Escrito por Manuel   | miércoles, marzo 04, 2015 |  0 comentarios

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Fecha de lanzamiento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain





Aunque en mi opinión estaba más que claro que el lanzamiento del juego no sería, por lo menos, hasta mediados o finales de verano, finalmente Konami ha elegido el 1 de septiembre para que el nuevo Metal Gear Solid vea la luz.

The Phantom Pain narra acontecimientos nueve años después del desenlace de Ground Zeroes, en un mundo abierto que constará de unas 200 veces más del tamaño de su prólogo.


El juego llegará en las siguientes dos versiones:

Edición "Day 1”, incluirá:
  • MAPA (Sólo en versión física)
Ítems descargables
  • Pistola Especial Adam-ska
  • Protección Balística Personal (Plateada)
  • Caja de Cartón (Humedal)
  • Traje (Blue Urban Fatigues)
  • REFUERZO METAL GEAR ONLINE XP


Edición Coleccionista, incluirá:
  • Réplica a media escala del Brazo Biónico de Snake
  • Caja Metálica de colección
  • Disco Blu-Ray con documental "Detrás de las Escenas" y vídeos
  • MAPA
  • Empaquetado exclusivo
Ítems descargables

- PACK  ARMA & ESCUDO
  • Revolver Especial Windurger S333 Combat
  • Pistola Especial Adam-ska
  • Pistola Especial Maschinen Taktische Pistole 5 Weiss
  • Escopeta Dorada Rasp Short-Barreled
  • Protección Balística Personal (Verde Militar)
  • Protección Balística Personal (Plateada)
  • Protección Balística Personal (Blanca)
  • Protección Balística Personal (Dorada)
- CAJAS DE CARTÓN
  • Caja de Cartón (Terreno Pedregoso)
  • Caja de Cartón (Tierra)
  • Caja de Cartón (Humedal)
- UNIFORMES DE SNAKE
  • Traje (Black Ocelot)
  • Traje (Gray Urban)
  • Traje (Blue Urban)
  • Traje (All-Purpose Dryland)
- Otro
  • Emblema "VENOM SNAKE"
- REFUERZO METAL GEAR ONLINE
  • REFUERZO METAL GEAR ONLINE XP

Ítems para METAL GEAR ONLINE
  • Metal Gear Rex Helmet
  • AM MRS-4 GOLD Assault Rifle
  • WU S. PISTOL GOLD

Ambas ediciones de The Phantom Pain incluyen el juego Metal Gear Online. "Day 1" costará 69.99 euros en sus versiones para PlayStation 4, Xbox One y PC y 59.99 euros para PlayStation 3 y Xbox 360.

La Edición Coleccionista saldrá únicamente para PlayStation 4 y Xbox One a un precio de 99.99 euros.

La versión para PC llegará dos semanas más tarde, el 15 de septiembre.




De nuevo, como pasara con Ground Zeroes, el prólogo de The Phantom Pain que se lanzó en primavera del 2014, nos encontramos ante un precio algo excesivo (sobre todo para PC), a pesar de que 59.99 y 69.99 euros es el precio normal de muchos de los juegos aparecidos en la anterior y actual generación.

Si bien el juego incluye Metal Gear Online, uno piensa que al no incluirse Ground Zeroes, el precio debería disminuir. Era bastante improbable, lo sé, pero esperaba que se pusiera a la venta por 40 euros. Y aunque un precio elevado esté justificado para ediciones coleccionistas debido a todo el merchandising que suelen traer, todos esos ítems descargables de la edición Day 1 deberían regalarse (porque sí, que nadie se engañe, van incluídos en el precio).

Para terminar, os dejo un vídeo que demuestra la evolución gráfica por la que ha pasado el juego a lo largo de los años de desarrollo, atención a las animaciones faciales:





Escrito por Manuel   | miércoles, marzo 04, 2015 |  1 comentarios

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Crítica - Resident Evil: Revelations (PC)



Año: 2013
Desarrollado por: Capcom

 Esta entrada contiene SPOILERS.

Jill Valentine, uno de los héroes que sobrevivió al desastre de la mansión Spencer en Resident Evil 1 y su compañero de la BSAA (Alianza para la Evaluación de Seguridad contra el Bioterrorismo), Parker Luciani, atracan en el Queen Zenobia, un barco a la deriva por el mar Mediterranéo que podría ser el último paradero conocido de Chris Redfield.


Conversión de 3DS a PC

En cierto modo es comprensible que al haber sido ideado para una portátil tenga algunas mecánicas de desarrollo propias de éstas o que algunos apartados no se encuentren a la altura de lo que un ordenador de sobremesa de gama media pueda ofrecer hoy día. Y aunque nadie esperaba un remake al estilo del Resident Evil 1, Revelations, con tan solo un rato de juego, deja claro que es una conversión insuficiente.

Capcom parece haberse limitado a trasladar el juego de una plataforma a otra sin aprovechar ni un mínimo la mayor potencia de los PC, siendo esto más evidente en el apartado técnico. Por todos lados nos encontraremos objetos "pegados" a las texturas del escenario, tales como peces o cuerdas. Es aceptable encontrarse algo así en una consola portátil debido a las limitaciones, ¿pero tanto costaba modelar unos animales o unas cuerdas, aunque éstos fueran de bajo poligonaje?




La cosa no queda ahí porque el aspecto general de casi todo el juego podría calificarse de pobre, desde multitud de texturas de baja calidad hasta las animaciones faciales de los personajes, que podrían haberse valido de unas cuantas horas de trabajo extra por parte de los diseñadores en su paso al PC.

Hay momentos en los que pasamos junto a luces que no afectan correctamente al personaje, en otros, como el de la imagen, son las sombras las que no están bien aplicadas


Desarrollo, argumento y diálogos

El juego se divide en episodios, de no más de media hora, que a su vez se dividen en varias partes. El modo en que se desarrollan, demuestra que tanto el guionista como el director no tienen idea de como narrar de un modo entretenido una historia, pues la diferencia de duración entre episodios es tal y hay tantas idas y venidas argumentales tan a menudo, que el ritmo se rompe por completo.


Pantalla de resultados del episodio

El resumen al principio de cada episodio, referente al anterior, no encaja ni con cola, si consideramos el resto del juego. A Alan Wake, que utilizaba también la división por episodios, se le había dotado de un estilo a lo serie de televisión tan bien integrado en cada uno de sus apartados, se logró rodearlo todo de tal nivel de misterio y tensión, que uno podía sentir que los resúmenes no sobraban en absoluto y no se hacían pesados.

