nada de lo que haya fuera afecta al interior) y puedes seguir escuchando la estática de la radio (que avisa de la presencia de enemigos en las cercanías).
En internet la solución pasa por modificar opciones en el panel de audio de Windows, pero no parece servir a todo el mundo y, además, el problema vuelve a aparecer aleatoriamente.
Por otro lado, muchos subtítulos no solo están mal traducidos sino que desincronizados.




No se si esto es algo que se ha programado así o si es realmente un fallo, pero si no lo es, no tiene ningún sentido. Los jefes finales a veces intentan golpearte, dan al aire y claramente estás fuera de su alcance, pero aún así consiguen quitarte vida.

Algunos enemigos te agarran y tienes que presionar un botón repetidamente para librarte de ellos, sino, te cortan en dos. Muchas veces, y por muy rápido que presiones los botones, consiguen matarte. Y no es por el nivel de dificultad porque ocurre tanto como en el normal como en el difícil.

Cuando intentas pasar entre un enemigo y una pared (o limitación del escenario), aunque haya espacio entre ambos el enemigo te bloquea y resulta imposible pasar.

Cuelgues cada cierto tiempo y al entrar en una zona nueva (y mi ordenador no es precisamente de gama media ni baja).

Por si los mencionados hasta ahora no fueran suficientes, se conocen otros cuatro o cinco fallos relacionados con puzzles que, de no intentar ser evitados, puede provocar que debas empezar el juego de nuevo.




Valoración

Historia aburrida, nada original y terror casi inexistente. Rejugabilidad nula. Multitud de bugs que impiden jugar en condiciones.

3 / 10




Crítica: El Hombre de Acero



Durante los días anteriores al estreno he leído todo tipo de comentarios acerca de ella, tales como: tiene demasiada acción, no hay humor, los diálogos son malos, no tiene alma, es como una película de Michael Bay (el director de, entre otras, la trilogía de Transformers)... ¿Alguno de ellos es cierto? No. Tendría un pase decir que hay mucha acción, ¿pero usar todas esas afirmaciones en una misma crítica de El Hombre de Acero...?
Lo que si es cierto es que una gran cantidad de las críticas dejan ver un recelo a esta nueva versión debido a que a sus autores les es imposible "olvidarse" de la Superman original. No voy a decir eso de que "son otros tiempos" porque parece que a lo que se haya aplicado esa frase queda ya completamente justificado. Y, creedme, El Hombre de Acero tiene suficientes virtudes para valerse por si misma. Esta es la película basada en los comics de Superman que el personaje necesitaba y para ello había que alejarse de la versión que Donner filmó en el '78.

Hora de seguir adelante

Por buena que fuera Superman Returns, esta homenajeaba en demasía a la original y no aprovechaba el potencial que el personaje ofrece, por lo menos no en lo que a acción se refiere. Yo soy de los que piensan que un superhéroe sin su alter ego no son lo mismo: si se nos mostrara a Superman peleando sin habernos contado nada de Clark Kent o si Iron Man acabara con robots sin haber visto la evolución de Tony Stark, diríamos simplemente "que buena pelea, que efectos especiales tan logrados". Ambas son caras de la misma moneda, se complementan. Y en El Hombre de Acero, más que en cualquier otra visión del personaje.

Y esta visión del guionista David S. Goyer y el director Zack Snyder, es uno de los tres platos fuertes que nos ofrece la película, siendo los otros dos las interpretaciones y la puesta en escena.
Goyer, que co-escribió los guiones de la trilogía de El Caballero Oscuro, nos presenta un mundo que, sorprendido ante la aparición de un extraterrestre con tales poderes, se pregunta que hacer ante la posible amenaza que representa. De ahí que el equipo de rodaje haya utilizado tanto la palabra "realista" al hablar de la película. Que nadie se asuste porque el realismo va poco más allá.
Es evidente la involucración de Goyer (y no Christopher Nolan, el productor, como dicen muchos) ya que el film guarda similitudes con el argumento y el estilo narrativo de Batman Begins. Durante la primera mitad Clark viaja de ciudad en ciudad buscándose a sí mismo y recordando hechos importantes de su infancia, hechos relacionados con sus poderes y familia adoptiva que acabaron marcándolo. A pesar de las casi dos horas y media de duración, la película se te pasa volando, en primer lugar porque tiene un ritmo rápido y no hay espacio en ella para escenas de relleno. Y finalmente porque la segunda (y tan excelente como la primera) mitad es una gran secuencia de acción, con algunas pausas y, por mucho que haya gente que lo niegue, desarrollo del protagonista.
Jamás se había visto algo así en pantalla, lo más cercano fue la pelea final entre Neo y Smith en Matrix Revolutions. La gran labor detrás de las cámaras de Zack Snyder (no en vano es también director de otra de las grandes joyas del mundo de los superhéroes: Watchmen), del equipo de efectos especiales y de los actores, convierten la batalla entre Superman y el ejercito de Zod en algo épico. Imaginad una mezcla de las peleas de Matrix 3 y Dragon Ball Z y os haréis una idea de la escala de la acción.


