Escrito por Manuel   | martes, octubre 21, 2014 |  2 comentarios

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Crítica - Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (X360)





Meses después de los acontecimientos de Peace Walker, Big Boss se infiltra en una base llamada Camp Omega, con el fin de rescatar a Paz y Chico, dos personajes aparecidos en la anterior entrega.

Ver Gameplay (PC)


Expectativas

Aunque el juego salió en marzo no he podido probarlo hasta hace poco, dejando de lado si el precio es el que corresponde, de lo cual hablaré más adelante, he de reconocer que Ground Zeroes ha superado mis expectativas a todos los niveles.

Si bien los rumores previos a su salida que indicaban que el juego se podría completar en media hora son ciertos, también hay que decir que eso solo es así si vamos directamente al grano, perdiéndonos todo lo que ofrece el juego más allá del argumento principal, como su ambientación y puesta en escena, la gran baza de Ground Zeroes. Desde lo superficial: los increíbles gráficos y efectos (modelos excelentes, texturas de superficie mojada que no parecen meras plastificaciones, iluminación y destellos de lente que te dejan con la boca abierta) y el audio (viento, lluvia, botas pisando agua, voces, todo sonidos de muy alta calidad). Hasta decenas de detalles que hacen que te metas de lleno en el juego: animaciones fluidas y realistas (la transición entre posturas estando en carrera son las mejores que he visto), ataques CQC (combate cuerpo a cuerpo) e interrogación y noqueo/eliminación de enemigos con mayor dinamismo que con anterioridad... Todo deja patente la dedicación vertida sobre cada uno de los apartados.



Contenido

- Ground Zeroes, misión principal

Además de los dos objetivos principales se nos ofrece la posibilidad de realizar varios opcionales, al estilo de entregas anteriores, como recolectar insignias o rescatar rehenes (los cuales, si se mantiene la partida grabada, se unirán al ejército de Big Boss cuando se instale The Phantom Pain en la consola o PC).
Como referencia, aunque si realicé un par de cosas opcionales que no me llevaron más de diez minutos, completé los objetivos principales de la misión en dos horas.

No puede faltar el toque cinematográfico (dirección de escenas de vídeo, puesta en escena...) que Kojima ha ido perfeccionando a lo largo de los años (como si el primer Metal Gear Solid de PlayStation no fuera ya una obra maestra en tal sentido). Atención a los últimos minutos de juego, emotivos y con giro argumental.


- Misiones secundarias 

Una vez terminada la misión principal se nos da acceso a seis secundarias, cuyos objetivos van desde encontrar y acabar con dos soldados renegados (su posición varía entre partidas e incluso se van desplazando por el mapa) o rescatar a un agente infiltrado que ha pedido su evacuación. Destaca la misión exclusiva para Xbox 360 y Xbox One (PS3 y PS4 cuentan con la exclusiva "Déjà Vu", donde controlamos a Solid Snake de Metal Gear Solid), llamada "Jamais Vu", en la que controlamos a Raiden, visto en Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Rising: Revengeance.




La duración de estas misiones dependerá de nuestra pericia a la hora de desplazarnos por el escenario y eliminando enemigos.


- El entorno y rejugabilidad

Independientemente del tipo de misión que escojamos, estaremos un campo de detención llamado Camp Omega, el cual consta de un perímetro bastante grande que podremos explorar más o menos libremente, a pie, en camiones (controlados por nosotros mismos o por los enemigos) o coches. Si bien en una misión secundaria se nos va transportando en helicóptero de un lado a otro, mientras disparamos o buscamos objetivos.

La rejugabilidad, que ya de por si es alta (entre el nivel de inmersión del juego y el poder alcanzar los objetivos por distinta ruta y/o forma, la linealidad es prácticamente nula) aumenta gracias a que podemos ir recolectando cintas grabadas por Chico (ya sea directamente o  interrogando a los soldados, que, en unas de sus respuestas aleatorias, nos informarán de su localización), en las que se narran los hechos acontecidos previamente al arranque de Ground Zeroes, o con la posibilidad de comenzar el nivel con nuevas armas que adquirimos según vamos completando el juego.



También se incluyen multitud de retos, como completar las misiones en el menor tiempo posible, sin ser detectados o sin acabar con ningún enemigo, cuyos resultados podremos subir a internet y comparar con los demás jugadores.


¿Casualización?

Como ya he comentado antes, el juego incluye un sistema de CQC y de interrogación más dinámico y sencillo, un acierto porque en juegos anteriores, sobretodo en Snake Eater, era algo engorroso, siempre acababa matando a un soldado cuando solo quería noquearlo. Ahora bien, también se ha incluido una opción, si bien puedes desactivarla, llamada Modo Reflejo (muy similar a lo visto en Call of Duty Modern Warfare 2), con la que una vez descubierto por el enemigo el juego se ralentiza y tienes unos segundos para acabar con él. Detalles como este pueden verse como un intento para atraer a un público no tan ducho en la infiltración y no como una evolución de los juegos anteriores.

A modo de curiosidad, varias personas en YouTube han compartido sus propias teorías acerca de, entre otras muchas cosas que se han ido mostrando de esta quinta entrega, la inclusión del Modo Reflejo. Teorías que podrían explicar también la ausencia de David Hayter, el doblador original de Snake, para quien ahora presta su voz y expresiones faciales el actor Kiefer Sutherland. A mí personalmente me parecen muy plausibles, por lo menos interesantes de debatir. Eso si, los vídeos contienen muchos spoilers de toda la franquicia.


Fallos

Los subtítulos en español contienen multitud de fallos en la traducción, dejando evidentes muestras de que el equipo de traductores hizo su trabajo de oídas en vez de habérseles proporcionado un guión de los diálogos y textos.


Conclusión

Es cierto que es un gran juego, pero 30 o 40 euros, según para la generación de consolas que se compre, es excesivo. Ground Zeroes ofrece demasiado, en todos los sentidos, como para haber sido distribuido como una demo, pero no lo suficiente como para valer la mitad de un juego. Como mucho, haciendo una estimación de lo que podría ser la duración total de Metal Gear Solid 5, este prólogo no vale más de 5 euros. La pregunta que deberíamos hacernos ahora es, dado que Ground Zeroes forma parte de la quinta entrega y un trozo de ésta ya ha sido puesta a la venta por 30 euros, ¿el resto valdrá solo otros 30 euros o serán tan miserables como para pedir 60?

9/10

A la espera de 2015, en el que Metal Gear Solid podrá volver a reinar si la historia es tan buena como parece ser y ofrece tantas posibilidades y novedades de juego como los videos muestran.



Escrito por Manuel   | miércoles, octubre 01, 2014 |  1 comentarios

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Trailer y demo del nuevo Silent Hill





Recientemente se confirmó lo que se venía rumoreando desde hace un tiempo en torno al futuro de la franquicia de Konami: Hideo Kojima se está encargando de realizar el nuevo Silent Hill. Aunque eso no es todo, ya que el director de cine Guillermo Del Toro lo co-dirigirá junto a él.

