Crítica: The Evil Within (PC)




The Evil Within es conocido en tierras niponas como Psycho Break

El detective Sebastián Castellanos y su equipo reciben una llamada para dar apoyo en el hospital psiquiátrico Beacon. A su llegada, son emboscados tras descubrir que ha habido una masacre en el vestíbulo.

Inspiraciones

"Para mí y para el equipo era muy importante volver a las raíces del survival horror", "queremos ofrecer a los fans la mezcla perfecta entre terror y acción". Shinji Mikami, director de The Evil Within.

Nos encontramos ante un juego que pone de manifiesto, una vez más, hasta qué punto se puede llegar a engañar al jugador con tal de vender.

Yo no sé qué es peor, si que el responsable de Dino Crisis 1 y de una de las mejores franquicias de terror, como es Resident Evil, haya olvidado lo que es un Survival Horror de verdad o que crea ciegamente que su Resident Evil 4 forme parte de la raíz del género. Mikami utiliza este último (que recordemos, tuvo un gran éxito y cambiaría el porvenir del género) como columna vertebral para el desarrollo de su nuevo proyecto, haciendo de The Evil Within una especie de Resident Evil 4.5.

Resident Evil 4 es la referencia más evidente y que más predomina en The Evil Within

El juego adolece del mismo problema que Dead Space, copia tanto a otros videojuegos o películas, se sustenta tanto en ellos, que acaba por convertirse en una experiencia poco fresca sin apenas identidad propia. De Resident Evil 4 utiliza los enemigos (¿qué obsesión tiene Mikami con los tíos enormes con moto sierras?), el desarrollo y la ambientación, todo el gore parece calcado de Dead Space, de Resident Evil Remake recoge la idea de tener que quemar los cadáveres para evitar que vuelvan a levantarse, y de Amnesia la lámpara que nos acompaña toda la aventura y el diseño de escenarios y enemigos. De Silent Hill 2 uno de los enemigos. Finalmente, de Silent Hill 4, parte del trasfondo de Walter Sullivan.
En cuanto a películas, Origen o la saga Saw están más que presentes en el juego.


Alejándose del Survival Horror

Hay dos cosas en las que todo Survival Horror debería hacer hincapié: ambientación y supervivencia. El argumento es importante, pero siempre puedes ajustar un poco estos tres puntos para amoldarlos a tu beneficio, para alcanzar tu objetivo.

Ambientación

The Evil Within no consta de un gran poderío gráfico, aunque tampoco es algo necesario (mirad a Silent Hill 2, aparecido hace más de una década y aún hoy día es un referente en el género), pero  falla en crear una atmósfera de intranquilidad o angustia.

De haber utilizado más a menudo una atmósfera más trabajada y angustiosa, como la de la foto, el juego ganaría puntos...

Gráficamente recuerda mucho a Resident Evil Remake, Resident Evil 4, Silent Hill 3 o Amnesia y, aunque eso no debería ser un problema (el primero y el tercero siguen demostrando hoy día excelentes diseños), es imposible no preguntarse cuanto esfuerzo se puso en este apartado, ya que el juego utiliza un motor gráfico del 2011 y no lo parece.
Los escenarios son bastante pobres, desde el diseño hasta las texturas de poca calidad (muy de vez en cuando se nos permite deleitarnos con algunas estancias en las que si parece que pusieron dedicación, considerando la armonía formada por la iluminación y la paleta de colores escogida - de haber sido así todo el juego, Tango Gameworks hubiera tenido media batalla ganada...), pasando por unos modelos de personajes que solo rozan lo correcto (aunque es buen detalle ver como la lluvia empapa sus camisas y se les pegan a la piel), sus animaciones son robóticas y las faciales parecen indicar que se han pasado con el botox.


 
Escenarios 1


Escenarios 2


En primer plano el detective Sebastián Castellanos, tras él, su compañero Joseph Oda

El sonido es bastante aceptable y, si bien hay un par de melodías buenas (aun recordando a la de otros juegos), el sonido ambiente es demasiado simple y no consigue metérsenos dentro y producirnos ninguna intranquilidad o ganas de salir pitando como si lo hacian los Silent Hill.

Más allá de la calidad, este apartado se ve altamente afectado por culpa de la multitud de fallos que te apartan de la experiencia, siendo el más grave de todos el del popping. Se denomina popping al efecto que muestra como los objetos aparecen de repente tras haberse cargado ya el escenario. Dicho efecto tiene un pase en juegos de mundo abierto al estilo de Grand Theft Auto pues constan de escenarios de gran tamaño en los que hay cientos de miles de objetos y tenerlos todos cargados al mismo tiempo requeriria mucha memoria. La mayoria de los niveles de The Evil Within son en interiores, aún así presenciamos dicho efecto constantemente llegándolo a mostrar, incluso, en escenas de vídeo (donde el jugador poco control tiene y el motor del juego sabe en todo momento que deberia ir pre-cargando en memoria), haciendo que objetos enormes centrados en cámara aparezcan segundos después de lo que deberían. Ningún motor es infalible, pero este juego llevaba cuatro años en desarrollo. ¿No han tenido tiempo de optimizar el motor en algo tan evidente y molesto?


Popping excesivo


Muestra del efecto popping, que afecta no solo a modelos, sino que también a texturas y sombras
La carga de la textura no dura más que unas milésimas, pero es muy molesto ver el efecto con casi cada cambio de cámara

Supervivencia

Digamos que los escenarios te parecen correctos, que la atmósfera no te mantiene en tensión constante, pero aun así estás pasando un buen rato, te gustan los Survival Horror y... llega el segundo nivel del juego, en el que empezamos a tener acceso a armas de fuego.

La primera vez que jugamos a The Evil Within, sin haberlo completado al menos una vez, el máximo nivel de dificultad al que tenemos acceso es el nivel medio. Aún así, y habiendo afirmado los propios desarrolladores que harían hincapié en la escasez de balas y el siglo, en dicho nivel de dificultad apenas nos veremos en problemas pues hay cientos de ellas. Es casi imposible quedarse sin munición.


¿Escasez de munición?


A lo largo del juego podemos ir recogiendo un gel verde, dejado por los enemigos o en frascos repartidos por todos lados, con el que ir mejorando tanto nuestros atributos (puntos de vida, tiempo durante el que podemos esprintar, etc) como el de las armas (potencia, precisión, cadencia de disparo, etc). ¿Qué demonios pinta esto en un juego que pretende potenciar el terror, el sigilo y el tener que ahorrar munición? Lo único que consigue es invitar a enfrentarse a cuantos más enemigos mejor, por no mencionar que si sentimos que tenemos un arsenal en nuestro poder, o nosotros mismos tenemos una barra de vida enorme, la sensación de terror y de estar en inferioridad disminuye mucho.

Recogiendo frascos de este gel verde, o de los enemigos caídos, podremos potenciar tanto nuestras habilidades como la de las armas de fuego y accesorios

Con el fin de acabar definitivamente con nuestros enemigos, cuando caen al suelo podemos quemarlos usando cerillas. Hay un fallo que parece ser aleatorio en el que nos veremos tirándolas al suelo sin que los cadáveres ardan.

A pesar de que existen puntos de guardado de los de toda la vida, a los que podemos acceder en determinados momentos  o al final de cada nivel, The Evil Within utiliza un sistema de puntos de control. Al terminar con algún enemigo o horda de enemigos importante o al llegar a algunas zonas nuevas, el juego guarda automáticamente la partida. Nada nuevo, pero es bastante triste que a veces se cree un nuevo punto de control a pocos metros, literalmente, del anterior.

De los pocos puzles, si podemos llamarlos así, que presenta el juego, ninguno llegará a suponer un problema. Aunque en muchos de ellos nos limitaremos a pulsar un interruptor de entre dos posibles soluciones, junto a algunos se nos muestra la respuesta en imágenes, en otros, el juego enfoca la cámara en la solución segundos después de comprobar que no podemos resolverlo.