Aunque se nos vendió como que sería una simple precuela de Resident Evil 5,  más bien parece que la intención era la de iniciar una nueva saga, dentro del universo Resident Evil, con mínimas novedades en la que explotar aún más lo ofrecido por la quinta entrega, con el añadido de algunos personajes y referencias de los originales.

Combinando lo antiguo con lo moderno

Tanto en el desarrollo como en lo argumental nos encontramos ante un refrito de Resident Evil 1, Resident Evil 3 y Resident Evil 5. No sé si a modo de guiño o por un nuevo intento de reconquistar a los seguidores de la saga original, el juego vuelve a hacer referencia a hechos y personajes del pasado. Pero en esta ocasión han ido más allá y una buena parte de los escenarios del Queen Zenobia parece calcada a los de la mansión del primer Resident Evil. Hasta la música y algunas situaciones de aquel, se repiten.
Para acallar las mentes que no puedan dejar de pensar "esto ya lo he vivido" o, como decía antes, a modo de guiño, se indica en un archivo que podemos recoger, que todo el parecido se debe a que tanto la mansión Spencer como el barco fueron diseñados por el mismo arquitecto: George Trevor.




Simplificando al máximo

Revelations recoge la profundidad de algunos aspectos de las entregas originales, la ha simplificado y se ha unido a lo ofrecido por la quinta y lo que posteriormente sería la sexta entrega. Aunque es más evidente en los jefes finales, el juego parece un juego de recreativa o algo similar al Gun Survivor 2 CODE: Veronica.

Durante los flashbacks o algunos momentos en los que tomamos el control de personajes que no se encuentran en el mismo lugar que los que controlábamos hasta hace un momento, además de aportar poco a nivel argumental, muestran un desarrollo extremadamente sencillo y repetitivo: al comenzar el nivel y el objetivo se encuentra siempre a dos habitaciones de distancia, si estamos en interiores, o a pocos metros, en exteriores.

Mapa

Los escenarios son tan parecidos entre si y el mapa 3D tiene tan poco detalle que es difícil orientarse.


Mapa 3D

Diálogos

De por si los diálogos están muy pocos trabajados (con frases supuestamente graciosas durante los momentos de tensión), pero la palma se lo llevan las conversaciones entre tiroteos, faltas de chispa y que pretenden dar un poco más de vida al juego aportando datos de los personajes.

Doblaje

Si bien todos los actores de doblaje ofrecen un buen trabajo, no por nada en España tenemos uno de los mejores doblajes del mundo, algunas voces, como la de Jill, desentonan mucho con sus personajes. La actriz original dota a la heroína de madurez y cierto tono grave, sin embargo la dobladora, Mar Bordallo convierte a Jill en una adolescente.

Desde luego esto no es culpa de los actores de doblaje, pues tienen unos directores de casting y supervisores que les piden una voz o acento concretos, pero digo yo que a estas alturas el intentar aportar al elenco una voz lo más parecida a la original, e incluso la utilización de acentos si así lo precisa un personaje (como Parker en su versión original), debería ser una obligación. Los videojuegos tienen que mejorar mucho en este aspecto.





Incoherencias de guion

El escáner Génesis

La BSAA utiliza este escáner para estudiar sustancias de las que desconoce su composición, pero aun así los personajes meten la mano en ellas para extraer objetos, sin ningún tipo de protección.

Podemos encontrar objetos ocultos usando el escáner durante unos segundos en el entorno, pese a que una vez sacado el escáner ya se nos muestra donde se encuentran. Hay zonas por las que pasas varias veces y el escáner no detecta objetos, o ya lo ha hecho y los has recogido, pero al volver a pasar a veces aparecen nuevos.

El escáner cuenta con un porcentaje que aumenta cada vez que lo utilizamos en un enemigo, al llegar al 100% se nos recompensa con una hierba curativa, que aparece de la nada. Dicho porcentaje, a veces, se mantiene al iniciarse un flashback o entre personajes.




Modo cooperativo entre jugador y NPC

Se sigue utilizando un sistema de cooperación para abrir puertas con la ayuda del compañero. De nuevo como en Resident Evil 5, Chris está muy musculado, ¿para qué necesita a Jessica, que está bastante delgada, para levantar una puerta metálica?

Mapa

Al principio, ni Jill ni Parker tienen idea de que Chris pudiera encontrarse en un barco, aun así en el mapa del menú se nos muestran todas las estancias y el lugar exacto en el que se encuentra nuestro siguiente objetivo.

Hierbas verdes

Ahora las hierbas verdes tienen propiedades antivirales, modificando hechos de juegos anteriores. ¿Por qué no incluir de una vez objetos curativos nuevos o simplemente usar sprays de primeros auxilios? Recordemos que esta planta crecía solo en Raccoon City.

Ataques físicos

Los puñetazos o patadas (a veces más efectivos que las armas de fuego) que podemos dar a un enemigo caído temporalmente, además de ser ridículo lo de concentrar energía durante unos segundos para golpear más fuerte (esas animaciones a cámara lenta no encajan) ¿qué pretenden hacer dando golpes tan débiles? Otra cosa sería que se les clavara algo.

Fallos de escenario

Hay una estancia cuyo acceso consta de dos entradas, aunque a una de ellas se le haya quitado la puerta y bloqueado con cajas. No se ven los enemigos al otro lado, los cuales si están al entrar en la habitación. Otra característica de la implementación de niveles que debería haber cambiado durante la conversión del juego, pues en una consola como la 3DS es comprensible que se tenga que ajustar al máximo el consumo de memoria de objetos o enemigos que aparecen al mismo tiempo en una misma sala.

Pasamos por zonas inundadas en las que podemos abrir puertas como si no hubiera agua, la animación de éstas también está falta de realismo.

Hay problemas importantes de clipping que harán que podamos ver como las extremidades de los enemigos atraviesan las puertas, lo que se puede utilizar para acabar con ellos a cuchillazos y ahorrar balas.




Munición

Aunque completemos un episodio en el que hayamos recogido munición en una estancia, al cargar el siguiente puede aparecer más munición en la misma.




En un episodio que transcurre en un barco hundido durante un año, encontramos munición cuyas cajas están intactas y la pólvora en perfectas condiciones.




Personajes con habilidades sobrehumanas

Saltamos desde zonas elevadas y aun así el personaje no se hace daño ni se queja al caer.

