Escrito por Manuel   | miércoles, noviembre 19, 2014 |  0 comentarios

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Vídeo-análisis: primer nivel de The Evil Within





Aunque algunos puntos de este vídeo análisis ya se trataron en la crítica, en él profundizo acerca del primer nivel del juego:



También pongo una lista recordando los vídeos que creé para algunos temas de la crítica:


Intro alternativa



Escenarios





Efecto popping



Inteligencia artificial







Munición



Quitando las barras negras



Controles




Futuro del Survival Horror



Existe un gran número de personas que cuando los fans de los Survival Horror originales decimos que ojalá se hicieran juegos de dicho género, como los de antaño, se nos echan encima alegando que aquellos padecían de pésimos controles, limitaciones técnicas por las cuales solo podían mostrarse unos pocos enemigos en pantalla al mismo tiempo, que en ellos solo dábamos vueltas por los mismos pasillos una y otra vez, que nos cerramos en viejas fórmulas y no aceptamos las nuevas...

Alone in the Dark 1

¿Se han parado a pensar estos jugadores en, primero, que define a un Survival Horror, y segundo, que los esquemas de Survival Horror actuales, por así llamarlos, se alejan por completo de dicha definición?


Las raíces del género

¿Qué convierte un juego en Survival Horror? ¿El hecho de atrapar a sus protagonistas en un área más o menos reducida como una mansión, suministrarles muy poca munición? Quiero dejar claro que lo que expongo a continuación no son reglas, sino una serie de comparaciones entre los Survival Horror antiguos y los modernos, de las que pueden extraerse algunos principios básicos que se remontan a los inicios del género. Desde Alone in the Dark hasta Resident Evil o Silent Hill, si bien cada una hace hincapié en un género en concreto, estas franquicias compartían dos puntos importantes: ambientación y supervivencia.

Resident Evil 2

Pese a que el estado actual del universo videojueguil indique lo contrario, aún no está todo visto, y puede que algún día llegue alguien y, saltándose alguno de estos principios (pero manteniendo los suficientes para que no derive en otro género), rompa moldes y consiga dar con un Survival Horror que en un futuro podamos calificar como de segunda o tercera generación. Pero aprendamos a diferenciar entre alguien que simplemente quiere ser la excepción a la regla y alguien que se ha trabajado el juego tanto sobre el papel como en el ordenador.


Ambientación

Una buena ambientación no solo meterá al jugador en la historia (¿quién querría jugar a un juego del oeste como Red Dead Redemption en ciudades aéreas futurísticas con coches voladores en vez de pueblos rodeados por desiertos y montañas en las que la gente es transportada en trenes, caballos o carruajes?) sino que le proporcionará toda esa serie de emociones por las que el creador quiere que el jugador pase.

- Menos es más - exploración frente a exceso de acción: de nada sirve que en una hora de juego vea a cincuenta enemigos si me han aparecido uno detrás de otro o si se han saturado todas las estancias con ellos (como en Dead Space). La exploración (como si fuera silencio), si el equipo de desarrollo ha hecho bien su trabajo, contribuye a que la tensión aumente.

Sé que los propios desarrolladores de los primeros Resident Evil reconocieron en su día que en éstos aparecían pocos enemigos en pantalla debido a las limitaciones técnicas de la consola, pero aun así había tensión, sensación de peligro. Hoy día tenemos juegos en los que nos asaltan a la vez tres o cuatro veces más enemigos, pero en casi todos ellos eso no significa más terror o tensión, ya que llevamos los bolsillos llenos de munición (ver apartado Supervivencia).

Alien Isolation, que recoge lo mejor de la primera entrega de Alien y los primeros Survival Horror,  presenta una de las ambientaciones más trabajadas que he visto nunca: desde los gráficos hasta el sonido. Por no mencionar que la mayor parte nos la pasaremos explorando sin que eso haga que la tensión disminuya un ápice. En cuanto al propio Alien, simplemente decir que hacía muños años que ningún juego conseguía que quisiera salir corriendo y esconderme en un armario o bajo una mesa y no solo cuando sabes que está cerca de ti, el oír que sube a los conductos de ventilación, se desplaza y va golpeando objetos es acojonante, tanto en el sentido estricto como en cuanto a la calidad del sonido. Y todo ello (siendo un juego del 2014) con tan sólo una de esas criaturas en pantalla (o fuera de ella).