En este puzle tendremos que decidir cual de los dos botones pulsar

"The Evil Within representa la esencia más pura del género del survival horror. Entornos cuidados al máximo, seres espeluznantes y una compleja trama se combinan para crear un mundo envolvente que llevará a los jugadores a cotas de enorme tensión. Los jugadores, que contarán con recursos limitados, lucharán por la supervivencia y pasarán auténtico terror en esta mezcla perfecta de horror y acción." Bethesda, distribuidora del juego.


IA y Controles

Dejando de lado a los jefes finales y, digamos, los mini-jefes, hay dos tipos de enemigos: los estúpidos y los estúpidos con trucos activados.

Los estúpidos muestran descaradamente que los programadores no quisieron trabajarse demasiado la inteligencia artificial y muchas veces tendremos encima, a centímetros de distancia, a varios de ellos y, estando en alerta, ninguno nos atacará (algún descarriado puede que vaya dando golpes al aire a lo lejos hasta llegar a nosotros). Aunque estés dando portazos o chillando como un loco mientras pisoteas a uno de ellos, ni se inmutan. Puede que ni siquiera cuando tires una botella junto a ellos, para distraerlos, les apartes de sus menesteres. Sin embargo, el premio se lo lleva el estúpido que te tiene justo al lado, puede sentir tu aliento en su cara, pero seguirá mirando a un lado y a otro en tu busca.
Hay un momento muy gracioso en el juego en el que uno de estos estúpidos nos dispara desde una torreta apostada en un camión y Sebastián, mientras nos vamos acercando a ella, dice: "tengo que hacerme con esa ametralladora". Si nos subimos al camión, el enemigo, en vez de dispararnos, suelta la ametralladora y se baja del camión. Sin palabras.


 Inteligencia artificial

Inteligencia artificial 2

Uno de los enemigos más comunes del juego, llamados los atormentados

Después tenemos a los estúpidos que a veces pueden vernos por la espalda, sin que hayamos hecho ruido o la sombra producida por un foco nos delate. Hay otros que llevan dinamita, que al entrar en alerta, encienden y puede aguantar segundos y segundos sin estallar en su mano, pero que si te tienen al lado, y la acaban de encender, pueden lanzarse a lo kamikaze y hacerte saltar por los aires en apenas un segundo. 

La inteligencia de nuestros compañeros tampoco destaca, cuando no se quedan quietos sin atacar, aún teniendo enemigos al lado, lo que hace que reciban muchos golpes, atacan tarde. Imagino que por eso tenemos jeringuillas ilimitadas para curarles.


Inteligencia artificial de los compañeros


Joseph sobre una cripta, desde la que nos cubrirá, muy ocasionalmente, con un rifle de francotirador

Los controles, el gran enemigo y principal origen de terror del juego. Puede llegar a ser tan frustrante enfrentarse a los enemigos que moriremos una y otra y otra vez. Es relativamente fácil escapar de la mayoría de ellos, pero cuando nos veamos obligados a eliminarlos nos tiraremos de los pelos al comprobar el nefasto sistema de puntería (y yo que pensaba que el lasercito de marras de Resident Evil 4 era malo). Por un lado tenemos la cámara que, al apuntar el arma hará zoom, colocando a los enemigos que estén a un metro en primer plano, entorpeciendo la visión. Peor aún es la precisión, que nos hará errar constantemente aunque tengamos al enemigo a escasos pasos.


Controles


Decisiones creativas

¿Cómo puede la gente compartir por internet el número de veces que ha muerto (muchas decenas) y dar ese dato como punto a favor del juego? ¿Desde cuándo un Survival Horror es proporcionalmente bueno al número de veces que morimos en él? Una cosa es alabar la dificultad de un juego, viendo como en el género ésta ha ido decayendo en los últimos años, y otra es no ser consciente de que en The Evil Within dicha dificultad viene dada por el espantoso sistema de control, por las dos barras horizontales negras que aparecen en pantalla constantemente y la posición de la cámara.

Por otro lado, las barras horizontales que Shinji Mikami justifica alegando querer darle al juego un aspecto de película, reduce de tal manera la visibilidad a corta y media distancia (empeorándola más, si cabe, si nos encontramos agachados) que la mayor parte del tiempo nos impedirá orientarnos bien o evitar la multitud de trampas colocadas por los escenarios. Para complicar las cosas aún más, siguiendo de nuevo los errores llevados a cabo en Resident Evil 4, la cámara está colocada tan cerca del personaje que muchas veces lo único que veremos en la mitad de la pantalla es el cuerpo de éste y nos impedirá ver a los enemigos o explorar el entorno.

En muchas ocasiones no podremos ver más que la espalda de Sebastián. ¿Tanto costaba alejar un poco la cámara?

Si de verdad utilizas las barras negras como algo creativo y no como un apaño (en consolas, viendo los problemas que han estado planteando a los desarrolladores a la hora de alcanzar ciertas resoluciones, es evidente que las incluyeron para reducir lo que se muestra en pantalla y ganar frames por segundo, evitando así ralentizaciones - que, dicho sea de paso, las hubo después de todo) lo planeas desde el principio y lo implementas bien, sabiendo que reducirás la visión en pantalla y que tendrás que plantearte otras posiciones para la cámara.

No me preocupa tanto otra de las decisiones creativas, de nuevo, según cuentan los responsables, con la intención de darle un toque cinematográfico, con la que el juego funciona solo a 30 frames por segundo. A estas alturas no sorprende que las conversiones a pc de las consolas, tengan, más o menos, las mismas limitaciones técnicas. Pero creo que, como lo de las barras negras, es evidente que a los desarrolladores les resultó imposible mover el juego a mayor velocidad. ¿Cuántas mentiras y fallos van ya?


Historia y desarrollo

Aunque la historia no es más que una mezcla de otras ya vistas en juegos y películas, podría haber sido como mínimo interesante si no se hubiera dejado casi toda para la parte final. Durante un ochenta por ciento del juego, a excepción de un par de escenas de vídeo, lo único que encontramos son anotaciones que cuentan el pasado de Sebastián y conversaciones incoherentes, no sabes de donde salen porque no ha habido ninguna evolución de personajes. Por otro lado, el juego falla por completo en mantener un mínimo de suspense, ya no por lo predecible del argumento, sino porque en los cinco primeros minutos de juego se nos cuenta parte del final (solo hay que prestar un poco de atención para saber de qué hablo) y no ir dando juego al asunto a lo largo de la aventura.

Desgraciadamente, aunque ya no debería sorprendernos, al final quedan muchas incógnitas que podrían o no podrían ser resueltas en los tres dlc que Tango Gameworks está preparando, quienes ya han declarado varias veces les gustaría convertir el juego en una franquicia.

El juego está compuesto por quince niveles (llegando a quince horas), en los que parece que se ha trabajado por separado (hecho que se ve reforzado al comprobar que en cada uno predomina un estilo de juego, afectando al ritmo) y no como un conjunto, pues como dije antes la historia es casi inexistente durante buena parte del juego.

La mitad del juego es acción a lo Resident Evil 4, 5 o 6, es decir, enfrentamientos continuos, mandando al garete el terror. Los niveles diurnos son de lo peor del juego, avanzaremos por la ciudad pasando por multitud de situaciones forzadas.
En el resto del juego, casi siempre en interiores, se irán alternando con muy mal ritmo, momentos de sigilo (casi todos ellos podremos resolverlos con muchas botellas estratégicamente colocadas cerca de los enemigos, para distraerlos o acabar con ellos de un sólo golpe) y otros de exploración.

Los niveles diurnos por las calles de la ciudad, lo peor del juego

El encuentro final, a pesar de que su desarrollo se aleja levemente del tópico, está lleno de casualidades, en las que aparecen de la nada y en el momento oportuno, armas de fuego.


Fallos de planificación

El juego presenta varios fallos de planificación que, si bien casi ninguno altera el desarrollo del juego, son curiosos de comentar:

- Tras una escena de vídeo, si estábamos escondidos, nos encontraremos automáticamente al descubierto o si llevábamos encima armas de cuerpo a cuerpo o botellas, éstas desaparecen por arte de magia.