La demo

En la demo, a la que se la conoce como P.T. (playable teaser - teaser jugable), encarnamos a un hombre que despierta en una pequeña habitación apenas iluminada por un fluorescente. Bajo éste, una puerta, la única que hay, se abre y le conduce hasta una vivienda aparentemente deshabitada. A pesar de ello, hay una radio encendida desde la que se comunica que recientemente se han cometido unos asesinatos.

Sin entrar en spoilers importantes, los siguientes minutos (que por los vídeos que he visto parecen variar entre 20 y 40, desgraciadamente no tengo una PlayStation 4 para probar la demo) son un breve paseo por lo bueno que ha ido dando de si Silent Hill durante todos estos años. Desde un apartado técnico tan excelente como sobrecogedor (la calidad gráfica y de audio es tal que hace que te olvides que estás jugando con una consola y aumenta mucho la tensión) hasta los diálogos de la radio, que recuerdan a los de Silent Hill 3 y 4, pasando por decenas de pequeños detalles macabros. Eso si, desgraciadamente, se han incluido un par de sustos fáciles, como los de Amnesia o Slenderman, en los que al girarte te aparece alguien por detrás, de un modo muy aleatorio, y termina contigo.

Recordemos que, como se indica al final de la demo, ésta es solo un teaser y no guarda relación con el juego final. Aun así, quien haya seguido el desarrollo de los últimos proyectos de Kojima sabrá que al japonés le gusta ir dejando pistas para que el jugador vaya averiguando datos de sus futuros juegos. Es posible que lo del asesinato múltiple no llegue a aparecer en el juego final, pero algo me dice que esa frase al principio de la demo, que reza "Vigila. La apertura en la puerta... es una realidad aislada. El único yo soy yo. ¿Estás seguro de que el único tú eres tú?", algunas cosas que suceden en el cuarto de baño y un par de detalles más, como el código numérico, si que podrían acabar teniendo lugar en la versión final de este nuevo Silent Hill.



 El trailer

Aunque ya se avisa al principio del trailer que, al igual que la demo, más que mostrar algo relativo a la historia del juego final, es un ejemplo de lo que se pretende conseguir, me ha parecido bastante bueno. Es interesante destacar que, y creo que es más que evidente, las puertas podrían acabar teniendo gran relevancia.




Equipo de desarrollo

Gustarán o no sus estilo de juego, pero es un hecho que Hideo Kojima es una de las pocas personas en la industria que sigue conservando creatividad y que consigue dirigir con talento los desarrolladores que trabajan con él, sorprendiéndonos con cada nuevo juego. A pesar de que Silent Hills, el nombre que recibirá esta nueva entrega, es la primera incursión de Kojima en el género del terror, es de esperar que alguien tan bueno con los guiones y famoso por llenar y desarrollar con maestría ideas en sus juegos, dote a la saga de frescura, tanto en desarrollo, argumentalmente hablando, como en la jugabilidad.

Como segundo co-director tenemos a Guillermo Del Toro, quien inició su carrera y hasta ahora ha girado en torno a la ciencia ficción y el terror. Si bien podría parecer una elección acertada para Silent Hills, creo que tenerlo como director podría ser un arma de doble filo. Del Toro siempre me ha parecido buen director y cuenta en su haber con algunas películas excelentes, aunque sea solo en unos pocos apartados, la verdad es que últimamente se le conoce más por su faceta de productor de películas de terror del "subgénero" "susto fácil e historia predecible". En la actualidad, con excepciones, cuando se nos presenta algo con la típica frase de "producido por tal persona, director de tales películas", no es más que un reclamo para atraer a cuantos más fans mejor. Y he ahí mi problema con la elección de Guillermo Del Toro, como ya he dicho es buen director, pero espero que no se le utilice para llevar a Silent Hill a terreno altamente comercial, lo cual, no necesita.

El futuro de Silent Hill

Leyendo comentarios acerca de la demo, mucha gente explica que no les importaría que Silent Hill acabara convirtiéndose en algo similar a títulos recientes del estilo de Outlast, Amnesia o Slenderman, pues hay que adaptarse a los nuevos tiempos y eso es lo que exige el género actualmente. No estoy de acuerdo, una cosa es adaptarse a los nuevos tiempos y otra es hacer algo de una forma específica porque "es lo que vende". Si esto sigue así, en unos años los juegos de terror pasarán de estar plagados de sustos fáciles a tener enemigos que veremos venir a medio quilómetro y, al tenerlos al lado, nos dirán "BUH", y nosotros, como jugadores exigentes, saldremos chillando como locos, desconsolados ante tanto pavor. ¿Ridículo y exagerado? Tiempo al tiempo.

No estoy revelando nada nuevo, es un hecho que lo ocurrido al género con juegos como Amnesia o Slender Man es lo mismo que le ocurrió al género de la acción con Call of Duty (los últimos) o Gears of War. Aunque otro problema importante del género son esa ingente cantidad de vídeos que pueblan internet de personas que se graban así mismos jugando a juegos de terror y saltando de la silla y chillando como posesos cada vez que un enemigo les aparece al lado... Es vergonzoso que porque esos sean los vídeos más populares en redes como YouTube el futuro de un género se esté yendo al garete.

No hay problema si un juego dispone de sustos fáciles, siempre y cuando no se abuse de ellos. Si Silent Hills acaba teniéndolos (no sería el primero en la saga, ¿alguien se acuerda del gato de la primera entrega?) bienvenidos sean. Es evidente que la franquicia necesita un cambio, ya no porque dos de sus últimos juegos, Homecoming y Origins, han sido, respectivamente, muy malo y nada del otro mundo, sino por la longevidad de ésta. Tan malo es caer en lo comercial y superfluo como en lo repetitivo. Por tanto, Silent Hill necesita renovarse. Y para ello necesita, una vez más, como ya pasara con el primer Silent Hill, que Konami permita arriesgar al equipo de desarrollo, que permita alejarse de lo establecido por la franquicia y por la moda actual. El terror psicológico puede dar mucho más de si que lo aparecido hasta ahora. Siempre he visto esta saga como el lugar ideal para experimentar con ideas (en lo referente a ambientación) y a estas alturas hay tanto cimiento en ella que no se a que espera Konami para edificar algo más grande.

Silent Hills se pondrá a la venta a lo largo del 2016.


Escrito por Manuel   | viernes, agosto 08, 2014 |  0 comentarios

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Resident Evil Remake HD en 2015




Viendo el gusto que han cogido últimamente en Capcom a poner a la venta versiones remasterizadas de sus juegos (sin ir más lejos hace poco fue el turno de Resident Evil 4) era extraño que las tres primeras partes de Resident Evil no tuvieran la suya a estas alturas, si bien la única en la que oficialmente se está trabajando es la de la primera.