- Menos es más - buen ritmo frente a duración elevada: incluir misiones secundarias o permitir al jugador recolectar objetos, está bien, pero obligar al jugador a pasar por horas y horas de tiroteos innecesarios para que la trama principal avance (Resident Evil 4 y, básicamente, muchos de los juegos actuales) es inaceptable. Al romper con el ritmo, te cargas la ambientación y con ello sacas al jugador de la historia. A menos que integremos bien dentro de la trama el alargar una escena de acción, de exploración, etc., consiguiendo un ritmo que no deje en evidencia que solo se busca alargar la duración del juego, se debería recortar o eliminar dicha escena.

Resident Evil 4

- El susto fácil: girar la cámara y ver algo o alguien que hace un momento no estaba ahí o que directamente aparezca delante de nosotros, en definitiva, sustos que hacen que saltemos de la silla. La verdad es que han estado ahí desde los inicios del género (los perros saltando por la ventana de un pasillo en Resident Evil o la taquilla en el colegio de Silent Hill), no hay absolutamente nada de malo en ellos. A no ser que puebles el juego de estos sustos (Amnesia, Slenderman) o directamente hagas que el jugador sepa todo el rato de donde va a salir el enemigo (de nuevo, Dead Space).

- Gore: el exceso de gore, a menos que se integre bien en la ambientación, no tiene por qué dar miedo a todo el mundo. En un intento por sustituir este miedo, más bien puede que crees repulsa. Como ejemplo tenemos algunas de las desmembraciones de Dead Space o Resident Evil 6, en este último algunas de ellas no solo no están justificadas sino que da pena ver lo mal hechas que están.


Supervivencia

Este es el apartado en el que más fallan casi todos los Survival Horror actuales, creyendo sus desarrolladores que cuantas más armas incluyan (porque sí) o más molona sea una de ellas, mayor beneficio le hacen al juego.

- Armas: en Resident Evil disponíamos de más de media docena de armas, pero el número de balas que requería caza zombi era tal (si no recuerdo mal casi un cargador de quince balas) que nos veíamos obligados a atacar solo a los que no pudiéramos esquivar. Por otro lado, a algunas clases de enemigos les hacía más daño un tipo determinado de munición. Hoy día, tener tanta variedad de armas es sinónimo de mucha potencia de fuego, no de estrategia.

- Armas - Creación y mejoras: pese a que cosas como añadir algunas piezas a una o dos armas puede quedar bien (aunque siempre que sea posible, hacer que haya que esforzarse por conseguir esas piezas seria lo idóneo) como en Resident Evil 2, nada que vaya más allá de coger el palo de una escoba, precinto y un cuchillo para crear una especie de bayoneta, debería acabar en la versión final de un Survival Horror. ¿Si estamos intentando dotar al juego de un aire de desesperación ante el enemigo, que es eso de poder potenciar hasta el más mínimo detalle de las armas (que si capacidad del cargador, que si capacidad de balas extra que el personaje puede llevar, que si precisión...)?

Hay excepciones como la de Alien Isolation, en el que podemos construir bombas caseras o emisores de sonido para distraer al enemigo, pero también hay que decir que solo disponemos de dos armas de fuego y éstas apenas hieren al Alien, así que aquí estaría justificado porque nos invita a crear estrategias para evitarlo y poder seguir avanzando.