- Durante dos o tres escenas de vídeo nuestro personaje parece entrar en modo munición ilimitada, pues aunque no tengamos ni una sola bala de la pistola, Sebastián disparará varias veces con ella.

- Cuando hayamos limpiado un nivel de enemigos, a veces al cargar la partida, éstos volverán a poblarlo.

- En la descripción de las jeringuillas para recuperar vida se explica que se desconoce el origen de la medicina que llevan, aún así, Sebastián se las inyecta.

- Al principio del juego, antes de entrar en el psiquiátrico, Sebastián y su equipo espera en el exterior. La lluvia empaña las gafas de su compañero Joseph, quien cada pocos segundos se las seca con los guantes mojados. ¿Por qué no han hecho que de un par de pasos más y se coloque bajo la entrada cubierta por un techo de piedra?

- Hay trampas explosivas repartidas por todo el juego, pero, aparte de no encajar con el resto de éste, no queda claro en ningún momento quien las coloca.

- Al principio del juego podremos llevar hasta cinco cerillas. Esto le da un toque estratégico al juego, pero ni que fuesen armas que ocupen mucho espacio, ¿no le caben todas las que encuentre en un bolsillo?

- El siguiente es un fallo que debió colarse, porque si no, no lo entiendo. En un momento determinado del juego podemos quemar cerdos vivos, sin ninguna razón...


Aplicando soluciones oficiales

- Desactivando las barras horizontales y eliminando la limitación de imágenes por segundo:

El 13 de octubre, día anterior al lanzamiento del juego, se colgó en la web de la distribuidora unos códigos para la consola de comando con los que los usuarios de PC podemos solucionar el problema de las barras horizontales y la limitación de frames por segundo. Aquí tenéis un vídeo con la comparación. ¿Si para los desarrolladores la existencia de ambas cosas es tan importante para la ambientación y experiencia de juego, a que viene distribuir tan prematuramente dichos comandos, como si fueran errores?

Desde el día 29 hay una actualización en Steam para The Evil Within que, entre otras mejoras menores, permite desactivar las barras y la limitación de fps sin necesidad de comandos.

Si bien al aplicar los códigos las barras, en mayor o menor medida, desaparecen, lo cierto es que no es más que un apaño, pues en realidad éstas no desaparecen sino que se hace un zoom a la imagen y los que ganamos verticalmente desaparece en los laterales...


 Quitando las barras negras


En cuanto a cambiar la limitación de imágenes por segundo, uno podría pensar que puede mejorar las animaciones o el apuntado, pero no es así: la mira se desplaza más rápido, si, pero deja en evidencia que el problema en el sistema de apuntado es de serie y no debido a la limitación de fps (como decían algunos). Por otro lado al aumentar la limitación a 60 frames por segundo, algunos enemigos se desplazan como a cámara rápida y se dan a menudo bajones de hasta 30 frames... y con ordenadores de gama alta...

- Jugar con los niveles de dificultad máxima:

Una vez completado el juego por primera vez, se nos permite acceder al nivel de dificultad alta y, por así decirlo, muy alta. En el primero de ellos lo único que varía es la resistencia de los enemigos a nuestros golpes y el daño que nos hacen. La dificultad muy alta es exactamente igual, solo que moriremos al recibir un sólo impacto.

A todas las personas que dicen que hay que jugar al tercer nivel de dificultad para poder apreciar bien el juego: da igual que la dificultad mejore en un par de aspectos. ¿De verdad tengo que pasarme el juego una vez, comprobar todo lo malo que ofrece, más allá de dificultad e IA, para poder disfrutarlo al máximo?


Recepción por parte de la crítica y jugadores

Tras leer toda la crítica, si bien que el juego transmita o no miedo y la calidad en el diseño de los escenarios bien podría verse como puntos subjetivos, cabe reflexionar: ¿este juego merece realmente la exagerada nota que le han dado la mayorÍa de críticos y jugadores? ¿Notables y excelentes?
Nos ofrecen un juego que durante unos minutos parece (recalco lo de parece) regresar a las raíces del género y ya nos volvemos locos? ¿Por eso hay que alabar todo el conjunto?
El hecho de que Mikami se encuentre detrás del juego, quien haya concebido obras maestras en el pasado, no es razón para que todos sus juegos sean vistos, de forma automática, como buenos juegos.

Me parece curioso que con Silent Hill Downpour mucha gente pusiera el grito en el cielo y exigiera que se retirara el tema principal compuesto por el grupo Korn y con The Evil Within, que presenta un tema similar, ni una palabra. Supongo que la respuesta es la misma que la del párrafo anterior, aunque habría que cambiar Mikami por Akira Yamaoka...


Futuro

Es evidente que The Evil Within no va a suponer otra revolución dentro del género como en su día fue Resident Evil 4, aunque los Survival Horror de hoy día aún sigan valiéndose de él. La cuestión es que ha tenido tanta repercusión, con lo de que volvería a las raíces del género, y sobre todo, la aceptación y notas que ha tenido una vez puesto a la venta y comprobado que la gente le han importado muy poco esas afirmaciones totalmente falsas, que seguramente tendremos una trilogía por delante.

En cuanto a la publicidad engañosa, aunque no es la primera vez que la vemos en la industria, iría siendo hora de que se tomaran cartas en el asunto (a algunas marcas de otro tipo de productos se las ha demandado en el pasado). Siempre se debería poder tener acceso a alguna demo para hacerse una idea general del producto, sobre todo en nuevas franquicias cuyos precios alcancen o superen los 60 euros.
Curiosamente, previamente al lanzamiento los únicos niveles que se mostraron bien fueron el primero y el noveno. Uno, lleno de gore y huidas al estilo Dead Space o Amnesia y el otro una copia barata de Resident Evil 1. Que listos.


"A medida que continúa una serie de juegos de terror, empiezas a saber quiénes van a ser los enemigos. Con este simple conocimiento el juego se vuelve naturalmente menos terrorífico. Así que, para capturar a una audiencia más amplia, los diseñadores añaden más acción." Shinji Mikami, 2013, acerca de cómo las demás compañías han hecho evolucionar y degenerar el género.

1/10


Escrito por Manuel   | martes, octubre 21, 2014 |  2 comentarios

, , , , ,


Crítica - Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (X360)





Meses después de los acontecimientos de Peace Walker, Big Boss se infiltra en una base llamada Camp Omega, con el fin de rescatar a Paz y Chico, dos personajes aparecidos en la anterior entrega.

Ver Gameplay (PC)


Expectativas

Aunque el juego salió en marzo no he podido probarlo hasta hace poco, dejando de lado si el precio es el que corresponde, de lo cual hablaré más adelante, he de reconocer que Ground Zeroes ha superado mis expectativas a todos los niveles.

Si bien los rumores previos a su salida que indicaban que el juego se podría completar en media hora son ciertos, también hay que decir que eso solo es así si vamos directamente al grano, perdiéndonos todo lo que ofrece el juego más allá del argumento principal, como su ambientación y puesta en escena, la gran baza de Ground Zeroes. Desde lo superficial: los increíbles gráficos y efectos (modelos excelentes, texturas de superficie mojada que no parecen meras plastificaciones, iluminación y destellos de lente que te dejan con la boca abierta) y el audio (viento, lluvia, botas pisando agua, voces, todo sonidos de muy alta calidad). Hasta decenas de detalles que hacen que te metas de lleno en el juego: animaciones fluidas y realistas (la transición entre posturas estando en carrera son las mejores que he visto), ataques CQC (combate cuerpo a cuerpo) e interrogación y noqueo/eliminación de enemigos con mayor dinamismo que con anterioridad... Todo deja patente la dedicación vertida sobre cada uno de los apartados.