Las novedades que incluirá Resident Evil Remake HD son básicamente, aparte de compatibilidad para monitores panorámicos, una mejora en las texturas e y iluminación, sonido 5.1 y la opción de elegir entre el sistema de control original o uno en el que el personaje se desplazara en la dirección en la que pulsemos el mando, en vez de girar.

Remakes y más remakes

Mejoras gráficas, un mejor sistema de audio, argumento y desarrollo excelentes. Éxito asegurado. A mi, por lo menos, me vendría bien porque aunque conservo el juego original, ya no dispongo de Game Cube, y la experiencia me dice que jugar a un Resident Evil de dicha consola en un emulador de ordenador es una tarea ardua. Pero es imposible evitar preguntarse ¿no es muy descarado el pedir que una persona vuelva a pagar, como mínimo, 40 euros por un juego de hace doce años? 40 es el precio que se rumorea, para América, si las compañías siguen manteniendo su política de "1 dólar = 1 euro".

Cuando Capcom decidió hacer un remake del primer Resident Evil, aparecido en 1996, mantuvieron  el argumento original, pero añadieron como un quince por ciento más, además de nuevas estancias y un sistema para acabar con los zombis más trabajado, dándole mucha vida al juego. Por no mencionar el cambio más evidente e importante: un salto gráfico y artístico que no solo dejaba en pañales al ya de por si excelente juego original, sino que hoy día se sigue comiendo con patatas a la mayoría de juegos que van apareciendo. ¿Volvieron a hacernos pagar 50 euros? Si, pero el trabajo volcado en el remake bien merecía la pena. Tengamos también en cuenta que por aquella época no se nos sacaba el dinero por cualquier tontería y el aluvión de secuelas solo comenzaba.

Comparemos estas imágenes del Resident Evil Remake de Game Cube con las del Remake HD.



El cambio es mínimo.

Versiones HD de Resident Evil 2 y Resident Evil 3

A pesar de que es casi una certeza que Capcom pondrá a la venta versiones HD para la segunda y tercera entregas, me pregunto cuanto esperan vender con ellas. El remake HD de Resident Evil tiene el aliciente de que antes era exclusivo para Game Cube y muchas personas no lo habrán jugado, pero de Resident Evil 2 y 3 hay versiones, tanto físicas como descargables, en casi todos los sistemas.

Debido a que tras Resident Evil CODE: Veronica ya poco se podía estirar la trama, sin que llegara a cansar, la única forma, o por lo menos la más rápida, de seguir explotando la franquicia y de recuperar tanto a los fans originales como a los nuevos que perdieron la fé después de ver la séptima entrega, es volver atrás.
Y como dudo mucho que Capcom vaya a arriesgarse poniendo a la venta dos juegos con esos, tan mal llamados, controles "ortopédicos" y sin esos gráficazos y enormes cantidades de acción que tanto parecen gustar a los nuevos fans (de ahí que el Remake HD se mantenga casi tal cual, ya que comparándolos con los otros dos es el más atractivo para el público actual), Capcom no nos ofrecerá unas simples versiones con compatibilidad para monitores actuales y texturas más nítidas.

Así que poco faltará para que los remakes HD (y sino remakes, una especie de reinicio a partir del 2) de la segunda y terceras entregas sean anunciados. El problema es que la mezcla entre los estilos de los originales y los nuevos va a ser tan mala (ahí teneis los últimos tres Resident Evil como referencia) miedo me da al pensar que tendremos que manejar a Claire o Jill en esa espantosa vista en tercera persona por encima del hombro o aguantar horas y horas de tiroteos innecesarios.

2015

Resident Evil Remake HD saldrá a la venta en formato descargable el 2015 para PC, Xbox 360, Xbox One, PS3 y PS4.


Escrito por Manuel   | miércoles, julio 30, 2014 |  0 comentarios

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Razones por las cuales el UCM está destinado a fallar





Primera parte de esta entrada.

Los siguientes puntos están extraídos del artículo "10 razones por las que el universo cinemático de Marvel está destinado a fallar". Si bien algunos de ellos son solo previsiones que perfectamente podrían no ocurrir, si que creo que son interesantes de debatir.

10 razones por las cuales el universo cinemático de Marvel está destinado a fallar

10. Los mejores actores abandonarán o serán reemplazados



Imagina un Universo Cinemático de Marvel dentro de cinco o diez años en el que no se encuentren la mayoría de actores con los que lo asociamos; automáticamente pierde su atractivo, ¿no? El hecho es que actores como Robert Downey Jr. y Chris Evans, quienes interpretan a Tony Stark y al Capitán América respectivamente, ya han anunciado en varias ocasiones sus intenciones de abandonar el UCM cuando se acaben sus contratos. Downey Jr. está contratado hasta Los Vengadores: La edad de Ultron; Chris Evans tiene contrato para tres películas más.
Aunque pueda parecer cínico sugerir que absolutamente todos abandonarán el UCM cuando llegue el momento, todo indica a que así lo harán. Interpretar el mismo personaje durante diez años sin descanso pasa factura a cualquiera, después de todo. Así que saca de la ecuación a Iron Man, Capitán América y, digamos, Thor, y todo el universo cinemático se viene abajo. Por supuesto, hay otros personajes en el mundo establecido, no pueden desaparecer todos. Lo más probable es que sean sustituidos, y seamos sinceros, nadie quiere eso.

9. Cada película debe considerar que está ocurriendo en otra parte

Uno de los problemas inherentes al crear un universo expandido es que la audiencia se interesa tanto con lo que ocurre en otra parte como con lo que ocurre en la película en si. Quieren saber que les sucede a los personajes que no están en pantalla, y como los eventos en otras películas afectan a la que están viendo. Aunque es fácil decir, "Venga, tíos - simplemente disfrutemos de la película," no puedes culpar a los fans por sentirse así. Después de todo, ¿el objetivo de tener un universo compartido no es mostrar causa y efecto en diferentes películas?
Desgraciadamente, al mismo tiempo que el universo crece y más personajes son añadidos, intentar meter todo lo que necesitas decir en una sola película se vuelve más y más difícil. Esto se hizo aparente recientemente en la impresionante Capitán América: El soldado de invierno; no solo tuvo la película que tener su propio argumento, sino que tuvo que dar tiempo en pantalla a personajes secundarios, abordar los eventos de la película anterior, y abordar futuras películas, también. Y dada la velocidad de expansión, solo puede empeorar.