- Armas - Precisión: intentemos ser un poco más consecuentes con el mundo que creemos, por mucho que aparezcan cosas sobrenaturales. Si controlamos a un policía o a un soldado bien entrenado, no tiene ningún sentido que para aumentar la sensación de desamparo ante el enemigo, la precisión del arma sea malísima y potenciar al extremo la huida ante el enfrentamiento (aunque, claro, dependenderá del tipo de enemigo). En The Evil Within controlamos a un detective que, estando quietos y disparando la pistola, el tiro pasa de largo incluso teniendo al enemigo a unos pocos pasos de ti. Otro cantar sería disparar desde lejos o que la iluminación fuera deficiente (Silent Hill 2).

The Evil Within

- Armas - Munición: en el caso de que incluyamos armas de fuego, el hecho de que desperdiguemos decenas y decenas de balas por todo el nivel, no hablemos ya de hacer que los enemigos las dejen caer al morir, aumentará la sensación de pensar que vamos a salir ilesos todo el rato. No dejemos un pequeño arsenal en la sala anterior a un jefe final, (que, además, indica la llegada de este). ¿Qué la gente se queja de que llega con poca munición a dicho jefe y tiene que volver a empezar el juego? Creemos jefes finales que no mueran solo por acribillación de armas de fuego.

- Controles - Movimientos: los personajes no tienen por qué limitarse a disparar, caminar y correr. Pero, desde luego, si los dotas de varios movimientos de evasión como en Resident Evil 6, que recuerdan mucho a las películas de John Woo, dejan al descubierto una clara ventaja ante el enemigo y el juego acaba siendo de acción.

- Dificultad - Puzles: no existe un escrito que diga que un Survival Horror deba tener puzles para que pueda ser considerado como tal, pero si los tiene, han de suponer algún tipo de reto: colocar cajas en un determinado orden para alcanzar un saliente, realizar operaciones matemáticas, resolver un acertijo y tirar de una palanca según la respuesta, etc. En Resident Evil 6 y en The Evil Within el propio juego nos dice cómo resolverlos al poco de comprobar que no podemos realizarlo por nosotros mismos.

- Dificultad - IA: de nada sirve que hayas diseñado los enemigos más terroríficos que se han visto jamás o que haya decenas de enemigos en pantalla si su inteligencia es nula o prácticamente nula. En Dino Crisis 1, podíamos padecer hemorragias que, de no ser tratadas, hacían que dejáramos un rastro de sangre allá por donde pasáramos. Lo que provocaba que los dinosaurios nos siguieran por las estancias. No es que en aquella época los enemigos "rasos" crearan complejas estrategias o se parapetaran en el entorno (para eso ya tenemos ahora Resident Evil 5 y 6), pero que haya una decena y todos se queden quietos a tu alrededor y tan sólo te ataque uno (The Evil Within) no es tener una buena IA.

- Puntos de guardado: los puntos de guardado automático (puntos de control) no son nada nuevo. A nadie le gusta utilizar un punto de guardado de los de siempre (y por lo que sea, no utilizar el siguiente) y tener que volver a repetir grandes cantidades de juego al morir. Pero esta moda reciente de poner puntos de control tras cada puerta que cruzamos, tras cada acción más o menos importante realizada o tras pocos metros recorridos es incomprensible. El que quiera jugar en modo Hardcore (una vez te han matado, tienes que empezar desde el principio) allá él, pero hombre ¿qué reto supone el saber que vas a poder ir continuando desde tan cerca? Hay veces que solo quiero jugar para ir viendo la historia de un juego, sin que los enemigos o los puzles me compliquen la vida, pero para eso está el nivel fácil.

- Un jugador o cooperativo: uno o dos jugadores, da lo mismo, no tiene por qué restar tensión o terror al juego, pero que el modo cooperativo esté trabajado y no sea un mero reclamo si todo lo multijugador está de moda en ese momento, que es lo que pasó con Resident Evil 5 y 6.


Survival Horror y acción

Me he quejado tanto de la acción en esta entrada y en algunas otras que parece que tengo algo en contra de ella, pero no es así. Lo cierto es que la acción ha tenido un papel importante en el género desde sus inicios. Renegar de la acción a la hora de crear un Survival Horror es renegar de un elemento más para dar vida al juego, la cuestión es utilizarla en las dosis adecuadas.