Contenido

- Ground Zeroes, misión principal

Además de los dos objetivos principales se nos ofrece la posibilidad de realizar varios opcionales, al estilo de entregas anteriores, como recolectar insignias o rescatar rehenes (los cuales, si se mantiene la partida grabada, se unirán al ejército de Big Boss cuando se instale The Phantom Pain en la consola o PC).
Como referencia, aunque si realicé un par de cosas opcionales que no me llevaron más de diez minutos, completé los objetivos principales de la misión en dos horas.

No puede faltar el toque cinematográfico (dirección de escenas de vídeo, puesta en escena...) que Kojima ha ido perfeccionando a lo largo de los años (como si el primer Metal Gear Solid de PlayStation no fuera ya una obra maestra en tal sentido). Atención a los últimos minutos de juego, emotivos y con giro argumental.


- Misiones secundarias 

Una vez terminada la misión principal se nos da acceso a seis secundarias, cuyos objetivos van desde encontrar y acabar con dos soldados renegados (su posición varía entre partidas e incluso se van desplazando por el mapa) o rescatar a un agente infiltrado que ha pedido su evacuación. Destaca la misión exclusiva para Xbox 360 y Xbox One (PS3 y PS4 cuentan con la exclusiva "Déjà Vu", donde controlamos a Solid Snake de Metal Gear Solid), llamada "Jamais Vu", en la que controlamos a Raiden, visto en Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Rising: Revengeance.




La duración de estas misiones dependerá de nuestra pericia a la hora de desplazarnos por el escenario y eliminando enemigos.


- El entorno y rejugabilidad

Independientemente del tipo de misión que escojamos, estaremos un campo de detención llamado Camp Omega, el cual consta de un perímetro bastante grande que podremos explorar más o menos libremente, a pie, en camiones (controlados por nosotros mismos o por los enemigos) o coches. Si bien en una misión secundaria se nos va transportando en helicóptero de un lado a otro, mientras disparamos o buscamos objetivos.

La rejugabilidad, que ya de por si es alta (entre el nivel de inmersión del juego y el poder alcanzar los objetivos por distinta ruta y/o forma, la linealidad es prácticamente nula) aumenta gracias a que podemos ir recolectando cintas grabadas por Chico (ya sea directamente o  interrogando a los soldados, que, en unas de sus respuestas aleatorias, nos informarán de su localización), en las que se narran los hechos acontecidos previamente al arranque de Ground Zeroes, o con la posibilidad de comenzar el nivel con nuevas armas que adquirimos según vamos completando el juego.



También se incluyen multitud de retos, como completar las misiones en el menor tiempo posible, sin ser detectados o sin acabar con ningún enemigo, cuyos resultados podremos subir a internet y comparar con los demás jugadores.


¿Casualización?

Como ya he comentado antes, el juego incluye un sistema de CQC y de interrogación más dinámico y sencillo, un acierto porque en juegos anteriores, sobretodo en Snake Eater, era algo engorroso, siempre acababa matando a un soldado cuando solo quería noquearlo. Ahora bien, también se ha incluido una opción, si bien puedes desactivarla, llamada Modo Reflejo (muy similar a lo visto en Call of Duty Modern Warfare 2), con la que una vez descubierto por el enemigo el juego se ralentiza y tienes unos segundos para acabar con él. Detalles como este pueden verse como un intento para atraer a un público no tan ducho en la infiltración y no como una evolución de los juegos anteriores.

A modo de curiosidad, varias personas en YouTube han compartido sus propias teorías acerca de, entre otras muchas cosas que se han ido mostrando de esta quinta entrega, la inclusión del Modo Reflejo. Teorías que podrían explicar también la ausencia de David Hayter, el doblador original de Snake, para quien ahora presta su voz y expresiones faciales el actor Kiefer Sutherland. A mí personalmente me parecen muy plausibles, por lo menos interesantes de debatir. Eso si, los vídeos contienen muchos spoilers de toda la franquicia.


Fallos

Los subtítulos en español contienen multitud de fallos en la traducción, dejando evidentes muestras de que el equipo de traductores hizo su trabajo de oídas en vez de habérseles proporcionado un guión de los diálogos y textos.


Conclusión

Es cierto que es un gran juego, pero 30 o 40 euros, según para la generación de consolas que se compre, es excesivo. Ground Zeroes ofrece demasiado, en todos los sentidos, como para haber sido distribuido como una demo, pero no lo suficiente como para valer la mitad de un juego. Como mucho, haciendo una estimación de lo que podría ser la duración total de Metal Gear Solid 5, este prólogo no vale más de 5 euros. La pregunta que deberíamos hacernos ahora es, dado que Ground Zeroes forma parte de la quinta entrega y un trozo de ésta ya ha sido puesta a la venta por 30 euros, ¿el resto valdrá solo otros 30 euros o serán tan miserables como para pedir 60?

9/10

A la espera de 2015, en el que Metal Gear Solid podrá volver a reinar si la historia es tan buena como parece ser y ofrece tantas posibilidades y novedades de juego como los videos muestran.



Escrito por Manuel   | miércoles, octubre 01, 2014 |  1 comentarios

, , , , , , ,


Trailer y demo del nuevo Silent Hill





Recientemente se confirmó lo que se venía rumoreando desde hace un tiempo en torno al futuro de la franquicia de Konami: Hideo Kojima se está encargando de realizar el nuevo Silent Hill. Aunque eso no es todo, ya que el director de cine Guillermo Del Toro lo co-dirigirá junto a él.

La demo

En la demo, a la que se la conoce como P.T. (playable teaser - teaser jugable), encarnamos a un hombre que despierta en una pequeña habitación apenas iluminada por un fluorescente. Bajo éste, una puerta, la única que hay, se abre y le conduce hasta una vivienda aparentemente deshabitada. A pesar de ello, hay una radio encendida desde la que se comunica que recientemente se han cometido unos asesinatos.

Sin entrar en spoilers importantes, los siguientes minutos (que por los vídeos que he visto parecen variar entre 20 y 40, desgraciadamente no tengo una PlayStation 4 para probar la demo) son un breve paseo por lo bueno que ha ido dando de si Silent Hill durante todos estos años. Desde un apartado técnico tan excelente como sobrecogedor (la calidad gráfica y de audio es tal que hace que te olvides que estás jugando con una consola y aumenta mucho la tensión) hasta los diálogos de la radio, que recuerdan a los de Silent Hill 3 y 4, pasando por decenas de pequeños detalles macabros. Eso si, desgraciadamente, se han incluido un par de sustos fáciles, como los de Amnesia o Slenderman, en los que al girarte te aparece alguien por detrás, de un modo muy aleatorio, y termina contigo.

Recordemos que, como se indica al final de la demo, ésta es solo un teaser y no guarda relación con el juego final. Aun así, quien haya seguido el desarrollo de los últimos proyectos de Kojima sabrá que al japonés le gusta ir dejando pistas para que el jugador vaya averiguando datos de sus futuros juegos. Es posible que lo del asesinato múltiple no llegue a aparecer en el juego final, pero algo me dice que esa frase al principio de la demo, que reza "Vigila. La apertura en la puerta... es una realidad aislada. El único yo soy yo. ¿Estás seguro de que el único tú eres tú?", algunas cosas que suceden en el cuarto de baño y un par de detalles más, como el código numérico, si que podrían acabar teniendo lugar en la versión final de este nuevo Silent Hill.



 El trailer

Aunque ya se avisa al principio del trailer que, al igual que la demo, más que mostrar algo relativo a la historia del juego final, es un ejemplo de lo que se pretende conseguir, me ha parecido bastante bueno. Es interesante destacar que, y creo que es más que evidente, las puertas podrían acabar teniendo gran relevancia.




Equipo de desarrollo

Gustarán o no sus estilo de juego, pero es un hecho que Hideo Kojima es una de las pocas personas en la industria que sigue conservando creatividad y que consigue dirigir con talento los desarrolladores que trabajan con él, sorprendiéndonos con cada nuevo juego. A pesar de que Silent Hills, el nombre que recibirá esta nueva entrega, es la primera incursión de Kojima en el género del terror, es de esperar que alguien tan bueno con los guiones y famoso por llenar y desarrollar con maestría ideas en sus juegos, dote a la saga de frescura, tanto en desarrollo, argumentalmente hablando, como en la jugabilidad.