8. Los mejores personajes ya han sido utilizados o no están disponibles



Cuando llegue la hora de seguir adelante sin Iron Man, Capitán América, Thor, Hulk, Nick Fury, Viuda Negra y todos los demás porque los actores estén exhaustos o porque los personajes han sido explorados hasta el punto de que no se les pueda explorar más, con películas que potencialmente pueden recaudar millones de dólares en sus manos, de ningún modo Marvel Studios, o Disney, vayan a decir "Bien, chicos, hemos terminado: cerradlo todo". Desgraciadamente para Marvel, los candidatos potenciales para nuevas películas no son tan buenos.
Lo que significa: el resto de personajes de Marvel que quedan por adaptar a la gran pantalla no son tan conocidos comparados con nuestros queridos Vengadores. Claro, Marvel ha hecho populares personajes menos familiares como Viuda Negra, ¿pero podría ella sola atraer a los fans al cine? Marvel ni siquiera está segura de darle a la pobre chica su propia película ahora mismo, ¡y eso que está en la cumbre de su popularidad! Otro problema irritante se encuentra en el hecho de que los derechos de otros personajes muy conocidos los tienen otras compañías: ¿puedes imaginar si algunos como Spider-Man o Lobezno pudieran entrar a formar parte del UCM? Imposible.

7. Las películas se están volviendo más y más prefabricadas

Con cada nueva entrega, puede que hayas empezado a percatarte de que las películas en el UCM se están volviendo más irreconocibles como productos creados por directores individuales con su propio estilo y personalidad - mientras que Thor tuvo algo del Shakespeare de Kenneth Branah, y Los Vengadores parecía tener algo de Joss Whedon, tanto Thor: El mundo oscuro y Capitán América: El soldado de invierno parecían estar envueltas en celofán, llegadas directamente de la fábrica.
"Si", dirás, "He notado la falta de personalidad, ¿Y qué?"
En pocas palabras, el productor Kevin Feige y el equipo de Marvel saben que técnicamente ésta es la mejor forma para ellos de mantener el UCM: contratar directores que aguanten que se les dé ordenes sin ser egoístas, que puedan dirigir de la manera que se les dice, y que se sientan felices de que se les haya ofrecido el trabajo, significa que Fiege y compañía pueden asegurarse de que cada entrega del UCM "parezca" y "se vea" igual. ¿Por qué sino iban a contratar directores de televisión como Alan Taylor o los hermanos Russo para dirigir películas de recaudaciones potenciales de mil millones a menos que supieran que pueden controlarlos como marionetas desde el cuartel general? Como resultado, las películas están empezando a ser más y más blandas según avanzamos.

6. No hay percepción de una "línea temporal" verdadera



Este podría verse como un "problema" potencialmente menor, pero es uno que se está volviendo cada vez más irritante según la franquicia se expande: aunque las películas en el UCM están "conectadas" una a otra, aun así no hay una percepción de línea temporal, en realidad no sabemos cuando ocurren las cosas en relación entre ellas, o donde están los otros personajes durante los eventos de cada película. Es fácil decir, "las películas ocurren en orden cronológico, así que no te preocupes", pero no hay una evidencia real que sugiera que esto es cierto.
Sin una línea temporal establecida, no podemos saber que eventos en concreto han afectado otros eventos porque nunca se ha establecido. Podemos suponer que Thor: El mundo oscuro y Capitán América: El soldado de invierno nos fueron mostradas cronológicamente, pero aparte de personajes diciendo cosas como, "la batalla de Nueva York fue una locura, ¿eh?", no somos tan sabios. Mientras el UCM crece, esto va a ser más preocupante. Es necesario que haya un sentido del orden mejor establecido.

5. Llegará un momento en el que estén ocurriendo demasiadas cosas para comprenderlas

Un problema ya evidente con Capitán América: El soldado de invierno, es que el UCM tiene tantos personajes y líneas argumentales inherentes a él que solo puede acabar siendo más confuso; ya es evidente el caos en la narración (dado el vistazo de futuras películas al final de cada nueva entrega), pero mientras estas películas tratan constantemente de encajar juntas de forma que se aseguren otra entrega de Los Vengadores, la cantidad de información necesaria para transmitir en cada una se volverá notablemente ridícula.
Después de todo, cuando has construido un mundo con nueve películas sin un final a la vista, es esencial volver atrás a través de todas y cada una de las películas anteriores para asegurar que la continuidad no es un problema. Para los fans de Marvel, la continuidad es el problema más importante que el UCM ofrece; traicionar esto es traicionar la razón por la que tener desde un principio un universo compartido. A la velocidad a la que nos movemos, es razonable imaginar que en la duración de tres o cuatro películas acabemos viendo dos horas y media de metraje para ponerlos al día.

4. El problema de Los Vengadores



Sin duda, uno de los aspectos más adversos con respecto a la naturaleza del Universo Cinemático de Marvel es lo que llamaremos "El problema de Los vengadores". El problema, en pocas palabras, se refiere al hecho de que, habiendo establecido un equipo de héroes bastante imparable en Los Vengadores con el fin de salvar el planeta, ¿por qué hemos tenido desde entonces tres películas de héroes en solitario del UCM donde el equipo ha fallado en unirse para realizar lo mismo? La respuesta, por supuesto, es que no hay una respuesta; Marvel necesita hacer películas "en solitario", también, así que ignorar el problema es su mejor apuesta.
Esto no significa que Marvel haga mal por hacerlo: tener que explicar, una y otra vez, porque Thor no puede aparecer, o porque el Capitán América está ocupado, no sería muy divertido de ver... aun así, a pesar del hecho de que sabemos porque Los Vengadores se encuentran ausentes en las entregas "en solitario", en el contexto del UCM, tiene poco sentido. En momentos de crisis extrema, con el mundo a punto de acabar y millones de persones al borde de la muerte, ¿no iría el Capitán América a ver a Tony Stark, o por lo menos llamarle? Claro que lo haría. Aun así... a todos se le olvida.

3. El impacto de toda historia está disminuyendo debido a la repetición

Cuando ves al mundo al borde de su final, hay mucho en juego; porque la mayoría de las películas no existen dentro de un universo cinemático y en vez de eso son parte de su propia visión, te preocupas por los personajes y no sabes con certeza que pasará cuando acaben. Con el UCM, las reglas son muy diferentes, sabemos que el mundo no va a acabar, sabemos que nuestros héroes van a sobrevivir, y sabemos que acabarán con los malos. Lo cual es otra forma de decir: con cada nueva película del UCM, la tensión se ve reducida.
Como resultado, hay muchas cosas que el UCM no puede hacer y otras películas sí. Pero el mayor problema viene de la pregunta, "¿Cuántas veces podemos ver a estos héroes salvando al mundo de algo que parece enorme e imparable, pero que en realidad no lo es?" Considera el daño hecho a Nueva York y Los Angeles y Londres y Washington en las últimas cuatro películas del UCM; con cada nuevo capítulo, el impacto de las explosiones generadas por ordenador han perdido importancia.