Uno de los enemigos, Rachael, cambia de una estancia a otra a través de conductos de ventilación. En un par de momentos del juego, Rachael se tele transporta entre algunas zonas que no hay conductos y cuyas puertas obviamente ni ha tocado.

Uniformes

Aunque la mayoría de nosotros no seamos espías ni agentes de organizaciones que combaten el bioterrorismo, la lógica nos dice que si vas a infiltrarte siempre intentarás vestirte con ropa lo más práctica posible. ¿Cómo es que Jessica, durante las misiones en el barco va con un traje que tiene una de las piernas descubiertas por completo o en las misiones del Ártico viste unas mallas (que poco la calentarán) y unas botas de grandes flecos? Del mismo modo, ¿por qué va remangado Chris en las misiones del Ártico?


Casualización

¿Cuándo les entrará en la cabeza a las compañías que por mucho que se quiera hacer un juego accesible a todo tipo de público, también se puede ofrecer al mismo tiempo algo más a los que busquen un reto? Entiendo perfectamente que Revelations fuera pensando para partidas rápidas, pero para algo están los niveles de dificultad. Estos son, más allá del mal utilizado sistema de guardado automático cada pocos minutos, algunos de los problemas, en modo normal, que la casualización ha causado al juego.

Al igual que en el reciente The Evil Within, otro Survival Horror,hay munición para dar y tomar. Hay estancias en las que nos enfrentaremos a decenas de enemigos y podremos encontrar balas, granadas y objetos curativos en cada esquina.

En varios momentos del juego seremos atacados por Hunters, criaturas que ya aparecieran en la saga original y que podían ponerte en un aprieto aunque solo hubiera una de ellas. En Revelations son tan lentos y torpes que incluso atacándote seis a la vez puedes acabar con ellos con total tranquilidad.




Por lógica la curva de dificultad de un videojuego debería ir siempre en aumento, aunque sea solamente en los enemigos. El penúltimo jefe final de Revelations es excesivamente fácil, pero por si no fuera poco el piloto de un helicóptero que permanece a la espera para nuestra extracción no deja de tirarnos lanzamisiles, aparentemente ilimitados. Aún hay más, pues en la segunda parte del jefe, que es todavía más fácil, el piloto nos obsequia con un lanzamisiles aún más potente, en el momento justo que el enemigo deja al descubierto su punto débil.





Inteligencia artificial

Los enemigos, a pesar de que algunos muestran unos modelados y texturas que imponen, apenas consiguen meterte el miedo en el cuerpo debido a la ilógica y torpe IA que presentan. Por un lado pasarán casi por completo de nuestros compañeros controlados por el ordenador (llamados NPC, no playable character - personaje no controlable), por el otro se quedan bloqueados por objetos del entorno, incluso también otros enemigos.




En lo referente a los NPC, pocas veces nos ayudarán cuando hay un monstruo cerca. Es comprensible que no quieran que éstos sean los que acaben matando a todos los enemigos, pero ¿dónde va a parar la inmersión cuando tu aliado solo está ahí para hacer relleno en la historia? Es más, ¿por qué no eliminarlos del juego en vez de hacer que produzcan mucho menos daño que nosotros al enemigo?
En el siguiente vídeo podéis ver a Parker disparando unas doce veces con la escopeta, más algunas de la pistola, al enemigo más sencillo del juego, hasta que cae. Sin embargo, con el personaje que controlemos podemos matarlos con seis balas de pistola.
Existe una curiosa y extraña forma de solucionar esto: para que podamos sentir que los NPC sirven de algo, debemos jugar en modo muy casual, perdón fácil, en el que con un par de disparos más de los que nos costaría a nosotros matar a un enemigo en el modo normal, consiguen vencerlos.




Cámara y controles

La misma cámara por encima del hombro que a veces hace que el personaje ocupe buena parte de la pantalla y que la saga viene arrastrando desde Resident Evil 4. Por si no fuera poco tener que soportarla durante las fases de a pie, el juego nos obliga a utilizarla incluso en las subacuáticas, resultando aún más molesta cuando éstas se desarrollan en espacios reducidos.
A la hora de girar la cámara, el puntero irá dando trompicones, incluso si la sincronía vertical (opción que a veces produce este problema) está desactivada.

Los controles son, junto a la cámara, uno de los puntos negros de la franquicia desde la llegada de la cuarta entrega. Excesivamente lentos. ¿Cómo puede la gente quejarse de los controles de la saga original, llamándolos ortopédicos (aun yendo a la perfección con el estilo de aquellos) y los que dicen que los controles de los últimos Resident Evil son mejores, no se dan cuenta de lo malos que son?


Personajes femeninos demasiado sexualizados

Por alguna razón sin explicación aparente en el juego, a los tres personajes femeninos del juego se les ha conferido un carácter extremadamente sexual: los pechos y glúteos de Jill a menudo parecen encontrar la forma de estar enfocados a la cámara en muchas de las escenas de vídeo, Rachel tiene un escote que le llega hasta el ombligo y Jessica no solo tiene un traje de cuero ajustado sino que también, como mencioné antes, lleva toda la pierna izquierda al descubierto.

Cuando hay un argumento de por medio, éste debería tener la mayor prioridad, es decir, usando como ejemplo a Jill: por mucho que fuera una mujer femenina y coqueta, no tiene sentido que vaya tan provocativa con ropa ajustada y un escote al que los enemigos no reaccionan porque no tienen ya nada de humanos. Incluso la ropa que llevaba en Resident Evil 3, formada por un top azul y una falda corta, me parecía más recatada considerando el contexto (en ese momento se encontraba "fuera del trabajo" y puede vestir como quiera).

De haberse incluido de una forma más o menos sutil, a modo de sistema de imágenes (simbolismo que se repite a lo largo de la historia), en un juego como Resident Evil Dead Aim, y en menor medida Resident Evil CODE: Verónica, cuyo tema principal giraba en torno a la belleza, hubiera estado justificado.


Modo Asalto

Afortunadamente no todo es malo en este juego, pues vuelve a incluirse un modo extra que, en un principio, se presenta más interesante que la campaña principal. En él recorremos algunas de las zonas del juego normal y vamos adquiriendo experiencia, accesorios y puntos (con lo que a su vez podremos comprar armas, munición y más accesorios) al acabar con enemigos. Aunque los aspectos técnicos se mantienen al completo, se agradece que la velocidad al correr sea mayor.



Podemos jugar solos o en compañía de otro jugador.

Sin duda alguna junto al modo Mercenarios de Resident Evil 4 y algunos momentos de la sexta entrega, este Modo Asalto es de lo mejor de la franquicia. Adictivo y rejugable.