¿Qué no hay alma en esta mitad de la película? ¿Qué no es más que una copia de Tranformers? Mi replica a estas preguntas puede parecer una evasiva, pero es que es casi imposible revatirlas sin desvelar algo: vemos como la relación entre Superman y el ejercito va evolucionando, vemos como Superman va adaptándose a sus poderes. Pero por otro lado, el nivel de la acción y la destrucción está totalmente justificada. Las películas de Transformers (siguiendo el patrón de toda la carrera de Bay) no son más que dos horas de explosiones, caras bonitas y un sin fin de chistes para adolescentes. A la pelea final de El Hombre de Acero le precede casi hora y media de viaje en la que vamos conociendo a todos los personajes. ¿A que se debe que todas esas personas que se quejaban de la falta de acción en Superman Returns, aquí se quejen de que sí la hay?

El equipo

Citando una entrada anterior, Zack Snyder dota a las imágenes, como pocos saben hacer, de una belleza increíble. Tanto en escenas de acción como en otras más íntimas o dramáticas como en la que un joven Clark juega junto a su perro mientras se coloca ropa en la espada a modo de capa o cuando está a punto de alzar el vuelo por primera vez.
Desgraciadamente, para muchas personas, que Snyder dirija una película es sinónimo de handycap. El por que escapa a mi comprensión ya que su mayor alegación es que sus películas muestran un estilo único y personal pero están faltas de contenido. ¿Lo que hace grande a Watchmen o 300 es únicamente su parte visual? ¿Qué ocurre con los mensajes que transmiten o sus fenomenales personajes?

El británico Henri Cavill es el nuevo Superman/Clark Kent, visto en Inmortals o la serie Los Tudor. Cavill clava en todo momento el personaje, ya sea como el torturado que busca su lugar en el mundo (la escena del bar no tiene desperdicio) o como un Superman que pese a sus poderes no sabe si va a poder hacer frente a la situación (el primer encuentro con Faora-Ul).


Michael Shannon interpreta al General Zod, principal villano de la película y líder militar de Krypton. Shannon deja ver a través de sus momentos de ira, e incluso cotención, como Zod, en comparación con otras encarnaciones, puede infligir temor al mundo.


Por alguna razón la mayoría de la gente en internet dudaba de la elección de Amy Adams para el papel de Lois Lane. Y no solo da vida de un modo más que convincente a la independiente y fuerte periodista del Daily Planet, sino que demuestra, una vez más, la variedad de personajes en los que encaja. Atención a su primer encuentro con los militares o a la escena del interrogatorio, en la que Lois y Superman fliltrean.


Russell Crowe y Ayelet Zurer son respectivamente, Jor-El y Lara Lor-Van, los padres de Kal-El, el nombre biológico de Superman. La última escena escena de Krypton con la madre es sencillamente increíble.


Kevin Costner y Diane Lane son Jonathan y Martha Kent, los padres adoptivos de Clark. Goyer ha creado para el personaje del padre algunas de las mejores escenas que he visto nunca, emotivas, sinceras. Y Costner las hace aún más grandes.



Hans Zimmer vuelve a sorprender con una composición sobresaliente. Si bien guarda similitudes con su trilogía de El Caballero Oscuro (que co-escribió junto a James Newton Howard) la banda sonora de El Hombre de Acero toma un camino distinto hacia lo épico y la esperanza. Por poner unos ejemplos: el tema principal, Arcade y Flight (que incluye algunas variaciones en el tema principal, la última parte de este corte te deja sin palabras). Lo siento, por mucho que me encante el tema original de John Williams, no me importa reconocerlo: Hans Zimmer ha creado un nuevo tema icono, pegará tan fuerte como el anterior o no, pero aguantará el paso del tiempo. El tema en si encajaría dentro de este nuevo enfoque de Superman, pero solo con algunas modificaciones, algo más modernizado. De hecho el tema de Zimmer tiene varios guiños al de Williams y a veces recuerda a este.

¿Qué vas a hacer cuando no estés salvando al mundo?


La historia de Superman va a mantener siempre ciertos puntos inalterables, así que era de esperar que El Hombre de Acero tuviera similitudes con Superman 1 y 2. No creo que esto se algo por lo que recriminarla. Lo que si es cierto, y esto podemos aplicarlo a todos los remakes y la avalancha de superhéroes que hemos tenido desde que apareciera Spiderman en el año 2002, uno se cansa un poco de ver sus origenes una y otra vez ya que básicamente todos ellos tienen puntos en común.
Aún así, El Hombre de Acero se ha labrado su propio camino y muestra un potencial para el futuro increíble, por el cual no deberíamos preocuparnos mucho si tenemos en cuenta el equipo que habrá tras las secuelas. Dejando de lado que puedan recaudar grandes cantidades de dinero (lo cuál, le pese a quien le pese, no es sinónimo de calidad), el secreto del éxito en este tipo de franquicias es no dejar nunca de desarrollar la historia (ejemplos: la trilogía de El Caballero Oscuro o Spiderman 2) y no centrarse en hacer que aparezca un nuevo villano y tener que acabar con él.