Como segundo co-director tenemos a Guillermo Del Toro, quien inició su carrera y hasta ahora ha girado en torno a la ciencia ficción y el terror. Si bien podría parecer una elección acertada para Silent Hills, creo que tenerlo como director podría ser un arma de doble filo. Del Toro siempre me ha parecido buen director y cuenta en su haber con algunas películas excelentes, aunque sea solo en unos pocos apartados, la verdad es que últimamente se le conoce más por su faceta de productor de películas de terror del "subgénero" "susto fácil e historia predecible". En la actualidad, con excepciones, cuando se nos presenta algo con la típica frase de "producido por tal persona, director de tales películas", no es más que un reclamo para atraer a cuantos más fans mejor. Y he ahí mi problema con la elección de Guillermo Del Toro, como ya he dicho es buen director, pero espero que no se le utilice para llevar a Silent Hill a terreno altamente comercial, lo cual, no necesita.

El futuro de Silent Hill

Leyendo comentarios acerca de la demo, mucha gente explica que no les importaría que Silent Hill acabara convirtiéndose en algo similar a títulos recientes del estilo de Outlast, Amnesia o Slenderman, pues hay que adaptarse a los nuevos tiempos y eso es lo que exige el género actualmente. No estoy de acuerdo, una cosa es adaptarse a los nuevos tiempos y otra es hacer algo de una forma específica porque "es lo que vende". Si esto sigue así, en unos años los juegos de terror pasarán de estar plagados de sustos fáciles a tener enemigos que veremos venir a medio quilómetro y, al tenerlos al lado, nos dirán "BUH", y nosotros, como jugadores exigentes, saldremos chillando como locos, desconsolados ante tanto pavor. ¿Ridículo y exagerado? Tiempo al tiempo.

No estoy revelando nada nuevo, es un hecho que lo ocurrido al género con juegos como Amnesia o Slender Man es lo mismo que le ocurrió al género de la acción con Call of Duty (los últimos) o Gears of War. Aunque otro problema importante del género son esa ingente cantidad de vídeos que pueblan internet de personas que se graban así mismos jugando a juegos de terror y saltando de la silla y chillando como posesos cada vez que un enemigo les aparece al lado... Es vergonzoso que porque esos sean los vídeos más populares en redes como YouTube el futuro de un género se esté yendo al garete.

No hay problema si un juego dispone de sustos fáciles, siempre y cuando no se abuse de ellos. Si Silent Hills acaba teniéndolos (no sería el primero en la saga, ¿alguien se acuerda del gato de la primera entrega?) bienvenidos sean. Es evidente que la franquicia necesita un cambio, ya no porque dos de sus últimos juegos, Homecoming y Origins, han sido, respectivamente, muy malo y nada del otro mundo, sino por la longevidad de ésta. Tan malo es caer en lo comercial y superfluo como en lo repetitivo. Por tanto, Silent Hill necesita renovarse. Y para ello necesita, una vez más, como ya pasara con el primer Silent Hill, que Konami permita arriesgar al equipo de desarrollo, que permita alejarse de lo establecido por la franquicia y por la moda actual. El terror psicológico puede dar mucho más de si que lo aparecido hasta ahora. Siempre he visto esta saga como el lugar ideal para experimentar con ideas (en lo referente a ambientación) y a estas alturas hay tanto cimiento en ella que no se a que espera Konami para edificar algo más grande.

Silent Hills se pondrá a la venta a lo largo del 2016.


Escrito por Manuel   | viernes, agosto 08, 2014 |  0 comentarios

, , , , , ,


Resident Evil Remake HD en 2015




Viendo el gusto que han cogido últimamente en Capcom a poner a la venta versiones remasterizadas de sus juegos (sin ir más lejos hace poco fue el turno de Resident Evil 4) era extraño que las tres primeras partes de Resident Evil no tuvieran la suya a estas alturas, si bien la única en la que oficialmente se está trabajando es la de la primera.

Las novedades que incluirá Resident Evil Remake HD son básicamente, aparte de compatibilidad para monitores panorámicos, una mejora en las texturas e y iluminación, sonido 5.1 y la opción de elegir entre el sistema de control original o uno en el que el personaje se desplazara en la dirección en la que pulsemos el mando, en vez de girar.

Remakes y más remakes

Mejoras gráficas, un mejor sistema de audio, argumento y desarrollo excelentes. Éxito asegurado. A mi, por lo menos, me vendría bien porque aunque conservo el juego original, ya no dispongo de Game Cube, y la experiencia me dice que jugar a un Resident Evil de dicha consola en un emulador de ordenador es una tarea ardua. Pero es imposible evitar preguntarse ¿no es muy descarado el pedir que una persona vuelva a pagar, como mínimo, 40 euros por un juego de hace doce años? 40 es el precio que se rumorea, para América, si las compañías siguen manteniendo su política de "1 dólar = 1 euro".

Cuando Capcom decidió hacer un remake del primer Resident Evil, aparecido en 1996, mantuvieron  el argumento original, pero añadieron como un quince por ciento más, además de nuevas estancias y un sistema para acabar con los zombis más trabajado, dándole mucha vida al juego. Por no mencionar el cambio más evidente e importante: un salto gráfico y artístico que no solo dejaba en pañales al ya de por si excelente juego original, sino que hoy día se sigue comiendo con patatas a la mayoría de juegos que van apareciendo. ¿Volvieron a hacernos pagar 50 euros? Si, pero el trabajo volcado en el remake bien merecía la pena. Tengamos también en cuenta que por aquella época no se nos sacaba el dinero por cualquier tontería y el aluvión de secuelas solo comenzaba.

Comparemos estas imágenes del Resident Evil Remake de Game Cube con las del Remake HD.



El cambio es mínimo.

Versiones HD de Resident Evil 2 y Resident Evil 3

A pesar de que es casi una certeza que Capcom pondrá a la venta versiones HD para la segunda y tercera entregas, me pregunto cuanto esperan vender con ellas. El remake HD de Resident Evil tiene el aliciente de que antes era exclusivo para Game Cube y muchas personas no lo habrán jugado, pero de Resident Evil 2 y 3 hay versiones, tanto físicas como descargables, en casi todos los sistemas.

Debido a que tras Resident Evil CODE: Veronica ya poco se podía estirar la trama, sin que llegara a cansar, la única forma, o por lo menos la más rápida, de seguir explotando la franquicia y de recuperar tanto a los fans originales como a los nuevos que perdieron la fé después de ver la séptima entrega, es volver atrás.
Y como dudo mucho que Capcom vaya a arriesgarse poniendo a la venta dos juegos con esos, tan mal llamados, controles "ortopédicos" y sin esos gráficazos y enormes cantidades de acción que tanto parecen gustar a los nuevos fans (de ahí que el Remake HD se mantenga casi tal cual, ya que comparándolos con los otros dos es el más atractivo para el público actual), Capcom no nos ofrecerá unas simples versiones con compatibilidad para monitores actuales y texturas más nítidas.

Así que poco faltará para que los remakes HD (y sino remakes, una especie de reinicio a partir del 2) de la segunda y terceras entregas sean anunciados. El problema es que la mezcla entre los estilos de los originales y los nuevos va a ser tan mala (ahí teneis los últimos tres Resident Evil como referencia) miedo me da al pensar que tendremos que manejar a Claire o Jill en esa espantosa vista en tercera persona por encima del hombro o aguantar horas y horas de tiroteos innecesarios.

2015

Resident Evil Remake HD saldrá a la venta en formato descargable el 2015 para PC, Xbox 360, Xbox One, PS3 y PS4.


Escrito por Manuel   | miércoles, julio 30, 2014 |  0 comentarios

, , , , , ,


Razones por las cuales el UCM está destinado a fallar





Primera parte de esta entrada.