Conclusión

¿Pero por lo menos da miedo?, os estaréis preguntando. Lo cierto es que los enemigos asustan poco o nada y lo previsible del guion no da pie a que la intriga te vaya manteniendo en vilo.

Si un juego de estas características, Survival Horror, no se sustenta en la historia o en la ambientación, por mucho que metamos ciertas novedades (escáner Génesis) para hacer relleno, personajes y/o referencias del pasado, lo estaremos condenando al fracaso (artístico, por lo menos).

¿A que viene ese giro final a lo Metal Gear Solid en la que el malo explica que lo hacía todo por un bien mayor o el texto explicando lo que ocurre al final con cada personaje? A diferencia de los Metal Gear Solid, Revelations no se nos presenta desde un principio como un mundo en el que los personajes caminan por sendas en las que no todo es blanco y negro.

Teniendo en cuenta que el argumento no ofrece nada significativo a la franquicia, ¿por qué lo de "Revelations" en el título?

Lo vengo diciendo dede la crítica de Resident Evil 5, pero o vuelven a hacer un Survival Horror, si bien con algunas evoluciones, si así lo quieren, o se ciñen a la acción sin más.

En vez de crear peticiones en las que exigimos a los desarrolladores que modifiquen el final de un juego porque éste no nos agrada, ¿por qué no exigimos que se deje de engañar a la gente, que se deje de usar marcas en productos que no tienen nada que ver con éstas y exigimos que si nos van a cobrar por un juego se trabaje por lo menos un mínimo en cada uno de sus apartados? ¿Para cuando una organización que se dedique a ajustar precios (unos precios razonables basados en el contenido del juego) y vele por los intereses de los jugadores?

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Escrito por Manuel   | lunes, marzo 02, 2015 |  0 comentarios

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Trailers de Vengadores: La era de Ultrón






Tony Stark inicia un programa inactivo para el mantenimiento de la paz y Ultrón, un robot que adquiere consciencia y se rebela contra sus creadores, es activado. Los Vengadores deberán desbaratar los planes del enemigo.



 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
He de reconocer que me han sorprendido los tráilers, la película tiene pinta de ser más seria que la primera parte (y que la mayoría de las películas de la Fase 1 y 2) y, aún más importante, parece que esta vez vamos a tener unos personajes que evolucionen (y que los actores van a hacer algo más que pelear) y que habrá consecuencias para el equipo al final del metraje (rezo para que no haya una escena post-créditos en la que salgan todos en un restaurante, a modo de "Otro día ordinario en el trabajo...", como la última vez...). Ni siquiera parece que el director sea Joss Whedon...

Solo con que se hayan comedido con el humor y que los efectos especiales no sean el único reclamo de la película, tendrán mi entrada asegurada.

Que nadie se asuste, no me he vuelto loco, se perfectamente que solo son tráilers y en más de una ocasión nos hemos llevado la mano a la cabeza pensando: "Pero si en el tráiler prometían otra cosa...". Me pregunto si le han dado un giro radical a la promoción de esta secuela para atraer a los reacios que decimos que tanto humor destrozó la primera parte.

A la espera del boca a boca a partir del 1 de mayo, fecha de estreno de Vengadores: La era de Ultrón.

A continuación tenéis un vídeo resumen de la primera y segunda Fase del Universo Cinemático de Marvel, creado por la propia compañía. Es curioso como han prescindido de los cientos de chistes baratos que caracterizan a sus películas, si bien hay un par de ellos, y se han centrado en los personajes.


 
 


Escrito por Manuel   | sábado, febrero 28, 2015 |  0 comentarios

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Análisis del final de El Caballero Oscuro: La leyenda renace



Esta entrada contiene SPOILERS.



Aunque lo único que podría achacarse a la Leyenda Renace es que debido a la larga duración del metraje original el director tuvo que cortar algunas escenas antes de tiempo, aún hoy día sigue habiendo gente que echa por tierra la conclusión de la trilogía alegando, entre otras cosas, que "cómo es posible que Batman se retire habiendo estado en activo menos de una década" y "es imposible que haya sobrevivido".


El legado de Batman

En un intento por detener una masacre a gran escala, Batman conduce el Bat (el vehículo aéreo que en otras versiones se conocía como Batwing) que transporta una bomba, observa una última vez su ciudad y luego contempla el horizonte mientras espera la llegada del fatal desenlace. Dada la colocación de la cámara no vemos si tras él se encuentra realmente Gotham o no, pero vamos, que es evidente que en este punto el director quiere que pensemos que sí, que Batman va a sacrificarse. Recordamos que antes de subir en el Bat le dice a Selina que el piloto automático no funciona, por tanto no puede eyectarse antes de la explosión.




Una cuenta atrás, la bomba estalla en el mar, Gotham se salva pero Batman muere. La gente respira aliviada, Batman ha llevado su intento de inspiración a su máxima expresión y pasará a la posterioridad como el protector de la ciudad.




De haberse quedado ahí la cosa, si bien nunca vemos el cuerpo de Bruce, algo imposible dada la potencia de la explosión, no nos quedaría otra más que pensar que el protagonista muere. ¿Pero a que viene que Nolan nos enseñe a continuación cinco momentos concretos, cuatro de ellos relacionados con personajes importantes que además conocen la verdadera identidad de Batman?


El legado de Bruce
 
Alfred, Gordon, Blake y Fox durante el entierro de Bruce


Teniendo en cuenta que el director, Christopher Nolan, nos tiene acostumbrados a los finales ambiguos (véase Memento, El truco final o Origen) que dan pie a varias interpretaciones, no es de extrañar que La leyenda renace sea considerada por muchos como una película provista también de final ambiguo. Afortunadamente esta vez, al contrario de Origen, no tenemos una peonza que haga que nos devanemos los sesos intentando dar con la respuesta:

Tras la muerte del multimillonario, que es de suponer se dijera que murió durante los ataques de Bane, el abogado presente en la lectura de su testamento cuenta que Bruce dona su casa y los terrenos circundantes, a la ciudad, pero también indica que el collar de perlas de su madre ha desaparecido (el mismo que Selina Kyle roba al inicio de la película y posteriormente Bruce recupera). Además también lega una maleta a Blake.




En industrias Wayne, Lucius Fox habla con sus empleados en la sección de Ciencias Aplicadas acerca del software de estabilización del Bat (relativo al sistema de pilotaje automático), Fox pregunta que podría haber hecho para arreglarlo. A lo que los empleados responden, tras comprobar el archivo de las actualizaciones realizadas al vehículo: "Ya lo arreglaron, hace seis meses. Fue Bruce Wayne".