Aun así, ¿quieres hacer un juego de acción pura y dura con toques de terror? Perfecto, mira lo que salió con Devil May Cry, pero por favor, no hagas que forme parte de la continuidad de una saga ya bien establecida cuyo género es lo opuesto. Crea spin-offs/re-versiones al estilo de la saga Gun Survivor de Resident Evil.


Echando la vista atrás

Volver a las raíces no implica hacer clones de los antiguos Resident Evil, los cuáles pudieron gustarte o no, pero tenían más de Survival Horror que la mayoría de juegos que se nos venden con dicha etiqueta actualmente. No podemos estancarnos, eso está claro, y más teniendo en cuenta el avance tecnológico, pero yo apenas he visto evoluciones lógicas, tan sólo mezclas de géneros y explotaciones de fórmulas que se han ido poniendo de moda.
Nadie se quejó en los '90 de los controles que presentaban los Resident Evil (que ni tenían ni tienen nada de malo, siempre que los apliques exclusivamente a ese sistema de cámaras y juego), o del tipo de puzles o de pasar varias veces por los mismos pasillos. ¿A qué viene ahora echar tanta mierda sobre ello?

¿Cuántos juegos, en esta última década,  se han acercado (o han sido) a la definición de Survival Horror? Pocos, nos sobraría una mano para contarlos: Alan Wake y Silent Hill Downpour.

Alan Wake

Hay títulos que hay que destacar, a pesar de que no fueron creadas como Survival Horror, que cuentan con excelentes ambientaciones (y supervivencia) que incluso exploran las diversas caras del terror. Es el caso de la trilogía de S.T.A.L.K.E.R., donde nos encontramos en medio de un mundo post-apocalíptico tras la explosión de la central nuclear de Chernobyl.

Os quejáis de que estamos estancados en aquellas fórmulas y no queremos nada más (aunque seguro que alguno habrá) y no os dais cuenta de que es exactamente lo que os está pasando ahora. Estáis viviendo de Resident Evil 4, Call of Duty y Gears of War desde hace diez años.


Escrito por Manuel   | domingo, noviembre 16, 2014 |  0 comentarios

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Crítica: Transcendence



El 5 de noviembre se pusieron a la venta el DVD y Blu-ray de la película.



Will Caster (Johnny Depp) es un científico que trabaja en el campo de la inteligencia artificial. Al ver que una enfermedad terminal ha acortado su esperanza de vida a unas pocas semanas, decide transferir su consciencia a un programa de ordenador. Una organización que está en contra del avance tecnológico intentará evitarlo.


Flojo debut

Transcendence es el debut en la dirección de Wally Pfister (habitual director de fotografía y cámara en las películas de Christopher Nolan), por tanto, no es de extrañar que en la parte técnica la película brille durante sus casi dos horas. El problema viene de la mano del guión, escrito por el también debutante Jack Plagen, que, si bien presenta varias ideas interesantes sobre la inteligencia artificial y la vida humana en sí, no posee el esquema de desarrollo más acertado.

Will Caster, su mujer Evelyn (Rebecca Hall) y su colega Max Waters (Paul Bettany)

El ritmo es extremadamente rápido, a pesar de que la película tarda en arrancar cuarenta minutos, y cada cierto tiempo presenciaremos una inconsistencia que forzará el avance de la historia. Lo que deriva en una falta de empatía hacia los personajes (apenas evolucionan) y en una verdadera sensación de peligro, de dilema, dentro del propio argumento. Aunque la película es un flashback, la única forma en la que hubieran funcionado bien estas escenas con este ritmo hubiera sido con una serie de flashbacks rápidos.

Debido al ritmo tan elevado de la película, algunos actores, más que personajes secundarios, parecen tener cameos. A la izquierda, Morgan Freeman, junto a él Cillian Murphy.

