Año: 2013
Desarrollado por:
Capcom
Esta entrada contiene SPOILERS.
Jill Valentine, uno de los héroes que sobrevivió al desastre de la mansión Spencer en Resident Evil 1 y su compañero de la BSAA (Alianza para la Evaluación de Seguridad contra el Bioterrorismo), Parker Luciani, atracan en el Queen Zenobia, un barco a la deriva por el mar Mediterranéo que podría ser el último paradero conocido de Chris Redfield.
Conversión de 3DS a PC
En cierto modo es comprensible que al haber sido ideado para una portátil tenga algunas mecánicas de desarrollo propias de éstas o que algunos apartados no se encuentren a la altura de lo que un ordenador de sobremesa de gama media pueda ofrecer hoy día. Y aunque nadie esperaba un remake al estilo del
Resident Evil 1,
Revelations, con tan solo un rato de juego, deja claro que es una conversión insuficiente.
Capcom parece haberse limitado a trasladar el juego de una plataforma a otra sin aprovechar ni un mínimo la mayor potencia de los PC, siendo esto más evidente en el apartado técnico. Por todos lados nos encontraremos objetos "pegados" a las texturas del escenario, tales como peces o cuerdas. Es aceptable encontrarse algo así en una consola portátil debido a las limitaciones, ¿pero tanto costaba modelar unos animales o unas cuerdas, aunque éstos fueran de bajo poligonaje?
La cosa no queda ahí porque el aspecto general de casi todo el juego podría calificarse de pobre, desde multitud de texturas de baja calidad hasta las animaciones faciales de los personajes, que podrían haberse valido de unas cuantas horas de trabajo extra por parte de los diseñadores en su paso al PC.
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Hay momentos en los que pasamos junto a luces que no afectan correctamente al personaje, en otros, como el de la imagen, son las sombras las que no están bien aplicadas |
Desarrollo, argumento y diálogos
El juego se divide en episodios, de no más de media hora, que a su vez se dividen en varias partes. El modo en que se desarrollan, demuestra que tanto el guionista como el director no tienen idea de como narrar de un modo entretenido una historia, pues la diferencia de duración entre episodios es tal y hay tantas idas y venidas argumentales tan a menudo, que el ritmo se rompe por completo.
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Pantalla de resultados del episodio |
El resumen al principio de cada episodio, referente al anterior, no encaja ni con cola, si consideramos el resto del juego. A Alan Wake, que utilizaba también la división por episodios, se le había dotado de un estilo a lo serie de televisión tan bien integrado en cada uno de sus apartados, se logró rodearlo todo de tal nivel de misterio y tensión, que uno podía sentir que los resúmenes no sobraban en absoluto y no se hacían pesados.
Aunque se nos vendió como que sería una simple precuela de
Resident Evil 5, más bien parece que la intención era la de iniciar una nueva saga, dentro del universo Resident Evil, con mínimas novedades en la que explotar aún más lo ofrecido por la quinta entrega, con el añadido de algunos personajes y referencias de los originales.
Combinando lo antiguo con lo moderno
Tanto en el desarrollo como en lo argumental nos encontramos ante un refrito de Resident Evil 1,
Resident Evil 3 y Resident Evil 5. No sé si a modo de guiño o por un nuevo intento de reconquistar a los seguidores de la saga original, el juego vuelve a hacer referencia a hechos y personajes del pasado. Pero en esta ocasión han ido más allá y una buena parte de los escenarios del Queen Zenobia parece calcada a los de la mansión del primer Resident Evil. Hasta la música y algunas situaciones de aquel, se repiten.
Para acallar las mentes que no puedan dejar de pensar "esto ya lo he vivido" o, como decía antes, a modo de guiño, se indica en un archivo que podemos recoger, que todo el parecido se debe a que tanto la mansión Spencer como el barco fueron diseñados por el mismo arquitecto: George Trevor.
Simplificando al máximo
Revelations recoge la profundidad de algunos aspectos de las entregas
originales, la ha simplificado y se ha unido a lo ofrecido por la quinta
y lo que posteriormente sería la
sexta entrega. Aunque es más evidente en los jefes finales, el juego parece un juego de recreativa o algo similar al
Gun Survivor 2 CODE: Veronica.