Alfred llega al restaurante italiano del que habló a Bruce anteriormente. Restaurante en el que los años previos a Batman Begins, Alfred se sentaba a tomar algo esperando ver a Bruce viviendo su vida y habiendo dejado atrás la muerte de sus padres.

Blake baja de su coche en un lugar indeterminado, vemos que en la maleta de Bruce hay un papel con unas coordenadas escritas y un GPS. Saca de la maleta unas cuerdas con arneses mientras observa una especie de montaña con una cascada.



En la azotea del UDM, Gordon ojea unas carpetas hasta que se da cuenta de que la Bat-señal, que fue destruida en la anterior película, se encuentra en perfecto estado. Mira al cielo, a los edificios circundantes, en busca de Batman.

Dentro de lo que parece ser una cueva, Blake atraviesa una cascada colgado de una cuerda. Enciende una linterna y cientos de murciélagos lo rodean. Creemos que se encuentra en la Bat-cueva.




En el restaurante Alfred se dispone a pagar, cuando algo llama su atención, una cara conocida a la que asiente sonriendo: es Bruce Wayne, que le devuelve la sonrisa de un modo sutil (dado que ha fingido su muerte querrá pasar desapercibido y que no lo relacionen con nadie). En la misma mesa frente a Bruce se encuentra una mujer de pelo negro, de espaldas. Se gira para observar a su alrededor, es Selina Kyle llevando un collar de perlas en el cuello.

De nuevo en la cueva, Blake avanza por el agua que inunda el lugar, la plataforma en la que Bruce y Alfred utilizaban los ordenadores y se esconden los trajes de Batman eleva a Blake. Fundido a negro.




Si bien el epílogo más importante y significativo es el de Alfred, ¿por qué iban a alucinar tres personajes con que Bruce ha sobrevivido (aunque Lucius y Gordon solo tengan indicios de ello)? Blake, una vez entrenado y preparado para salir a combatir el crimen, bien podría haber restaurado la Bat-señal para indicar a Gordon el regreso de Batman.

La cuestión es, dado que Alfred decide abandonar a Bruce antes de que todo el bloqueo de Gotham suceda y que Selina y Batman empiecen a trabajar juntos, ¿cómo iba Alfred a alucinar con que Bruce se decidiera a compartir su nueva vida junto a la ladrona que robó el collar de su madre y menos aún que ésta lo llevara puesto? Además, a pesar de que Alfred durante la película cuente que siempre esperó verlo allí y simplemente asentirían al ver que se encuentra bien, ¿por qué no acercarse a Bruce y por qué mostrar a este saludándolo sutilmente?


¿Final feliz?

Como decía al principio, a mucha gente no le ha gustado el hecho de que Nolan decidiera poner punto y final a las andanzas del Caballero Oscuro retirándolo, dotando a la trilogía de un final feliz, pues Bruce puede sonreír tranquilo finalmente y pasar el resto de sus días en paz.

Hay que tener en cuenta, y no se si el guionista lo incluyó para que el final quedara más justificado o simplemente se debe al tono realista que el director ha querido dar a la saga, lo que el medico cuenta a Bruce cuando visita al hospital. Dado el estado general de su cuerpo, ¿cuánto tiempo más podría seguir siendo Batman, por lo menos al nivel de años atrás?

Bruce y Selina en el restaurante de Florencia

Aún más importante es, y esto lo digo desde el desconocimiento de los comics puesto que a lo largo de mi vida solo he leído tres o cuatro de Batman, ¿cómo podría Bruce olvidar todo el sufrimiento que le llevó en un principio a crear un alter ego? Siempre que termino de ver La leyenda renace pienso: me alegro por él, se lo ha ganado. Pero la experiencia me dice que hay cosas que te marcan de por vida, cosas que unos días te causarán más o menos sufrimiento, sin embargo ese sufrimiento estará ahí para el resto de tu vida. Así que al "me alegro por él", siempre sigue un "que aproveche ahora, porque volverá a necesitar salir a las calles y combatir el crimen". Al fin y al cabo, como Rachel le dice en El caballero oscuro: "Cuando dije que si Gotham dejara un día de necesitar a Batman podríamos estar juntos, lo dije en serio. Pero ahora estoy segura de que nunca llegará el día en el que tu no necesites a Batman".

Aquí sí que podríamos estar hablando de final ambiguo, pues nada, ni siquiera el sufrimiento por el que ha pasado, nos asegura que Bruce vaya a volver a meterse en el traje o dejar atrás su pasado definitivamente.


La leyenda renace

"La idea era ser un símbolo, Batman podría ser cualquiera", esto explica Bruce a Blake. El que intente echar por tierra esta frase (que ya se sobreentendía en las dos primeras películas) alegando que uno de los puntos importantes de Batman siempre ha sido que el único que podría serlo es Bruce, es un cínico. Todos estamos de acuerdo en que no todo el mundo tiene la fortuna de Bruce ni la tecnología de Industrias Wayne, pero dudo mucho que su intención fuera convertir en Batman a los millones de ciudadanos de Gotham. Quería inspirar, quería demostrar que una solo persona podía marcar la diferencia, que las cosas podían cambiar. Deteniendo un robo en una tienda o salvando a una ciudad de la destrucción.

Blake descubre la Bat-cueva

Aunque este universo de Batman creado por Nolan no tiene nada que ver con todas las versiones anteriores, sí que mantiene el espíritu, su esencia. Así que pregunto a los detractores del hecho que Batman pase el testigo a Blake, ¿cómo podéis tener en tan alta estima a Batman Beyond (serie de televisión en la que Bruce hace de mentor para un nuevo Batman, y rechacemos esta posibilidad en La leyenda renace?



Escrito por Manuel   | sábado, enero 17, 2015 |  0 comentarios

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Revuelo en las nomicaciones a los Oscars 2015





La gente nunca estará contenta, nunca llueve a gusto de todos, decidlo como queráis, pero éste es uno de esos casos en los que uno no puede dejar de preguntarse: ¿a qué viene tanto revuelo con las recientemente anunciadas nominaciones a los Oscars 2015? ¿Nos hemos olvidado de lo que realmente son, hoy día, estos premios?