2. Un personaje no puede tener tantos arcos argumentales



La razón por la que tantas secuelas tienden a no hacer justicia a las primeras partes se reduce al hecho de que estás tratando con un personaje que ha cambiado en el transcurso de la última película. Pedir a ese personaje que cambie otra vez es un gran problema, porque la gente no cambia tan a menudo en la vida real. Puede funcionar, por supuesto, y ha funcionado; Indiana Jones cambia varias veces en su famosa franquicia, pero tiene estimulaciones válidas para hacerlo - en El templo maldito, por ejemplo, crece su conciencia moral; en La última cruzada, recupera la relación con su padre perdido.
Aun así, pedir a un personaje cambiar por segunda vez no es lo mismo que pedirle que cambie seis veces (el número de películas por las que Chris Evans ha sido contratado, por citar un ejemplo). Los personajes que no cambian se vuelven aburridos porque, como en la vida de cualquiera, se vuelven conocidos y por tanto menos interesantes. Las películas giran en torno a la idea de que los personajes cambian, porque eso inherentemente nos atrae como personas. El cambio de Tony Stark el capullo a Tony Stark menos capullo a lo largo de la primera Iron Man, nos dio algo a lo que agarrarse; las secuelas a menudo llevan a sus personajes a lugares que no parecen lógicos porque no tienen otra opción más que hacerlo; este es un problema que acabará con el UCM.

1. Si se reinicia, ¿quién va a preocuparse de volver a empezar?

Si todo se vuelve demasiado grande, demasiado confuso, demasiado complejo, y demasiado molesto, Marvel siempre tiene la opción de empezar de cero. Llegado el punto en que todo parece agotado, y todos los personajes han sido explorados hasta el punto donde no hay nada más que hacer con ellos, un reinicio de todo el UCM puede acabar siendo la mejor opción. Por supuesto, aparte de "sentenciar" el UCM actual, esto eventualmente dará lugar a, en, digamos, otros veinte años, otro reinicio.
Pero dado todo el trabajo que los fans han puesto en el UCM, no solo viendo las películas, sino en los constantes debates que se han creado a su alrededor, las largas esperas entre entregas, ¿podría alguien realmente preocuparse en empezarlo todo de nuevo?
La gente acudiría en manada a los cines para ver un reinicio de Iron Man o la siguiente encarnación de Hulk en sus inicios, ¿pero no sería cualquier clase de reajuste, ya sea un cambio de actor o de toda la franquicia, suficiente para sugerir reacciones del tipo: "ni voy a molestarme"?




Problemas con el universo cinemático de Marvel






Comienzo a estar cansado de entrar a páginas o blogs en busca de información sobre películas basadas en comics y no leer más que artículos y mensajes de fans cegados por Marvel que no hacen más que echar por tierra el trabajo realizado por Warner/DC sin más argumentos que Marvel tiene más películas que la Warner o que si, recientemente, Capitán América 2 está recaudando más que lo recaudado por El hombre de acero... Que si tal película de la Warner está llena de agujeros argumentales (muchos de estos fans de Marvel ni siquiera saben que significa "agujero argumental"), etc.

Desgraciadamente no todos esos fans que tienen una venda en los ojos son trolls, así que, yo me pregunto: ¿se han parado a pensar en todos los problemas que está presentando el universo compartido creado por Marvel?

En unos mensajes de imdb.com (tela en lo que se ha convertido esta página tanto en lo referente a comentarios como en artículos de rigurosa relevancia) alguien enlazaba a una de esas páginas tan de moda del estilo "10 razones por las cuales...", en la que, entre tanto redactor ignorante cuyo único objetivo es crear polémica y atraer visitas, había un par de ellos que se habían dado el lujo de pararse a pensar y luego hablar desde su "yo" objetivo, antes de criticar y criticar desde el punto de vista del fan.
Estos son los artículos: "10 problemas con el universo cinemático de Marvel que nadie parece reconocer" y "10 razones por las que el universo cinemático de Marvel está destinado a fallar".

He aquí la traducción y resumen del primero de ellos. Si bien algunos del segundo artículo son solo previsiones que perfectamente podrían no ocurrir, sí que creo que son interesantes de debatir.

Esta entrada CONTIENE SPOILERS

Problemas con el universo cinemático de Marvel

10. La adquisición de Marvel por parte de Disney

Todo iba bien hasta que Disney (compañía conocida por ofrecer películas orientadas a toda la familia) compró Marvel.

Esto perjudicó a Iron Man 2, que acabó siendo modificada para convertirse en propaganda masiva para Los Vengadores.

9. Pobre construcción del universo cinemático

Cuando Disney preparaba el universo, tenían la idea de que cada personaje tuviera al menos dos películas con las que construir una historia y poner en antecedentes a la gente. En vez de eso, Thor pasó de ser un personaje rico en mitología nórdica a un arquetipo Shakesperiano, la historia de El Capitán América en la era dorada de la segunda guerra mundial de los comics fue reducida a un cliché y el desarrollo del personaje de Iron Man fue retrasado en favor de darle a Nick Fury y Viuda Negra más tiempo de pantalla.

8. Demasiada comedia




En el 2008, lo que hizo a El Caballero Oscuro e Iron Man tan buenas era que sabían que tipo de atmósfera era necesaria para cada escena y no intentar dar un único sentimiento dominante a toda la película. Disney, sin embargo, ya había encontrado su fórmula del éxito a través de otras películas como Piratas del Caribe, pertenecientes a la aventura-comedia. La cuestión es, mientras esto funcionaba para aquella franquicia, no encaja con las películas de Marvel.

Iron Man 2 acabó siendo ridícula comparada con la primera entrega, mientras que Thor y El Capitán América no lo hicieron mejor. Pero el verdadero daño llegó con Los Vengadores: literalmente, cada pocos minutos, alguien decía alguna frase o chiste ridículos.

En el otro extremo, Bruce advirtiendo a Alfred que le dirá a la policía que Batman fue idea de Alfred es hilarante. Lois diciéndole a Clark que tenga cuidado con sus bolsas porque pesan es irónicamente gracioso.

7. La visión del productor predomina sobre la del director

Desde que Disney comprara Marvel, un director ha sido contratado para cada película. Para cuando Age of Ultron (secuela de Los Vengadores) llegue, solo Joss Whedon  permanecerá para una segunda. El cambio de director prueba que a los productores no les importa que sus personajes sean desarrollados por completo. Como dije antes, los personajes fueron unidos a "medio cocer", de modo que ningún arco argumental pudiera ser creado individualmente para cada uno. Este plan es genial para múltiples secuelas ya que permite a un superhéroe pasar por muchas aventuras sin siquiera establecer un "final concreto".
John Favreau (director de Iron Man 1 y 2) iba a estar al cargo de todo el universo, pero cuando los ejecutivos de Disney dieron a sus productores más control sobre el proyecto, Favreau fue reducido a productor ejecutivo en Los Vengadores y ni siquiera repitió como director para Iron Man 3. La razón que dio fue que "quería dirigir una adaptación basada en el parque temático Magic Kingdom de Disney. Pero se puede decir que es mentira porque Magic Kingdom no ha entrado ni en producción.