Los siguientes puntos están extraídos del artículo "10 razones por las que el universo cinemático de Marvel está destinado a fallar". Si bien algunos de ellos son solo previsiones que perfectamente podrían no ocurrir, si que creo que son interesantes de debatir.

10 razones por las cuales el universo cinemático de Marvel está destinado a fallar

10. Los mejores actores abandonarán o serán reemplazados



Imagina un Universo Cinemático de Marvel dentro de cinco o diez años en el que no se encuentren la mayoría de actores con los que lo asociamos; automáticamente pierde su atractivo, ¿no? El hecho es que actores como Robert Downey Jr. y Chris Evans, quienes interpretan a Tony Stark y al Capitán América respectivamente, ya han anunciado en varias ocasiones sus intenciones de abandonar el UCM cuando se acaben sus contratos. Downey Jr. está contratado hasta Los Vengadores: La edad de Ultron; Chris Evans tiene contrato para tres películas más.
Aunque pueda parecer cínico sugerir que absolutamente todos abandonarán el UCM cuando llegue el momento, todo indica a que así lo harán. Interpretar el mismo personaje durante diez años sin descanso pasa factura a cualquiera, después de todo. Así que saca de la ecuación a Iron Man, Capitán América y, digamos, Thor, y todo el universo cinemático se viene abajo. Por supuesto, hay otros personajes en el mundo establecido, no pueden desaparecer todos. Lo más probable es que sean sustituidos, y seamos sinceros, nadie quiere eso.

9. Cada película debe considerar que está ocurriendo en otra parte

Uno de los problemas inherentes al crear un universo expandido es que la audiencia se interesa tanto con lo que ocurre en otra parte como con lo que ocurre en la película en si. Quieren saber que les sucede a los personajes que no están en pantalla, y como los eventos en otras películas afectan a la que están viendo. Aunque es fácil decir, "Venga, tíos - simplemente disfrutemos de la película," no puedes culpar a los fans por sentirse así. Después de todo, ¿el objetivo de tener un universo compartido no es mostrar causa y efecto en diferentes películas?
Desgraciadamente, al mismo tiempo que el universo crece y más personajes son añadidos, intentar meter todo lo que necesitas decir en una sola película se vuelve más y más difícil. Esto se hizo aparente recientemente en la impresionante Capitán América: El soldado de invierno; no solo tuvo la película que tener su propio argumento, sino que tuvo que dar tiempo en pantalla a personajes secundarios, abordar los eventos de la película anterior, y abordar futuras películas, también. Y dada la velocidad de expansión, solo puede empeorar.

8. Los mejores personajes ya han sido utilizados o no están disponibles



Cuando llegue la hora de seguir adelante sin Iron Man, Capitán América, Thor, Hulk, Nick Fury, Viuda Negra y todos los demás porque los actores estén exhaustos o porque los personajes han sido explorados hasta el punto de que no se les pueda explorar más, con películas que potencialmente pueden recaudar millones de dólares en sus manos, de ningún modo Marvel Studios, o Disney, vayan a decir "Bien, chicos, hemos terminado: cerradlo todo". Desgraciadamente para Marvel, los candidatos potenciales para nuevas películas no son tan buenos.
Lo que significa: el resto de personajes de Marvel que quedan por adaptar a la gran pantalla no son tan conocidos comparados con nuestros queridos Vengadores. Claro, Marvel ha hecho populares personajes menos familiares como Viuda Negra, ¿pero podría ella sola atraer a los fans al cine? Marvel ni siquiera está segura de darle a la pobre chica su propia película ahora mismo, ¡y eso que está en la cumbre de su popularidad! Otro problema irritante se encuentra en el hecho de que los derechos de otros personajes muy conocidos los tienen otras compañías: ¿puedes imaginar si algunos como Spider-Man o Lobezno pudieran entrar a formar parte del UCM? Imposible.

7. Las películas se están volviendo más y más prefabricadas

Con cada nueva entrega, puede que hayas empezado a percatarte de que las películas en el UCM se están volviendo más irreconocibles como productos creados por directores individuales con su propio estilo y personalidad - mientras que Thor tuvo algo del Shakespeare de Kenneth Branah, y Los Vengadores parecía tener algo de Joss Whedon, tanto Thor: El mundo oscuro y Capitán América: El soldado de invierno parecían estar envueltas en celofán, llegadas directamente de la fábrica.
"Si", dirás, "He notado la falta de personalidad, ¿Y qué?"
En pocas palabras, el productor Kevin Feige y el equipo de Marvel saben que técnicamente ésta es la mejor forma para ellos de mantener el UCM: contratar directores que aguanten que se les dé ordenes sin ser egoístas, que puedan dirigir de la manera que se les dice, y que se sientan felices de que se les haya ofrecido el trabajo, significa que Fiege y compañía pueden asegurarse de que cada entrega del UCM "parezca" y "se vea" igual. ¿Por qué sino iban a contratar directores de televisión como Alan Taylor o los hermanos Russo para dirigir películas de recaudaciones potenciales de mil millones a menos que supieran que pueden controlarlos como marionetas desde el cuartel general? Como resultado, las películas están empezando a ser más y más blandas según avanzamos.

6. No hay percepción de una "línea temporal" verdadera



Este podría verse como un "problema" potencialmente menor, pero es uno que se está volviendo cada vez más irritante según la franquicia se expande: aunque las películas en el UCM están "conectadas" una a otra, aun así no hay una percepción de línea temporal, en realidad no sabemos cuando ocurren las cosas en relación entre ellas, o donde están los otros personajes durante los eventos de cada película. Es fácil decir, "las películas ocurren en orden cronológico, así que no te preocupes", pero no hay una evidencia real que sugiera que esto es cierto.
Sin una línea temporal establecida, no podemos saber que eventos en concreto han afectado otros eventos porque nunca se ha establecido. Podemos suponer que Thor: El mundo oscuro y Capitán América: El soldado de invierno nos fueron mostradas cronológicamente, pero aparte de personajes diciendo cosas como, "la batalla de Nueva York fue una locura, ¿eh?", no somos tan sabios. Mientras el UCM crece, esto va a ser más preocupante. Es necesario que haya un sentido del orden mejor establecido.

5. Llegará un momento en el que estén ocurriendo demasiadas cosas para comprenderlas

Un problema ya evidente con Capitán América: El soldado de invierno, es que el UCM tiene tantos personajes y líneas argumentales inherentes a él que solo puede acabar siendo más confuso; ya es evidente el caos en la narración (dado el vistazo de futuras películas al final de cada nueva entrega), pero mientras estas películas tratan constantemente de encajar juntas de forma que se aseguren otra entrega de Los Vengadores, la cantidad de información necesaria para transmitir en cada una se volverá notablemente ridícula.
Después de todo, cuando has construido un mundo con nueve películas sin un final a la vista, es esencial volver atrás a través de todas y cada una de las películas anteriores para asegurar que la continuidad no es un problema. Para los fans de Marvel, la continuidad es el problema más importante que el UCM ofrece; traicionar esto es traicionar la razón por la que tener desde un principio un universo compartido. A la velocidad a la que nos movemos, es razonable imaginar que en la duración de tres o cuatro películas acabemos viendo dos horas y media de metraje para ponerlos al día.

4. El problema de Los Vengadores



Sin duda, uno de los aspectos más adversos con respecto a la naturaleza del Universo Cinemático de Marvel es lo que llamaremos "El problema de Los vengadores". El problema, en pocas palabras, se refiere al hecho de que, habiendo establecido un equipo de héroes bastante imparable en Los Vengadores con el fin de salvar el planeta, ¿por qué hemos tenido desde entonces tres películas de héroes en solitario del UCM donde el equipo ha fallado en unirse para realizar lo mismo? La respuesta, por supuesto, es que no hay una respuesta; Marvel necesita hacer películas "en solitario", también, así que ignorar el problema es su mejor apuesta.
Esto no significa que Marvel haga mal por hacerlo: tener que explicar, una y otra vez, porque Thor no puede aparecer, o porque el Capitán América está ocupado, no sería muy divertido de ver... aun así, a pesar del hecho de que sabemos porque Los Vengadores se encuentran ausentes en las entregas "en solitario", en el contexto del UCM, tiene poco sentido. En momentos de crisis extrema, con el mundo a punto de acabar y millones de persones al borde de la muerte, ¿no iría el Capitán América a ver a Tony Stark, o por lo menos llamarle? Claro que lo haría. Aun así... a todos se le olvida.