Exigiendo mayor diversidad

Hace un par de días se dieron a conocer los elegidos que optan a las diferentes estatuillas este año y parece que el hecho de que entre ellos no haya casi ningún actor no blanco o ninguna película cuyo elenco no tenga varios miembros de raza no caucásica, no ha sido bien recibido.
¿Acaso la Academia está obligada a que algunas de sus votaciones (que dicho sea de paso, a parte de poder ser compradas, muestra que sus integrantes basan muchas veces sus elecciones en todo menos en la calidad) estén basadas en la etnia de las personas que forman las películas?  Aun sabiendo lo imparciales que pueden llegar a ser las votaciones, ¿y si este año lo que destaca para la Academia, casualmente, son estas otras películas?

De verdad que no me entra en la cabeza que hasta los propios actores, que saben mejor que nadie que muchos de los premios actuales, y en especial los Oscars, no son más que un escaparate, una exposición en la que una vez elegidos los ganadores, los directivos y inversores de las compañías de cine empiezan a sacar sus carteras con el fin de tenerlos en sus próximas películas (esperando mayor recaudación).

Jennifer Lawrence, quien desde que ganara el Oscar a mejor actriz por El lado bueno de las cosas, no ha parado de aparecer en películas comerciales o potencialmente ganadoras de Oscar.

Y aunque sea solo una, que Selma, película biográfica de Martin Luther King, haya sido escogida para el premio de mejor película y mejor canción original, ¿no significa nada?


Falta de rigor

Estos actores, directores, etc, que sin, aparentemente, ninguna hipocresía, ningún intento por mostrar que van de políticamente correctos, pero que luego llevan vestidos y trajes de miles de dólares para poder lucir mejor que nadie durante unas horas (y a su vez crear una segunda exposición, esta vez del trabajo de los diseñadores de ropa), que se entregan de buen agrado a este desfile anual, lo que deberían hacer es exigir mayor rigor a la Academia y que se incluya de una vez en las estatuillas más importantes a películas de géneros marginados.

Me refiero a, por ejemplo, thrillers o películas de superhéroes que, por lo general, quedan relegadas a premios inferiores como el de mejor sonido o edición.
Una de las pocas excepciones ha sido El Caballero Oscuro que fue nominada a, entre otros, mejor cinematografía, mejor edición y mejor dirección de arte, además de ganar en mejor actor secundario y mejor edición de sonido.
¿Pero que hay de otras joyas como las tres primeras entregas de la franquicia de Bourne (que solo fue nominada a premios de edición y sonido), X-Men 2, El hombre de acero o Watchmen?

Sin embargo la industria no es la única que da muestras de falta de rigor a la hora de elegir candidatos. ¿Cómo ha podido levantar también revuelo (aunque menor)  entre la audiencia el hecho de que La Lego película no haya sido nominada a mejor película de animación? Lo de este género es un mundo aparte y merece su propia entrada, pero no entiendo como algo tan simple, algo tan poco original, si bien con un par de momentos divertidos, merezca tanto halago.


¿Qué la Academia ha sido racista y machista? Por eso el año pasado 12 años de esclavitud ganó el Oscar a la mejor película o hace dos años Django desencadenado ganó por mejor guión y fue nominada a mejor película. No, este año el único problema no reside solo en lo corrupto de los premios, sino en nuestra hipocresía.


Escrito por Manuel   | miércoles, noviembre 19, 2014 |  0 comentarios

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Vídeo-análisis: primer nivel de The Evil Within





Aunque algunos puntos de este vídeo análisis ya se trataron en la crítica, en él profundizo acerca del primer nivel del juego:



También pongo una lista recordando los vídeos que creé para algunos temas de la crítica:


Intro alternativa



Escenarios





Efecto popping



Inteligencia artificial







Munición



Quitando las barras negras



Controles




Futuro del Survival Horror



Existe un gran número de personas que cuando los fans de los Survival Horror originales decimos que ojalá se hicieran juegos de dicho género, como los de antaño, se nos echan encima alegando que aquellos padecían de pésimos controles, limitaciones técnicas por las cuales solo podían mostrarse unos pocos enemigos en pantalla al mismo tiempo, que en ellos solo dábamos vueltas por los mismos pasillos una y otra vez, que nos cerramos en viejas fórmulas y no aceptamos las nuevas...

Alone in the Dark 1

¿Se han parado a pensar estos jugadores en, primero, que define a un Survival Horror, y segundo, que los esquemas de Survival Horror actuales, por así llamarlos, se alejan por completo de dicha definición?


Las raíces del género

¿Qué convierte un juego en Survival Horror? ¿El hecho de atrapar a sus protagonistas en un área más o menos reducida como una mansión, suministrarles muy poca munición? Quiero dejar claro que lo que expongo a continuación no son reglas, sino una serie de comparaciones entre los Survival Horror antiguos y los modernos, de las que pueden extraerse algunos principios básicos que se remontan a los inicios del género. Desde Alone in the Dark hasta Resident Evil o Silent Hill, si bien cada una hace hincapié en un género en concreto, estas franquicias compartían dos puntos importantes: ambientación y supervivencia.

Resident Evil 2

Pese a que el estado actual del universo videojueguil indique lo contrario, aún no está todo visto, y puede que algún día llegue alguien y, saltándose alguno de estos principios (pero manteniendo los suficientes para que no derive en otro género), rompa moldes y consiga dar con un Survival Horror que en un futuro podamos calificar como de segunda o tercera generación. Pero aprendamos a diferenciar entre alguien que simplemente quiere ser la excepción a la regla y alguien que se ha trabajado el juego tanto sobre el papel como en el ordenador.


Ambientación

Una buena ambientación no solo meterá al jugador en la historia (¿quién querría jugar a un juego del oeste como Red Dead Redemption en ciudades aéreas futurísticas con coches voladores en vez de pueblos rodeados por desiertos y montañas en las que la gente es transportada en trenes, caballos o carruajes?) sino que le proporcionará toda esa serie de emociones por las que el creador quiere que el jugador pase.

- Menos es más - exploración frente a exceso de acción: de nada sirve que en una hora de juego vea a cincuenta enemigos si me han aparecido uno detrás de otro o si se han saturado todas las estancias con ellos (como en Dead Space). La exploración (como si fuera silencio), si el equipo de desarrollo ha hecho bien su trabajo, contribuye a que la tensión aumente.

Sé que los propios desarrolladores de los primeros Resident Evil reconocieron en su día que en éstos aparecían pocos enemigos en pantalla debido a las limitaciones técnicas de la consola, pero aun así había tensión, sensación de peligro. Hoy día tenemos juegos en los que nos asaltan a la vez tres o cuatro veces más enemigos, pero en casi todos ellos eso no significa más terror o tensión, ya que llevamos los bolsillos llenos de munición (ver apartado Supervivencia).