6. A nadie parecen importarle las inconsistencias argumentales




Casi todas las películas en el universo cinemático de Marvel están tan atestadas de agujeros argumentales que hace parecer que los productores no saben que están intentando hacer. ¿Cómo pudo Loki sobrevivir a la caída del puente de Asgard? "No importa, él tiene que ser el villano de Los Vengadores." ¿Por qué S.H.I.E.L.D. no intenta salvar al Presidente de los Estados Unidos? "¿Acaso importa? Iron Man necesita ser guay y cabrón."

Solo les importa el dinero, a expensas de la calidad o la consistencia.

5. Los héroes son inconsistentes

En la primera Iron Man, Tony era tan inteligente como para ser capaz de construir un reactor y un traje con chatarra en una cueva. En Iron Man 3, ni si quiera puede defender su propia casa. Thor fue capaz de vencer muchos gigatnes de hielo y al Destructor en la primera película, pero en Los Vengadores Hulk lo arrojaba como a cual muñeca de trapo.

La armadura de Iron Man era capaz de aguantar proyectiles de tanque y golpes del Mjolnir (el martillo de Thor). Posteriormente a Los Vengadores, es destruido por camiones y por terroristas que echan fuego por la boca. El Capitán América tuvo problemas para combatir humanos normales durante la segunda guerra Mundial, pero en Los Vengadores era capaz de golpear a aliens y semi dioses como Loki.

4. Los críticos ahora viven en una burbuja




Citaré el análisis de Thor de Roger Ebert: "Esta es una película con un 77% de puntuación en Rotten Tomatoes. ¿Por qué? El estándar para las películas de superhéroes de comics han sido establecidos por Superman, El Caballero Oscuro, Spider-Man 2 e Iron Man. Junto a estos, Thor es lamentable."

Ebert fue uno de los pocos críticos que consiguió conservar los recuerdos del 2008 cuando llegó la nueva oleada de películas de superhéroes, aunque fue, después de todo, un único crítico. Es sorprendente como tantos críticos llegaron a amar estas películas que se encuentran por debajo de la media, pese a que - antes - tuvimos tantas obras maestras que constantemente establecían nuevos estándares para el género.
Tiene sentido teorizar con que debido a que Sony estaba en proceso de reiniciar Spider-Man, Christopher Nolan estaba ocupado con Origen, y Fox estaba recuperándose de la partida de Bryan Singer de X-Men, que la falta de competencia permitió a Disney desbordar el mercado con sus películas. En el momento en que estas otras franquicias volvieron, un nuevo estándar fue establecido - uno que requería mucha comedia para complementar la acción y el drama (si es que había).

3. Hay una nueva discordancia entre los que son fans de los comics y los que no lo son

Al final de su exhibición, Spider-Man había recaudado más de 800 millones de dólares - el que atribuya tal recaudación a los fans de comics se engaña a sí mismo. La verdad es que Spider-Man consiguió atraer a personas a las que el género de los comics no les resultaba familiar - la película reunió a ambos lados. Cuando se adapta un personaje a la gran pantalla, a menudo tienes directores tomando los mejores elementos de múltiples historias y combinándolos en una única película. No solo eso, ya que cuando una película decidía ignorar el material de origen, lo percibía todo el mundo (¿recordáis The Spirit?).
Cuando Disney tomó el control, los comics perdieron sentido. Excepto por el principio, Thor no se parecía en nada a su contrapartida del comic: se inventaron la mitad de los personajes e ignoraron completamente el tiempo que pasó siendo un medico llamado Donald Blake. No se mencionó el Holocausto en El Capitán América, a pesar de ser un punto importante en la trama de los comics (el 95% de los escritores/artistas eran Judíos). Y Los Vengadores tuvo un equipo equivocado: la lista iba a consistir en Thor, Iron Man, Hulk, Wasp, y - lo creáis o no, Ant-Man.

De algún modo Marvel encontró una fórmula capaz de atraer a la audiencia casual, que a su vez ha reducido a los fans de los comics a snobs, a una molesta minoría que necesita calmarse y agradecer que se les ofrezca una película. Cuando fue revelado que el Mandarín, archienemigo de Iron Man, era una mera persona interpretada por un británico borracho, palabras como "supéralo" fueron lanzadas a los fans. Honestamente, ¿qué le ha pasado a estas personas? Si se hubiera hecho lo mismo antes de que Disney estableciera el universo, los que no son fans lo describirían como estúpido, copia del giro argumental de Ra's al Ghul en Batman Begins.

2. Los enemigos son poco convincentes




Las películas de los superhéroes están casi siempre enfocadas en el viaje del héroe, con adversarios que intentan interponerse en su camino. Esto no significa, sin embargo, que solo desarrolles a los enemigos hasta cierto punto, dándoles una motivación simple y que todo quede ahí. Mickey Rourke, que hizo de Ivan Vanko, uno de los enemigos en Iron Man 2, admitió que no se le dio mucho con lo que trabajar. Red Skull, enemigo del Capitán América, apenas aparecía como para constituir una amenaza real.

La peor parte, por supuesto, es que todos estos antagonistas están interpretados por actores maravillosos: Mickey Rourke, Guy Pearce, Hugo Weaving, Christopher Eccleston. Marvel utiliza estos grandes nombres, a pesar de que el único villano que parece importarles es Loki, cuyas motivaciones no han sido claramente fundadas.

1. Justificando comportamientos estúpidos (de la expresión inglesa Plot-Induced Stupidity, PIS)

En el mundo de los comics, PIS ocurre cuando los personajes son degradados a hacer que sus situaciones se vean más peligrosas de lo que deberían ser, y esto es lo que fastidia más acerca del universo compartido de Marvel, porque tantas fuertes y convincentes narraciones han sido construidas a lo largo de los años, y aún así, porque a los productores realmente nos les importa el material original, deliberadamente lo ignoran en favor de sus propias ideas artificiales.

En Los Vengadores, por ejemplo, Bruce Banner expone que tiene el control del monstruo (Hulk) después de pasar años de aislamiento y meditación (como se muestra en la escena final de El Increíble Hulk), aun así durante el ataque de Ojo de Halcón en el helitransporte, de algún modo pierde el control y se desboca. ¿Pero entonces recupera el control a tiempo para la posterior invasión de los Chitauri?

En Iron Man 3, Tony sufre ataques de pánico tras caer a través de un agujero de gusano en el espacio. En la primera Iron Man, fue capturado, torturado y permanentemente unido a una máquina para mantenerse con vida. Esto parece mucho más traumático que cualquier cosa que le ocurriera en Los Vengadores.