Durante los flashbacks o algunos momentos en los que tomamos el control de personajes que no se encuentran en el mismo lugar que los que controlábamos hasta hace un momento, además de aportar poco a nivel argumental, muestran un desarrollo extremadamente sencillo y repetitivo: al comenzar el nivel y el objetivo se encuentra siempre a dos habitaciones de distancia, si estamos en interiores, o a pocos metros, en exteriores.
Mapa
Los escenarios son tan parecidos entre si y el mapa 3D tiene tan poco detalle que es difícil orientarse.
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Mapa 3D |
Diálogos
De por si los diálogos están muy pocos trabajados (con frases supuestamente graciosas durante los momentos de tensión), pero la palma se lo llevan las conversaciones entre tiroteos, faltas de chispa y que pretenden dar un poco más de vida al juego aportando datos de los personajes.
Doblaje
Si bien todos los actores de doblaje ofrecen un buen trabajo, no por nada en España tenemos uno de los
mejores doblajes del mundo, algunas voces, como la de Jill, desentonan mucho con sus personajes. La actriz original dota a la heroína de madurez y cierto tono grave, sin embargo la dobladora,
Mar Bordallo convierte a Jill en una adolescente.
Desde luego esto no es culpa de los actores de doblaje, pues tienen unos directores de casting y supervisores que les piden una voz o acento concretos, pero digo yo que a estas alturas el intentar aportar al elenco una voz lo más parecida a la original, e incluso la utilización de acentos si así lo precisa un personaje (como Parker en su versión original), debería ser una obligación. Los videojuegos tienen que mejorar mucho en este aspecto.
Incoherencias de guion
El escáner Génesis
La BSAA utiliza este escáner para estudiar sustancias de las que desconoce su composición, pero aun así los personajes meten la mano en ellas para extraer objetos, sin ningún tipo de protección.
Podemos encontrar objetos ocultos usando el escáner durante unos segundos en el entorno, pese a que una vez sacado el escáner ya se nos muestra donde se encuentran. Hay zonas por las que pasas varias veces y el escáner no detecta
objetos, o ya lo ha hecho y los has recogido, pero al volver a pasar a
veces aparecen nuevos.
El escáner cuenta con un porcentaje que aumenta cada vez que lo utilizamos en un enemigo, al llegar al 100% se nos recompensa con una hierba curativa, que aparece de la nada. Dicho porcentaje, a veces, se mantiene al iniciarse un flashback o entre personajes.
Modo cooperativo entre jugador y NPC
Se sigue utilizando un sistema de cooperación para abrir puertas con la ayuda del compañero. De nuevo como en Resident Evil 5, Chris está muy musculado, ¿para qué necesita a Jessica, que está bastante delgada, para levantar una puerta metálica?
Mapa
Al principio, ni Jill ni Parker tienen idea de que Chris pudiera encontrarse en un barco, aun así en el mapa del menú se nos muestran todas las estancias y el lugar exacto en el que se encuentra nuestro siguiente objetivo.
Hierbas verdes
Ahora las hierbas verdes tienen propiedades antivirales, modificando hechos de juegos anteriores. ¿Por qué no incluir de una vez objetos curativos nuevos o simplemente usar sprays de primeros auxilios? Recordemos que esta planta crecía solo en Raccoon City.
Ataques físicos
Los puñetazos o patadas (a veces más efectivos que las armas de fuego) que podemos dar a un enemigo caído temporalmente, además de ser ridículo lo de concentrar energía durante unos segundos para golpear más fuerte (esas animaciones a cámara lenta no encajan) ¿qué pretenden hacer dando golpes tan débiles? Otra cosa sería que se les clavara algo.
Fallos de escenario
Hay una estancia cuyo acceso consta de dos entradas, aunque a una de ellas se le haya quitado la puerta y bloqueado con cajas. No se ven los enemigos al otro lado, los cuales si están al entrar en la habitación. Otra característica de la implementación de niveles que debería haber cambiado durante la conversión del juego, pues en una consola como la 3DS es comprensible que se tenga que ajustar al máximo el consumo de memoria de objetos o enemigos que aparecen al mismo tiempo en una misma sala.
Pasamos por zonas inundadas en las que podemos abrir puertas como si no hubiera agua, la animación de éstas también está falta de realismo.
Hay problemas importantes de clipping que harán que podamos ver como las extremidades de los
enemigos atraviesan las puertas, lo que se puede utilizar para acabar
con ellos a cuchillazos y ahorrar balas.