Alien Isolation, que recoge lo mejor de la primera entrega de Alien y los primeros Survival Horror,  presenta una de las ambientaciones más trabajadas que he visto nunca: desde los gráficos hasta el sonido. Por no mencionar que la mayor parte nos la pasaremos explorando sin que eso haga que la tensión disminuya un ápice. En cuanto al propio Alien, simplemente decir que hacía muños años que ningún juego conseguía que quisiera salir corriendo y esconderme en un armario o bajo una mesa y no solo cuando sabes que está cerca de ti, el oír que sube a los conductos de ventilación, se desplaza y va golpeando objetos es acojonante, tanto en el sentido estricto como en cuanto a la calidad del sonido. Y todo ello (siendo un juego del 2014) con tan sólo una de esas criaturas en pantalla (o fuera de ella).

- Menos es más - buen ritmo frente a duración elevada: incluir misiones secundarias o permitir al jugador recolectar objetos, está bien, pero obligar al jugador a pasar por horas y horas de tiroteos innecesarios para que la trama principal avance (Resident Evil 4 y, básicamente, muchos de los juegos actuales) es inaceptable. Al romper con el ritmo, te cargas la ambientación y con ello sacas al jugador de la historia. A menos que integremos bien dentro de la trama el alargar una escena de acción, de exploración, etc., consiguiendo un ritmo que no deje en evidencia que solo se busca alargar la duración del juego, se debería recortar o eliminar dicha escena.

Resident Evil 4

- El susto fácil: girar la cámara y ver algo o alguien que hace un momento no estaba ahí o que directamente aparezca delante de nosotros, en definitiva, sustos que hacen que saltemos de la silla. La verdad es que han estado ahí desde los inicios del género (los perros saltando por la ventana de un pasillo en Resident Evil o la taquilla en el colegio de Silent Hill), no hay absolutamente nada de malo en ellos. A no ser que puebles el juego de estos sustos (Amnesia, Slenderman) o directamente hagas que el jugador sepa todo el rato de donde va a salir el enemigo (de nuevo, Dead Space).

- Gore: el exceso de gore, a menos que se integre bien en la ambientación, no tiene por qué dar miedo a todo el mundo. En un intento por sustituir este miedo, más bien puede que crees repulsa. Como ejemplo tenemos algunas de las desmembraciones de Dead Space o Resident Evil 6, en este último algunas de ellas no solo no están justificadas sino que da pena ver lo mal hechas que están.


Supervivencia

Este es el apartado en el que más fallan casi todos los Survival Horror actuales, creyendo sus desarrolladores que cuantas más armas incluyan (porque sí) o más molona sea una de ellas, mayor beneficio le hacen al juego.

- Armas: en Resident Evil disponíamos de más de media docena de armas, pero el número de balas que requería caza zombi era tal (si no recuerdo mal casi un cargador de quince balas) que nos veíamos obligados a atacar solo a los que no pudiéramos esquivar. Por otro lado, a algunas clases de enemigos les hacía más daño un tipo determinado de munición. Hoy día, tener tanta variedad de armas es sinónimo de mucha potencia de fuego, no de estrategia.

- Armas - Creación y mejoras: pese a que cosas como añadir algunas piezas a una o dos armas puede quedar bien (aunque siempre que sea posible, hacer que haya que esforzarse por conseguir esas piezas seria lo idóneo) como en Resident Evil 2, nada que vaya más allá de coger el palo de una escoba, precinto y un cuchillo para crear una especie de bayoneta, debería acabar en la versión final de un Survival Horror. ¿Si estamos intentando dotar al juego de un aire de desesperación ante el enemigo, que es eso de poder potenciar hasta el más mínimo detalle de las armas (que si capacidad del cargador, que si capacidad de balas extra que el personaje puede llevar, que si precisión...)?

Hay excepciones como la de Alien Isolation, en el que podemos construir bombas caseras o emisores de sonido para distraer al enemigo, pero también hay que decir que solo disponemos de dos armas de fuego y éstas apenas hieren al Alien, así que aquí estaría justificado porque nos invita a crear estrategias para evitarlo y poder seguir avanzando.

- Armas - Precisión: intentemos ser un poco más consecuentes con el mundo que creemos, por mucho que aparezcan cosas sobrenaturales. Si controlamos a un policía o a un soldado bien entrenado, no tiene ningún sentido que para aumentar la sensación de desamparo ante el enemigo, la precisión del arma sea malísima y potenciar al extremo la huida ante el enfrentamiento (aunque, claro, dependenderá del tipo de enemigo). En The Evil Within controlamos a un detective que, estando quietos y disparando la pistola, el tiro pasa de largo incluso teniendo al enemigo a unos pocos pasos de ti. Otro cantar sería disparar desde lejos o que la iluminación fuera deficiente (Silent Hill 2).

The Evil Within

- Armas - Munición: en el caso de que incluyamos armas de fuego, el hecho de que desperdiguemos decenas y decenas de balas por todo el nivel, no hablemos ya de hacer que los enemigos las dejen caer al morir, aumentará la sensación de pensar que vamos a salir ilesos todo el rato. No dejemos un pequeño arsenal en la sala anterior a un jefe final, (que, además, indica la llegada de este). ¿Qué la gente se queja de que llega con poca munición a dicho jefe y tiene que volver a empezar el juego? Creemos jefes finales que no mueran solo por acribillación de armas de fuego.

- Controles - Movimientos: los personajes no tienen por qué limitarse a disparar, caminar y correr. Pero, desde luego, si los dotas de varios movimientos de evasión como en Resident Evil 6, que recuerdan mucho a las películas de John Woo, dejan al descubierto una clara ventaja ante el enemigo y el juego acaba siendo de acción.

- Dificultad - Puzles: no existe un escrito que diga que un Survival Horror deba tener puzles para que pueda ser considerado como tal, pero si los tiene, han de suponer algún tipo de reto: colocar cajas en un determinado orden para alcanzar un saliente, realizar operaciones matemáticas, resolver un acertijo y tirar de una palanca según la respuesta, etc. En Resident Evil 6 y en The Evil Within el propio juego nos dice cómo resolverlos al poco de comprobar que no podemos realizarlo por nosotros mismos.