Cuando Stan Lee escribía estas historias, estaban orientadas a niños que crecían en el movimiento de la contra cultura y experimentando la dureza de la vida real. Fueron creadas como formas para experimentar las dificultades de la vida a través de los ojos de un superhéroe. Cuando los productores al cargo del Universo Cinemático de Marvel nos dicen que el material original no importa, solo se engañan a ellos mismos, simplemente porque esa misma contra cultura ha crecido desde los años 60.

Simplificando las películas de superhéroes indica cuanto ha estado decepcionándonos el UCM bajo el liderazgo de Disney. Como resultado, es sorprendente como de exitoso ha sido desde el 2008.


Segunda parte de esta entrada


Escrito por Manuel   | jueves, marzo 13, 2014 |  1 comentarios

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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes




El próximo jueves, 20 de marzo, se pone a la venta Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, la nueva entrega de la famosa franquicia creada por Hideo Kojima.

Trailer Ground Zeroes

Esta entrada puede contener SPOILERS


Ground Zeroes y The Phantom Pain

Konami, distribuidora y productora del juego, pone de relieve una vez más que el descaro a la hora de vender juegos a trozos, está a la orden del día. Incluso si eso significa manchar el renombre de alguien de la talla de Hideo Kojima, quien, seamos sinceros, es casi imposible que sea el artífice de tal idea.

En Ground Zeroes, que ronda las dos horas de juego, Big Boss debe infiltrarse en un centro de detención estadounidense llamado Camp Omega. Allí a de rescatar a una agente y un joven soldado que ya aparecieran en Peace Walker, la anterior entrega de la franquicia.

Sobre The Phantom Pain podría decirse que es el Metal Gear Solid V en si. Sin entrar demasiado en destripe argumental, The Phantom Pain ocurre nueve años después de Ground Zeroes y narra lo acontecido con anterioridad (o puede que durante) al primer Metal Gear de la consola MSX.

Ground Zeroes se pone a la venta en Playstation 4 y Xbox One por 29.99 € (tanto la versión física como la digital) y en Playstation 3 y Xbox 360 a 29.99 € la versión física, 19.99 € la digital.

The Phantom Pain aún no tiene fecha de lanzamiento.



Trailer The Phantm Pain

Trailer The Phantom Pain
 
 
Recompensas por la compra de Ground Zeroes
 
A pesar de que Ground Zeroes tiene pinta de que acabará siendo un pedazo (nunca mejor dicho) de juego, pagar dos veces por un mismo juego es un robo, en todo caso no debería valer más que cinco euros o incluirse un vale de descuento para The Phantom Pain.
Supongo que nunca sabremos si Konami tenía intención de cobrar por los los mapas que se regalan con el prologo o si decidieron no venderlos para acallar un poco tanta crítica por vender Metal Gear Solid V en dos partes. El caso es que para los jugadores de Xbox One y 360 se incluye un mapa llamado Jamais Vu, en el que controlamos a Raiden (de Metal Gear Solid 2 y Rising). Los de Playstation 3 y 4 tendrán un mapa llamado Déjà Vu en el que podrán controlar al Snake de Metal Gear Solid de PS1.
 

Jamais Vu
 
Déjà Vu
 
El famoso hype
 
Como nota personal, debo añadir que este revuelo, que viene de muchos años atrás, y satura todos los foros y blogs con cada mensaje o imagen que publica Kojima sobre sus juegos, resulta ya muy cansino. Los foreros/bloggers alegan que todo cuanto hace o comenta el diseñador lo hace para aumentar el hype de sus videojuegos... Si que es cierto que las semanas previas a un lanzamiento siempre comenta cosas a diario (si bien, por lo que puede verse en su cuenta de twitter es una persona que postea cada dos por tres, y no solo de sus juegos), pero digo yo, si fuerais a sacar un juego a la venta ¿no compartiríais vuestros pensamientos, esperanzas y experiencias vividas durante el desarrollo de éste?
 
Hype... Los videojuegos de Kojima hablan por si solos...




Escrito por Manuel   | domingo, febrero 16, 2014 |  1 comentarios

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The Evil Within: ¿el videojuego que devolverá al Survival Horror a donde se merece?




El 29 de agosto se pone a la venta (doblado a varios idiomas, incluido el español) este Survival Horror desarrollado por Tango Gamesworks, con Shinji Mikami a la cabeza. A pesar de que aún estamos a más de medio año para poder opinar con objetividad y apenas han transcendido algunos vídeos e imágenes, la gente ya se refiere a él como "muy original", "el verdadero sucesor de Resident Evil", "el futuro de los Survival Horror", "el Survival Horror que devolverá el género a donde se merece".

Encarnamos a Sebastian Castellanos, un detective cuyo equipo intenta encontrar un asesino en serie.




A nivel técnico

A falta de ver el propio juego en movimiento corriendo en una consola o pc, parece que The Evil Within tendrá una calidad gráfica/sonora notable, tanto los sonidos, modelos, texturas, iluminación, como las luces volumétricas, polvo, insectos que revolotean y demás efectos crean una ambientación muy atractiva.
Lo único que parece flojear en este apartado son las animaciones que, si bien son realistas y varían según el estado físico o la situación en la que se encuentra el protagonista, son algo robóticas. A estas alturas, ¿qué impide que éstas sean más fluidas como hemos podido comprobar en otros títulos incluso de generaciones anteriores?

Demasiadas referencias, demasiados géneros

Que en unos vídeos promocionales de un videojuego que se nos intenta vender como algo que volverá a los orígenes del Survival Horror, no se muestren más que claras referencias a los últimos Resident Evil da que pensar que de nuevo se nos ha estado mintiendo (como ya ocurriera con la sexta entrega de Resident Evil, por poner un ejemplo).

Entre todo lo mostrado no habrá más que quince minutos de juego, pero desde el primer momento hasta el último minuto es imposible no dejar de pensar en Resident Evil 4, ya sea por la, hoy día, omnipresente cámara en tercera persona por encima del hombro del personaje, por el enemigo con la cara tapada/desfigurada que nos persigue constantemente con una motosierra o por ese momento en el que nos vemos asaltados por enemigos con antorchas. ¿Qué tiene esto de malo? Pues que el enemigo de la motosierra parece que acabará siendo tan anecdótico como en Resident Evil 4 y 5 (no era para tanto como puede parecer en un principio, baste con ver el trozo en el que escapamos de él agachados o cojeando mientras lanza su arma a un lado y otro o el momento en que ha visto como nos metemos en el armario de una habitación y comienza a destrozarlo todo menos el único lugar evidente en el que podemos estar). ¿Que impide al protagonista esperar a que erre un ataque y tirarlo al suelo para luego golpearle o, directamente, esperar agazapado en una esquina con algún objeto punzante o de gran tamaño y noquearlo cuando se acerque? Cuando ves que un enemigo no representa ninguna amenaza, y más desde tan pronto, deja de darte miedo.