Munición
Aunque completemos un episodio en el que hayamos recogido munición en una estancia, al cargar el siguiente puede aparecer más munición en la misma.
En un episodio que transcurre en un barco hundido durante un año, encontramos munición cuyas cajas están intactas y la pólvora en perfectas condiciones.
Personajes con habilidades sobrehumanas
Saltamos desde zonas elevadas y aun así el personaje no se hace daño ni se queja al caer.
Uno de los enemigos, Rachael, cambia de una estancia a otra a través de conductos de ventilación. En un par de momentos del juego, Rachael se tele transporta entre algunas zonas que no hay conductos y cuyas puertas obviamente ni ha tocado.
Uniformes
Aunque la mayoría de nosotros no seamos espías ni agentes de organizaciones que combaten el bioterrorismo, la lógica nos dice que si vas a infiltrarte siempre intentarás vestirte con ropa lo más práctica posible. ¿Cómo es que Jessica, durante las misiones en el barco va con un traje que tiene una de las piernas descubiertas por completo o en las misiones del Ártico viste unas mallas (que poco la calentarán) y unas botas de grandes flecos? Del mismo modo, ¿por qué va remangado Chris en las misiones del Ártico?
Casualización
¿Cuándo les entrará en la cabeza a las compañías que por mucho que se quiera hacer un juego accesible a todo tipo de público, también se puede ofrecer al mismo tiempo algo más a los que busquen un reto? Entiendo perfectamente que Revelations fuera pensando para partidas rápidas, pero para algo están los niveles de dificultad. Estos son, más allá del mal utilizado sistema de guardado automático cada pocos minutos, algunos de los problemas, en modo normal, que la casualización ha causado al juego.
Al igual que en el reciente
The Evil Within,
otro Survival Horror,hay munición para dar y tomar. Hay estancias en las que nos enfrentaremos a decenas de enemigos y podremos encontrar balas, granadas y objetos curativos en cada esquina.
En varios momentos del juego seremos atacados por Hunters, criaturas que ya aparecieran en la saga original y que podían ponerte en un aprieto aunque solo hubiera una de ellas. En Revelations son tan lentos y torpes que incluso atacándote seis a la vez puedes acabar con ellos con total tranquilidad.
Por lógica la curva de dificultad de un videojuego debería ir siempre en aumento, aunque sea solamente en los enemigos. El penúltimo jefe final de Revelations es excesivamente fácil, pero por si no fuera poco el piloto de un helicóptero que permanece a la espera para nuestra extracción no deja de tirarnos lanzamisiles, aparentemente ilimitados. Aún hay más, pues en la segunda parte del jefe, que es todavía más fácil, el piloto nos obsequia con un lanzamisiles aún más potente, en el momento justo que el enemigo deja al descubierto su punto débil.
Inteligencia artificial
Los enemigos, a pesar de que algunos muestran unos modelados y texturas que imponen, apenas consiguen meterte el miedo en el cuerpo debido a la ilógica y torpe IA que presentan. Por un lado pasarán casi por completo de nuestros compañeros controlados por el ordenador (llamados NPC, no playable character - personaje no controlable), por el otro se quedan bloqueados por objetos del entorno, incluso también otros enemigos.
En lo referente a los NPC, pocas veces nos ayudarán cuando hay un monstruo cerca. Es comprensible que no quieran que éstos sean los que acaben matando a todos los enemigos, pero ¿dónde va a parar la inmersión cuando tu aliado solo está ahí para hacer relleno en la historia? Es más, ¿por qué no eliminarlos del juego en vez de hacer que produzcan mucho menos daño que nosotros al enemigo?
En el siguiente vídeo podéis ver a Parker disparando unas doce veces con la escopeta, más algunas de la pistola, al enemigo más sencillo del juego, hasta que cae. Sin embargo, con el personaje que controlemos podemos matarlos con seis balas de pistola.
Existe una
curiosa y extraña forma de solucionar esto: para que podamos sentir que los NPC sirven de algo, debemos jugar en modo muy casual, perdón fácil, en el que con un par de disparos más de los que nos costaría a nosotros matar a un enemigo en el modo normal, consiguen vencerlos.
Cámara y controles
La misma cámara por encima del hombro que a veces hace que el personaje ocupe buena parte de la pantalla y que la saga viene arrastrando desde
Resident Evil 4. Por si no fuera poco tener que soportarla durante las fases de a pie, el juego nos obliga a utilizarla incluso en las subacuáticas, resultando aún más molesta cuando éstas se desarrollan en espacios reducidos.