- Dificultad - IA: de nada sirve que hayas diseñado los enemigos más terroríficos que se han visto jamás o que haya decenas de enemigos en pantalla si su inteligencia es nula o prácticamente nula. En Dino Crisis 1, podíamos padecer hemorragias que, de no ser tratadas, hacían que dejáramos un rastro de sangre allá por donde pasáramos. Lo que provocaba que los dinosaurios nos siguieran por las estancias. No es que en aquella época los enemigos "rasos" crearan complejas estrategias o se parapetaran en el entorno (para eso ya tenemos ahora Resident Evil 5 y 6), pero que haya una decena y todos se queden quietos a tu alrededor y tan sólo te ataque uno (The Evil Within) no es tener una buena IA.

- Puntos de guardado: los puntos de guardado automático (puntos de control) no son nada nuevo. A nadie le gusta utilizar un punto de guardado de los de siempre (y por lo que sea, no utilizar el siguiente) y tener que volver a repetir grandes cantidades de juego al morir. Pero esta moda reciente de poner puntos de control tras cada puerta que cruzamos, tras cada acción más o menos importante realizada o tras pocos metros recorridos es incomprensible. El que quiera jugar en modo Hardcore (una vez te han matado, tienes que empezar desde el principio) allá él, pero hombre ¿qué reto supone el saber que vas a poder ir continuando desde tan cerca? Hay veces que solo quiero jugar para ir viendo la historia de un juego, sin que los enemigos o los puzles me compliquen la vida, pero para eso está el nivel fácil.

- Un jugador o cooperativo: uno o dos jugadores, da lo mismo, no tiene por qué restar tensión o terror al juego, pero que el modo cooperativo esté trabajado y no sea un mero reclamo si todo lo multijugador está de moda en ese momento, que es lo que pasó con Resident Evil 5 y 6.


Survival Horror y acción

Me he quejado tanto de la acción en esta entrada y en algunas otras que parece que tengo algo en contra de ella, pero no es así. Lo cierto es que la acción ha tenido un papel importante en el género desde sus inicios. Renegar de la acción a la hora de crear un Survival Horror es renegar de un elemento más para dar vida al juego, la cuestión es utilizarla en las dosis adecuadas.

Aun así, ¿quieres hacer un juego de acción pura y dura con toques de terror? Perfecto, mira lo que salió con Devil May Cry, pero por favor, no hagas que forme parte de la continuidad de una saga ya bien establecida cuyo género es lo opuesto. Crea spin-offs/re-versiones al estilo de la saga Gun Survivor de Resident Evil.


Echando la vista atrás

Volver a las raíces no implica hacer clones de los antiguos Resident Evil, los cuáles pudieron gustarte o no, pero tenían más de Survival Horror que la mayoría de juegos que se nos venden con dicha etiqueta actualmente. No podemos estancarnos, eso está claro, y más teniendo en cuenta el avance tecnológico, pero yo apenas he visto evoluciones lógicas, tan sólo mezclas de géneros y explotaciones de fórmulas que se han ido poniendo de moda.
Nadie se quejó en los '90 de los controles que presentaban los Resident Evil (que ni tenían ni tienen nada de malo, siempre que los apliques exclusivamente a ese sistema de cámaras y juego), o del tipo de puzles o de pasar varias veces por los mismos pasillos. ¿A qué viene ahora echar tanta mierda sobre ello?

¿Cuántos juegos, en esta última década,  se han acercado (o han sido) a la definición de Survival Horror? Pocos, nos sobraría una mano para contarlos: Alan Wake y Silent Hill Downpour.

Alan Wake

Hay títulos que hay que destacar, a pesar de que no fueron creadas como Survival Horror, que cuentan con excelentes ambientaciones (y supervivencia) que incluso exploran las diversas caras del terror. Es el caso de la trilogía de S.T.A.L.K.E.R., donde nos encontramos en medio de un mundo post-apocalíptico tras la explosión de la central nuclear de Chernobyl.

Os quejáis de que estamos estancados en aquellas fórmulas y no queremos nada más (aunque seguro que alguno habrá) y no os dais cuenta de que es exactamente lo que os está pasando ahora. Estáis viviendo de Resident Evil 4, Call of Duty y Gears of War desde hace diez años.


Escrito por Manuel   | domingo, noviembre 16, 2014 |  0 comentarios

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Crítica: Transcendence



El 5 de noviembre se pusieron a la venta el DVD y Blu-ray de la película.



Will Caster (Johnny Depp) es un científico que trabaja en el campo de la inteligencia artificial. Al ver que una enfermedad terminal ha acortado su esperanza de vida a unas pocas semanas, decide transferir su consciencia a un programa de ordenador. Una organización que está en contra del avance tecnológico intentará evitarlo.


Flojo debut

Transcendence es el debut en la dirección de Wally Pfister (habitual director de fotografía y cámara en las películas de Christopher Nolan), por tanto, no es de extrañar que en la parte técnica la película brille durante sus casi dos horas. El problema viene de la mano del guión, escrito por el también debutante Jack Plagen, que, si bien presenta varias ideas interesantes sobre la inteligencia artificial y la vida humana en sí, no posee el esquema de desarrollo más acertado.

Will Caster, su mujer Evelyn (Rebecca Hall) y su colega Max Waters (Paul Bettany)

El ritmo es extremadamente rápido, a pesar de que la película tarda en arrancar cuarenta minutos, y cada cierto tiempo presenciaremos una inconsistencia que forzará el avance de la historia. Lo que deriva en una falta de empatía hacia los personajes (apenas evolucionan) y en una verdadera sensación de peligro, de dilema, dentro del propio argumento. Aunque la película es un flashback, la única forma en la que hubieran funcionado bien estas escenas con este ritmo hubiera sido con una serie de flashbacks rápidos.

Debido al ritmo tan elevado de la película, algunos actores, más que personajes secundarios, parecen tener cameos. A la izquierda, Morgan Freeman, junto a él Cillian Murphy.

El final es inesperado, sí, pero debido a que todo lo anterior te ha dejado tan frio, y que los personajes tras una hora y tres cuartos aún te parecen casi completos desconocidos, no termina por dejarte ninguna impresión. Transcendence se podría haber valido de una reescritura de guión por parte de alguien algo más experimentado, que la hubiera dotado de un desarrollo más pausado y de unos enemigos secundarios más trabajados. Pues la sensación con la que te deja al final es la de haber visto una de esas películas de televisión de fin de semana que plantea de modo cutre una amenaza transcendental para la humanidad, sólo que Transcendence lo muestra envuelto en un apartado técnico excelente.

6/10