El final es inesperado, sí, pero debido a que todo lo anterior te ha dejado tan frio, y que los personajes tras una hora y tres cuartos aún te parecen casi completos desconocidos, no termina por dejarte ninguna impresión. Transcendence se podría haber valido de una reescritura de guión por parte de alguien algo más experimentado, que la hubiera dotado de un desarrollo más pausado y de unos enemigos secundarios más trabajados. Pues la sensación con la que te deja al final es la de haber visto una de esas películas de televisión de fin de semana que plantea de modo cutre una amenaza transcendental para la humanidad, sólo que Transcendence lo muestra envuelto en un apartado técnico excelente.

6/10




Crítica: The Evil Within (PC)




The Evil Within es conocido en tierras niponas como Psycho Break

El detective Sebastián Castellanos y su equipo reciben una llamada para dar apoyo en el hospital psiquiátrico Beacon. A su llegada, son emboscados tras descubrir que ha habido una masacre en el vestíbulo.

Inspiraciones

"Para mí y para el equipo era muy importante volver a las raíces del survival horror", "queremos ofrecer a los fans la mezcla perfecta entre terror y acción". Shinji Mikami, director de The Evil Within.

Nos encontramos ante un juego que pone de manifiesto, una vez más, hasta qué punto se puede llegar a engañar al jugador con tal de vender.

Yo no sé qué es peor, si que el responsable de Dino Crisis 1 y de una de las mejores franquicias de terror, como es Resident Evil, haya olvidado lo que es un Survival Horror de verdad o que crea ciegamente que su Resident Evil 4 forme parte de la raíz del género. Mikami utiliza este último (que recordemos, tuvo un gran éxito y cambiaría el porvenir del género) como columna vertebral para el desarrollo de su nuevo proyecto, haciendo de The Evil Within una especie de Resident Evil 4.5.

Resident Evil 4 es la referencia más evidente y que más predomina en The Evil Within

El juego adolece del mismo problema que Dead Space, copia tanto a otros videojuegos o películas, se sustenta tanto en ellos, que acaba por convertirse en una experiencia poco fresca sin apenas identidad propia. De Resident Evil 4 utiliza los enemigos (¿qué obsesión tiene Mikami con los tíos enormes con moto sierras?), el desarrollo y la ambientación, todo el gore parece calcado de Dead Space, de Resident Evil Remake recoge la idea de tener que quemar los cadáveres para evitar que vuelvan a levantarse, y de Amnesia la lámpara que nos acompaña toda la aventura y el diseño de escenarios y enemigos. De Silent Hill 2 uno de los enemigos. Finalmente, de Silent Hill 4, parte del trasfondo de Walter Sullivan.
En cuanto a películas, Origen o la saga Saw están más que presentes en el juego.


Alejándose del Survival Horror

Hay dos cosas en las que todo Survival Horror debería hacer hincapié: ambientación y supervivencia. El argumento es importante, pero siempre puedes ajustar un poco estos tres puntos para amoldarlos a tu beneficio, para alcanzar tu objetivo.

Ambientación

The Evil Within no consta de un gran poderío gráfico, aunque tampoco es algo necesario (mirad a Silent Hill 2, aparecido hace más de una década y aún hoy día es un referente en el género), pero  falla en crear una atmósfera de intranquilidad o angustia.

De haber utilizado más a menudo una atmósfera más trabajada y angustiosa, como la de la foto, el juego ganaría puntos...

Gráficamente recuerda mucho a Resident Evil Remake, Resident Evil 4, Silent Hill 3 o Amnesia y, aunque eso no debería ser un problema (el primero y el tercero siguen demostrando hoy día excelentes diseños), es imposible no preguntarse cuanto esfuerzo se puso en este apartado, ya que el juego utiliza un motor gráfico del 2011 y no lo parece.
Los escenarios son bastante pobres, desde el diseño hasta las texturas de poca calidad (muy de vez en cuando se nos permite deleitarnos con algunas estancias en las que si parece que pusieron dedicación, considerando la armonía formada por la iluminación y la paleta de colores escogida - de haber sido así todo el juego, Tango Gameworks hubiera tenido media batalla ganada...), pasando por unos modelos de personajes que solo rozan lo correcto (aunque es buen detalle ver como la lluvia empapa sus camisas y se les pegan a la piel), sus animaciones son robóticas y las faciales parecen indicar que se han pasado con el botox.