3. El impacto de toda historia está disminuyendo debido a la repetición

Cuando ves al mundo al borde de su final, hay mucho en juego; porque la mayoría de las películas no existen dentro de un universo cinemático y en vez de eso son parte de su propia visión, te preocupas por los personajes y no sabes con certeza que pasará cuando acaben. Con el UCM, las reglas son muy diferentes, sabemos que el mundo no va a acabar, sabemos que nuestros héroes van a sobrevivir, y sabemos que acabarán con los malos. Lo cual es otra forma de decir: con cada nueva película del UCM, la tensión se ve reducida.
Como resultado, hay muchas cosas que el UCM no puede hacer y otras películas sí. Pero el mayor problema viene de la pregunta, "¿Cuántas veces podemos ver a estos héroes salvando al mundo de algo que parece enorme e imparable, pero que en realidad no lo es?" Considera el daño hecho a Nueva York y Los Angeles y Londres y Washington en las últimas cuatro películas del UCM; con cada nuevo capítulo, el impacto de las explosiones generadas por ordenador han perdido importancia.

2. Un personaje no puede tener tantos arcos argumentales



La razón por la que tantas secuelas tienden a no hacer justicia a las primeras partes se reduce al hecho de que estás tratando con un personaje que ha cambiado en el transcurso de la última película. Pedir a ese personaje que cambie otra vez es un gran problema, porque la gente no cambia tan a menudo en la vida real. Puede funcionar, por supuesto, y ha funcionado; Indiana Jones cambia varias veces en su famosa franquicia, pero tiene estimulaciones válidas para hacerlo - en El templo maldito, por ejemplo, crece su conciencia moral; en La última cruzada, recupera la relación con su padre perdido.
Aun así, pedir a un personaje cambiar por segunda vez no es lo mismo que pedirle que cambie seis veces (el número de películas por las que Chris Evans ha sido contratado, por citar un ejemplo). Los personajes que no cambian se vuelven aburridos porque, como en la vida de cualquiera, se vuelven conocidos y por tanto menos interesantes. Las películas giran en torno a la idea de que los personajes cambian, porque eso inherentemente nos atrae como personas. El cambio de Tony Stark el capullo a Tony Stark menos capullo a lo largo de la primera Iron Man, nos dio algo a lo que agarrarse; las secuelas a menudo llevan a sus personajes a lugares que no parecen lógicos porque no tienen otra opción más que hacerlo; este es un problema que acabará con el UCM.

1. Si se reinicia, ¿quién va a preocuparse de volver a empezar?

Si todo se vuelve demasiado grande, demasiado confuso, demasiado complejo, y demasiado molesto, Marvel siempre tiene la opción de empezar de cero. Llegado el punto en que todo parece agotado, y todos los personajes han sido explorados hasta el punto donde no hay nada más que hacer con ellos, un reinicio de todo el UCM puede acabar siendo la mejor opción. Por supuesto, aparte de "sentenciar" el UCM actual, esto eventualmente dará lugar a, en, digamos, otros veinte años, otro reinicio.
Pero dado todo el trabajo que los fans han puesto en el UCM, no solo viendo las películas, sino en los constantes debates que se han creado a su alrededor, las largas esperas entre entregas, ¿podría alguien realmente preocuparse en empezarlo todo de nuevo?
La gente acudiría en manada a los cines para ver un reinicio de Iron Man o la siguiente encarnación de Hulk en sus inicios, ¿pero no sería cualquier clase de reajuste, ya sea un cambio de actor o de toda la franquicia, suficiente para sugerir reacciones del tipo: "ni voy a molestarme"?




Problemas con el universo cinemático de Marvel






Comienzo a estar cansado de entrar a páginas o blogs en busca de información sobre películas basadas en comics y no leer más que artículos y mensajes de fans cegados por Marvel que no hacen más que echar por tierra el trabajo realizado por Warner/DC sin más argumentos que Marvel tiene más películas que la Warner o que si, recientemente, Capitán América 2 está recaudando más que lo recaudado por El hombre de acero... Que si tal película de la Warner está llena de agujeros argumentales (muchos de estos fans de Marvel ni siquiera saben que significa "agujero argumental"), etc.

Desgraciadamente no todos esos fans que tienen una venda en los ojos son trolls, así que, yo me pregunto: ¿se han parado a pensar en todos los problemas que está presentando el universo compartido creado por Marvel?

En unos mensajes de imdb.com (tela en lo que se ha convertido esta página tanto en lo referente a comentarios como en artículos de rigurosa relevancia) alguien enlazaba a una de esas páginas tan de moda del estilo "10 razones por las cuales...", en la que, entre tanto redactor ignorante cuyo único objetivo es crear polémica y atraer visitas, había un par de ellos que se habían dado el lujo de pararse a pensar y luego hablar desde su "yo" objetivo, antes de criticar y criticar desde el punto de vista del fan.
Estos son los artículos: "10 problemas con el universo cinemático de Marvel que nadie parece reconocer" y "10 razones por las que el universo cinemático de Marvel está destinado a fallar".

He aquí la traducción y resumen del primero de ellos. Si bien algunos del segundo artículo son solo previsiones que perfectamente podrían no ocurrir, sí que creo que son interesantes de debatir.

Esta entrada CONTIENE SPOILERS

Problemas con el universo cinemático de Marvel

10. La adquisición de Marvel por parte de Disney

Todo iba bien hasta que Disney (compañía conocida por ofrecer películas orientadas a toda la familia) compró Marvel.

Esto perjudicó a Iron Man 2, que acabó siendo modificada para convertirse en propaganda masiva para Los Vengadores.

9. Pobre construcción del universo cinemático

Cuando Disney preparaba el universo, tenían la idea de que cada personaje tuviera al menos dos películas con las que construir una historia y poner en antecedentes a la gente. En vez de eso, Thor pasó de ser un personaje rico en mitología nórdica a un arquetipo Shakesperiano, la historia de El Capitán América en la era dorada de la segunda guerra mundial de los comics fue reducida a un cliché y el desarrollo del personaje de Iron Man fue retrasado en favor de darle a Nick Fury y Viuda Negra más tiempo de pantalla.

8. Demasiada comedia




En el 2008, lo que hizo a El Caballero Oscuro e Iron Man tan buenas era que sabían que tipo de atmósfera era necesaria para cada escena y no intentar dar un único sentimiento dominante a toda la película. Disney, sin embargo, ya había encontrado su fórmula del éxito a través de otras películas como Piratas del Caribe, pertenecientes a la aventura-comedia. La cuestión es, mientras esto funcionaba para aquella franquicia, no encaja con las películas de Marvel.

Iron Man 2 acabó siendo ridícula comparada con la primera entrega, mientras que Thor y El Capitán América no lo hicieron mejor. Pero el verdadero daño llegó con Los Vengadores: literalmente, cada pocos minutos, alguien decía alguna frase o chiste ridículos.

En el otro extremo, Bruce advirtiendo a Alfred que le dirá a la policía que Batman fue idea de Alfred es hilarante. Lois diciéndole a Clark que tenga cuidado con sus bolsas porque pesan es irónicamente gracioso.