Pero las referencias a otros videojuegos no quedan ahí, el tono general gráfico recuerda a Amnesia, por no mencionar que algunos enemigos se parecen a los de éste último o que alguien nos acecha constantemente y podemos ir escondiéndonos en armarios (también clara referencia a los Clock Tower).

En cuanto al terror en sí hay dos cosas que me han llamado la atención. La primera es que si los desarrolladores piensan mantener ese nivel de tensión constante (por lo menos en la parte del enemigo con la motosierra) van a tener que echar mano de mucha linealidad y situaciones pre-programadas (de hecho es así durante todo lo mostrado de esa parte).
Segundo, aunque habría que analizar el contexto de la escena, esperemos que esa mezcla de terror a lo Resident Evil con las alucinaciones del personaje, más cercanas al terror psicológico (como ya se vio en FEAR) no se den muy a menudo, ya que no creo que acaben encajando.


29 de agosto, 2014

Si analizamos la obra de algunos creadores de videojuegos, o cine, comprobaremos que casi siempre hay elementos que se repiten o pequeños guiños, pero si Mikami entiende por "volver a los orígenes" el crear una especie de Resident Evil 4.5 y copiar ideas que han resultado exitosas en otros juegos (casualmente como ocurrió en Resident Evil 6)... Veremos si la cosa se queda solo en meras referencias y el juego no se sustenta en éstas, como en Dead Space. Por una de esas casualidades del destino, puede que Mikami, uno de los máximos contribuyentes en los inicios del género, irónicamente arregla lo que ayudó a destruir con la llegada de Resident Evil 4.

Con todo, si el guión consigue mantener un tono de misterio (algo que parece augurar esta secuencia), se aleja de las situaciones mil veces vistas en juegos, y sobre todo películas (de las que aparecen tres o cuatro en los vídeos), eso unido a la buena ambientación de la que hace gala el juego, The Evil Within podría ser una más que decente adición a nuestra colección de juegos de terror. Pero de ahí a ser el camino a seguir en este prostituido género...




Escrito por Manuel   | viernes, octubre 18, 2013 |  0 comentarios

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Rompiendo una lanza en favor de David Cage



David Cage

David Cage es uno de los dirigentes de Quantic Dream (responsables de Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit y Heavy Rain) y director y guionista. Se le conoce por crear sus juegos con un gran toque cinematográfico y permitirnos controlar las decisiones de sus personajes más allá de lo visto en la mayoría de los videojuegos.


Fahrenheit

Heavy Rain


El pasado 11 de octubre se puso a la venta su último juego, Beyond: Two Souls, un thriller sobrenatural en el que emprenderemos una viaje por acontecimientos importantes que tuvieron lugar en la vida de una joven llamada Jodie Holmes. Ellen Page y Willem Dafoe han prestado su voz e imagen, así como participado en la captura de movimientos de los dos protagonistas.


Concept art de Beyond Two Souls

Polémica

Desgraciadamente, y como viene siendo costumbre con Quantic Dream, el lanzamiento del juego ha llegado acompañado por multitud de críticas. En muchas de ellas, los jugadores dicen sentirse defraudados con el tipo de juegos que Cage diseña, dado que creen que "lo que el hace no puede calificarse como videojuego".
Puesto que, básicamente, podríamos definir un videojuego como todo aquel programa interactivo de ordenador creado para el entretenimiento, estas alegaciones resultan infundadas. Qué no te guste o no entiendas lo que un diseñador te ofrezca es otra historia, pero lo que no puedes hacer es criticar por criticar.

Sé le echa en cara que abuse de los QTE (Quick Time Events), esos momentos en los que aparece la imagen de una tecla en pantalla y debemos pulsarla para que el personaje lleve a cabo automáticamente una acción en concreto (véase Shenmue como ejemplo evidente). El problema con los QTE llega cuando se utilizan para tonterías o de forma ridícula. En este vídeo de Resident Evil 6 vemos como hay que pulsar una tecla en el momento adecuado para poder arrancar una tabla de madera de una puerta (como si de un enemigo o una trampa se tratara y debiéramos pulsar cuando éstos dejan al descubierto su punto débil durante unas pocas décimas de segundo...)

No soy gran partidario de los QTE, pero cuando tienen un por qué dentro del género o, por lo menos, se integran a la perfección dentro del sistema de juego creado (y esto último es una de las piedras angulares en los últimos tres juegos de Cage), dando como resultado una gran profundidad a nivel de interactividad, en ese caso no tengo ningún problema. Nadie debería tenerlo. Hoy día muchas compañías mezclan tanto los géneros, no se si adrede o no, y simplemente acaban resultando en pequeños retazos inconexos. Nuevamente, este no es el caso de los videojuegos de Quantic Dream.

Omikron - The Nomal Soul

Rompiendo una lanza en favor de la gente que arriesga

Llegan tan pocos, o ninguno, juegos al año que innoven o que, al menos, se salten las reglas establecidas por un "juego estándar" o por los juegos de moda que se agradece ver obras de este calibre.
Ya lo he dicho en alguna que otra entrada, pero pienso que las compañías nos han estado acostumbrando tan mal durante la última década que mucha gente es incapaz ya de distinguir, ya no entre lo bueno y lo malo, sino entre lo diferente y trabajado y lo sobreexplotado. A Hideo Kojima se le acusa de no haber hecho otra cosa que Metal Gears y que siempre son lo mismo. Si bien es cierto que posee tal creatividad que debería haber mandado a Konami a freír espárragos hace mucho tiempo (lo que podría dar de si Kojima en otros géneros y franquicias), también es innegable la calidad final de su mayor franquicia y el esfuerzo que su equipo pone en ella (por mucho vídeo que tenga Metal Gear Solid 4, pocos juegos llegarán a superarlo en mucho tiempo). Solo con los primeros minutos de cualquier juego principal de esta franquicia queda demostrada la creatividad de Kojima, muchas otras compañías llevan años sacando infinidad de juegos, de los que, con suerte, se pueden destacar pequeños detalles de ellos.

Así que desde este humilde blog, rompo una lanza en favor de David Cage, porque al hacerlo, estoy rompiendo una lanza en favor de la innovación, de la creatividad y en favor de la gente que arriesga. Y, a estas alturas, a eso es a lo que debería aspirar todo juego (acabe siendo aclamado como obra maestra o relegado a lo más bajo). Cualquier cosa inferior a esto debería empezar a tener los días contados, en nuestra mano está el decidir cuándo.


Heavy Rain

Mensaje para esas personas que dicen sentirse defraudadas: con el precio que puede llegar a tener un videojuego hoy día (por lo general, mínimo 60 euros) ¿cómo podéis seguir comprándolos de lanzamiento sin estar seguros de qué vais a encontrar en ellos? Y más si sabéis que es de una persona con un estilo tan propio como es el caso de Cage, ¿si en su día os quejasteis de Heavy Rain, que hacéis dejando 60 euros en Beyond: Dos Almas? Para algo están las demos o páginas del estilo Youtube.