 
Escenarios 1


Escenarios 2


En primer plano el detective Sebastián Castellanos, tras él, su compañero Joseph Oda

El sonido es bastante aceptable y, si bien hay un par de melodías buenas (aun recordando a la de otros juegos), el sonido ambiente es demasiado simple y no consigue metérsenos dentro y producirnos ninguna intranquilidad o ganas de salir pitando como si lo hacian los Silent Hill.

Más allá de la calidad, este apartado se ve altamente afectado por culpa de la multitud de fallos que te apartan de la experiencia, siendo el más grave de todos el del popping. Se denomina popping al efecto que muestra como los objetos aparecen de repente tras haberse cargado ya el escenario. Dicho efecto tiene un pase en juegos de mundo abierto al estilo de Grand Theft Auto pues constan de escenarios de gran tamaño en los que hay cientos de miles de objetos y tenerlos todos cargados al mismo tiempo requeriria mucha memoria. La mayoria de los niveles de The Evil Within son en interiores, aún así presenciamos dicho efecto constantemente llegándolo a mostrar, incluso, en escenas de vídeo (donde el jugador poco control tiene y el motor del juego sabe en todo momento que deberia ir pre-cargando en memoria), haciendo que objetos enormes centrados en cámara aparezcan segundos después de lo que deberían. Ningún motor es infalible, pero este juego llevaba cuatro años en desarrollo. ¿No han tenido tiempo de optimizar el motor en algo tan evidente y molesto?


Popping excesivo


Muestra del efecto popping, que afecta no solo a modelos, sino que también a texturas y sombras
La carga de la textura no dura más que unas milésimas, pero es muy molesto ver el efecto con casi cada cambio de cámara

Supervivencia

Digamos que los escenarios te parecen correctos, que la atmósfera no te mantiene en tensión constante, pero aun así estás pasando un buen rato, te gustan los Survival Horror y... llega el segundo nivel del juego, en el que empezamos a tener acceso a armas de fuego.

La primera vez que jugamos a The Evil Within, sin haberlo completado al menos una vez, el máximo nivel de dificultad al que tenemos acceso es el nivel medio. Aún así, y habiendo afirmado los propios desarrolladores que harían hincapié en la escasez de balas y el siglo, en dicho nivel de dificultad apenas nos veremos en problemas pues hay cientos de ellas. Es casi imposible quedarse sin munición.


¿Escasez de munición?


A lo largo del juego podemos ir recogiendo un gel verde, dejado por los enemigos o en frascos repartidos por todos lados, con el que ir mejorando tanto nuestros atributos (puntos de vida, tiempo durante el que podemos esprintar, etc) como el de las armas (potencia, precisión, cadencia de disparo, etc). ¿Qué demonios pinta esto en un juego que pretende potenciar el terror, el sigilo y el tener que ahorrar munición? Lo único que consigue es invitar a enfrentarse a cuantos más enemigos mejor, por no mencionar que si sentimos que tenemos un arsenal en nuestro poder, o nosotros mismos tenemos una barra de vida enorme, la sensación de terror y de estar en inferioridad disminuye mucho.

Recogiendo frascos de este gel verde, o de los enemigos caídos, podremos potenciar tanto nuestras habilidades como la de las armas de fuego y accesorios

Con el fin de acabar definitivamente con nuestros enemigos, cuando caen al suelo podemos quemarlos usando cerillas. Hay un fallo que parece ser aleatorio en el que nos veremos tirándolas al suelo sin que los cadáveres ardan.

A pesar de que existen puntos de guardado de los de toda la vida, a los que podemos acceder en determinados momentos  o al final de cada nivel, The Evil Within utiliza un sistema de puntos de control. Al terminar con algún enemigo o horda de enemigos importante o al llegar a algunas zonas nuevas, el juego guarda automáticamente la partida. Nada nuevo, pero es bastante triste que a veces se cree un nuevo punto de control a pocos metros, literalmente, del anterior.