A la hora de girar la cámara, el puntero irá dando trompicones, incluso si la sincronía vertical (opción que a veces produce este problema) está desactivada.
Los controles son, junto a la cámara, uno de los puntos negros de la franquicia desde la llegada de la cuarta entrega. Excesivamente lentos. ¿Cómo puede la gente quejarse de los controles de la saga original, llamándolos ortopédicos (aun yendo a la perfección con el estilo de aquellos) y los que dicen que los controles de los últimos Resident Evil son mejores, no se dan cuenta de lo malos que son?
Personajes femeninos demasiado sexualizados
Por alguna razón sin explicación aparente en el juego, a los tres personajes femeninos del juego se les ha conferido un carácter extremadamente sexual: los pechos y glúteos de Jill a menudo parecen encontrar la forma de estar enfocados a la cámara en muchas de las escenas de vídeo, Rachel tiene un escote que le llega hasta el ombligo y Jessica no solo tiene un traje de cuero ajustado sino que también, como mencioné antes, lleva toda la pierna izquierda al descubierto.
Cuando hay un argumento de por medio, éste debería tener la mayor prioridad, es decir, usando como ejemplo a Jill: por mucho que fuera una mujer femenina y coqueta, no tiene sentido que vaya tan provocativa con ropa ajustada y un escote al que los enemigos no reaccionan porque no tienen ya nada de humanos. Incluso la ropa que llevaba en Resident Evil 3, formada por un top azul y una falda corta, me parecía más recatada considerando el contexto (en ese momento se encontraba "fuera del trabajo" y puede vestir como quiera).
De haberse incluido de una forma más o menos sutil, a modo de sistema de imágenes (simbolismo que se repite a lo largo de la historia), en un juego como
Resident Evil Dead Aim, y en menor medida
Resident Evil CODE: Verónica, cuyo tema principal giraba en torno a la belleza, hubiera estado justificado.
Modo Asalto
Afortunadamente no todo es malo en este juego, pues vuelve a incluirse un modo extra que, en un principio, se presenta más interesante que la campaña principal. En él recorremos algunas de las zonas del juego normal y vamos adquiriendo experiencia, accesorios y puntos (con lo que a su vez podremos comprar armas, munición y más accesorios) al acabar con enemigos. Aunque los aspectos técnicos se mantienen al completo, se agradece que la velocidad al correr sea mayor.
Podemos jugar solos o en compañía de otro jugador.
Sin duda alguna junto al modo Mercenarios de Resident Evil 4 y algunos momentos de la sexta entrega, este Modo Asalto es de lo mejor de la franquicia. Adictivo y rejugable.
Conclusión
¿Pero por lo menos da miedo?, os estaréis preguntando. Lo cierto es que los enemigos asustan poco o nada y lo previsible del guion no da pie a que la intriga te vaya manteniendo en vilo.
Si un juego de estas características, Survival Horror, no se sustenta en la historia o en la ambientación, por mucho que metamos ciertas novedades (escáner Génesis) para hacer relleno, personajes y/o referencias del pasado, lo estaremos condenando al fracaso (artístico, por lo menos).
¿A que viene ese giro final a lo Metal Gear Solid en la que el malo explica que lo hacía todo por un bien mayor o el texto explicando lo que ocurre al final con cada personaje? A diferencia de los Metal Gear Solid, Revelations no se nos presenta desde un principio como un mundo en el que los personajes caminan por sendas en las que no todo es blanco y negro.
Teniendo en cuenta que el argumento no ofrece nada significativo a la franquicia, ¿por qué lo de "Revelations" en el título?
Lo vengo diciendo dede la crítica de Resident Evil 5, pero o vuelven a hacer un Survival Horror, si bien con algunas evoluciones, si así lo quieren, o se ciñen a la acción sin más.
En vez de
crear peticiones en las que exigimos a los desarrolladores que
modifiquen el final de un juego porque éste no nos agrada, ¿por qué no exigimos que se deje de engañar a la gente,
que se deje de usar marcas en productos que no tienen nada que ver con
éstas y exigimos que si nos van a cobrar por un juego se trabaje por lo
menos un mínimo en cada uno de sus apartados? ¿Para cuando una
organización que se dedique a ajustar precios (unos precios razonables basados en el contenido del juego) y vele por
los intereses de los jugadores?
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