7. La visión del productor predomina sobre la del director

Desde que Disney comprara Marvel, un director ha sido contratado para cada película. Para cuando Age of Ultron (secuela de Los Vengadores) llegue, solo Joss Whedon  permanecerá para una segunda. El cambio de director prueba que a los productores no les importa que sus personajes sean desarrollados por completo. Como dije antes, los personajes fueron unidos a "medio cocer", de modo que ningún arco argumental pudiera ser creado individualmente para cada uno. Este plan es genial para múltiples secuelas ya que permite a un superhéroe pasar por muchas aventuras sin siquiera establecer un "final concreto".
John Favreau (director de Iron Man 1 y 2) iba a estar al cargo de todo el universo, pero cuando los ejecutivos de Disney dieron a sus productores más control sobre el proyecto, Favreau fue reducido a productor ejecutivo en Los Vengadores y ni siquiera repitió como director para Iron Man 3. La razón que dio fue que "quería dirigir una adaptación basada en el parque temático Magic Kingdom de Disney. Pero se puede decir que es mentira porque Magic Kingdom no ha entrado ni en producción.

6. A nadie parecen importarle las inconsistencias argumentales




Casi todas las películas en el universo cinemático de Marvel están tan atestadas de agujeros argumentales que hace parecer que los productores no saben que están intentando hacer. ¿Cómo pudo Loki sobrevivir a la caída del puente de Asgard? "No importa, él tiene que ser el villano de Los Vengadores." ¿Por qué S.H.I.E.L.D. no intenta salvar al Presidente de los Estados Unidos? "¿Acaso importa? Iron Man necesita ser guay y cabrón."

Solo les importa el dinero, a expensas de la calidad o la consistencia.

5. Los héroes son inconsistentes

En la primera Iron Man, Tony era tan inteligente como para ser capaz de construir un reactor y un traje con chatarra en una cueva. En Iron Man 3, ni si quiera puede defender su propia casa. Thor fue capaz de vencer muchos gigatnes de hielo y al Destructor en la primera película, pero en Los Vengadores Hulk lo arrojaba como a cual muñeca de trapo.

La armadura de Iron Man era capaz de aguantar proyectiles de tanque y golpes del Mjolnir (el martillo de Thor). Posteriormente a Los Vengadores, es destruido por camiones y por terroristas que echan fuego por la boca. El Capitán América tuvo problemas para combatir humanos normales durante la segunda guerra Mundial, pero en Los Vengadores era capaz de golpear a aliens y semi dioses como Loki.

4. Los críticos ahora viven en una burbuja




Citaré el análisis de Thor de Roger Ebert: "Esta es una película con un 77% de puntuación en Rotten Tomatoes. ¿Por qué? El estándar para las películas de superhéroes de comics han sido establecidos por Superman, El Caballero Oscuro, Spider-Man 2 e Iron Man. Junto a estos, Thor es lamentable."

Ebert fue uno de los pocos críticos que consiguió conservar los recuerdos del 2008 cuando llegó la nueva oleada de películas de superhéroes, aunque fue, después de todo, un único crítico. Es sorprendente como tantos críticos llegaron a amar estas películas que se encuentran por debajo de la media, pese a que - antes - tuvimos tantas obras maestras que constantemente establecían nuevos estándares para el género.
Tiene sentido teorizar con que debido a que Sony estaba en proceso de reiniciar Spider-Man, Christopher Nolan estaba ocupado con Origen, y Fox estaba recuperándose de la partida de Bryan Singer de X-Men, que la falta de competencia permitió a Disney desbordar el mercado con sus películas. En el momento en que estas otras franquicias volvieron, un nuevo estándar fue establecido - uno que requería mucha comedia para complementar la acción y el drama (si es que había).

3. Hay una nueva discordancia entre los que son fans de los comics y los que no lo son

Al final de su exhibición, Spider-Man había recaudado más de 800 millones de dólares - el que atribuya tal recaudación a los fans de comics se engaña a sí mismo. La verdad es que Spider-Man consiguió atraer a personas a las que el género de los comics no les resultaba familiar - la película reunió a ambos lados. Cuando se adapta un personaje a la gran pantalla, a menudo tienes directores tomando los mejores elementos de múltiples historias y combinándolos en una única película. No solo eso, ya que cuando una película decidía ignorar el material de origen, lo percibía todo el mundo (¿recordáis The Spirit?).
Cuando Disney tomó el control, los comics perdieron sentido. Excepto por el principio, Thor no se parecía en nada a su contrapartida del comic: se inventaron la mitad de los personajes e ignoraron completamente el tiempo que pasó siendo un medico llamado Donald Blake. No se mencionó el Holocausto en El Capitán América, a pesar de ser un punto importante en la trama de los comics (el 95% de los escritores/artistas eran Judíos). Y Los Vengadores tuvo un equipo equivocado: la lista iba a consistir en Thor, Iron Man, Hulk, Wasp, y - lo creáis o no, Ant-Man.

De algún modo Marvel encontró una fórmula capaz de atraer a la audiencia casual, que a su vez ha reducido a los fans de los comics a snobs, a una molesta minoría que necesita calmarse y agradecer que se les ofrezca una película. Cuando fue revelado que el Mandarín, archienemigo de Iron Man, era una mera persona interpretada por un británico borracho, palabras como "supéralo" fueron lanzadas a los fans. Honestamente, ¿qué le ha pasado a estas personas? Si se hubiera hecho lo mismo antes de que Disney estableciera el universo, los que no son fans lo describirían como estúpido, copia del giro argumental de Ra's al Ghul en Batman Begins.

2. Los enemigos son poco convincentes




Las películas de los superhéroes están casi siempre enfocadas en el viaje del héroe, con adversarios que intentan interponerse en su camino. Esto no significa, sin embargo, que solo desarrolles a los enemigos hasta cierto punto, dándoles una motivación simple y que todo quede ahí. Mickey Rourke, que hizo de Ivan Vanko, uno de los enemigos en Iron Man 2, admitió que no se le dio mucho con lo que trabajar. Red Skull, enemigo del Capitán América, apenas aparecía como para constituir una amenaza real.

La peor parte, por supuesto, es que todos estos antagonistas están interpretados por actores maravillosos: Mickey Rourke, Guy Pearce, Hugo Weaving, Christopher Eccleston. Marvel utiliza estos grandes nombres, a pesar de que el único villano que parece importarles es Loki, cuyas motivaciones no han sido claramente fundadas.

1. Justificando comportamientos estúpidos (de la expresión inglesa Plot-Induced Stupidity, PIS)

En el mundo de los comics, PIS ocurre cuando los personajes son degradados a hacer que sus situaciones se vean más peligrosas de lo que deberían ser, y esto es lo que fastidia más acerca del universo compartido de Marvel, porque tantas fuertes y convincentes narraciones han sido construidas a lo largo de los años, y aún así, porque a los productores realmente nos les importa el material original, deliberadamente lo ignoran en favor de sus propias ideas artificiales.

En Los Vengadores, por ejemplo, Bruce Banner expone que tiene el control del monstruo (Hulk) después de pasar años de aislamiento y meditación (como se muestra en la escena final de El Increíble Hulk), aun así durante el ataque de Ojo de Halcón en el helitransporte, de algún modo pierde el control y se desboca. ¿Pero entonces recupera el control a tiempo para la posterior invasión de los Chitauri?

En Iron Man 3, Tony sufre ataques de pánico tras caer a través de un agujero de gusano en el espacio. En la primera Iron Man, fue capturado, torturado y permanentemente unido a una máquina para mantenerse con vida. Esto parece mucho más traumático que cualquier cosa que le ocurriera en Los Vengadores.

Cuando Stan Lee escribía estas historias, estaban orientadas a niños que crecían en el movimiento de la contra cultura y experimentando la dureza de la vida real. Fueron creadas como formas para experimentar las dificultades de la vida a través de los ojos de un superhéroe. Cuando los productores al cargo del Universo Cinemático de Marvel nos dicen que el material original no importa, solo se engañan a ellos mismos, simplemente porque esa misma contra cultura ha crecido desde los años 60.

Simplificando las películas de superhéroes indica cuanto ha estado decepcionándonos el UCM bajo el liderazgo de Disney. Como resultado, es sorprendente como de exitoso ha sido desde el 2008.


Segunda parte de esta entrada