De los pocos puzles, si podemos llamarlos así, que presenta el juego, ninguno llegará a suponer un problema. Aunque en muchos de ellos nos limitaremos a pulsar un interruptor de entre dos posibles soluciones, junto a algunos se nos muestra la respuesta en imágenes, en otros, el juego enfoca la cámara en la solución segundos después de comprobar que no podemos resolverlo.

En este puzle tendremos que decidir cual de los dos botones pulsar

"The Evil Within representa la esencia más pura del género del survival horror. Entornos cuidados al máximo, seres espeluznantes y una compleja trama se combinan para crear un mundo envolvente que llevará a los jugadores a cotas de enorme tensión. Los jugadores, que contarán con recursos limitados, lucharán por la supervivencia y pasarán auténtico terror en esta mezcla perfecta de horror y acción." Bethesda, distribuidora del juego.


IA y Controles

Dejando de lado a los jefes finales y, digamos, los mini-jefes, hay dos tipos de enemigos: los estúpidos y los estúpidos con trucos activados.

Los estúpidos muestran descaradamente que los programadores no quisieron trabajarse demasiado la inteligencia artificial y muchas veces tendremos encima, a centímetros de distancia, a varios de ellos y, estando en alerta, ninguno nos atacará (algún descarriado puede que vaya dando golpes al aire a lo lejos hasta llegar a nosotros). Aunque estés dando portazos o chillando como un loco mientras pisoteas a uno de ellos, ni se inmutan. Puede que ni siquiera cuando tires una botella junto a ellos, para distraerlos, les apartes de sus menesteres. Sin embargo, el premio se lo lleva el estúpido que te tiene justo al lado, puede sentir tu aliento en su cara, pero seguirá mirando a un lado y a otro en tu busca.
Hay un momento muy gracioso en el juego en el que uno de estos estúpidos nos dispara desde una torreta apostada en un camión y Sebastián, mientras nos vamos acercando a ella, dice: "tengo que hacerme con esa ametralladora". Si nos subimos al camión, el enemigo, en vez de dispararnos, suelta la ametralladora y se baja del camión. Sin palabras.


 Inteligencia artificial

Inteligencia artificial 2

Uno de los enemigos más comunes del juego, llamados los atormentados

Después tenemos a los estúpidos que a veces pueden vernos por la espalda, sin que hayamos hecho ruido o la sombra producida por un foco nos delate. Hay otros que llevan dinamita, que al entrar en alerta, encienden y puede aguantar segundos y segundos sin estallar en su mano, pero que si te tienen al lado, y la acaban de encender, pueden lanzarse a lo kamikaze y hacerte saltar por los aires en apenas un segundo. 

La inteligencia de nuestros compañeros tampoco destaca, cuando no se quedan quietos sin atacar, aún teniendo enemigos al lado, lo que hace que reciban muchos golpes, atacan tarde. Imagino que por eso tenemos jeringuillas ilimitadas para curarles.


Inteligencia artificial de los compañeros


Joseph sobre una cripta, desde la que nos cubrirá, muy ocasionalmente, con un rifle de francotirador

Los controles, el gran enemigo y principal origen de terror del juego. Puede llegar a ser tan frustrante enfrentarse a los enemigos que moriremos una y otra y otra vez. Es relativamente fácil escapar de la mayoría de ellos, pero cuando nos veamos obligados a eliminarlos nos tiraremos de los pelos al comprobar el nefasto sistema de puntería (y yo que pensaba que el lasercito de marras de Resident Evil 4 era malo). Por un lado tenemos la cámara que, al apuntar el arma hará zoom, colocando a los enemigos que estén a un metro en primer plano, entorpeciendo la visión. Peor aún es la precisión, que nos hará errar constantemente aunque tengamos al enemigo a escasos pasos.


Controles


Decisiones creativas

¿Cómo puede la gente compartir por internet el número de veces que ha muerto (muchas decenas) y dar ese dato como punto a favor del juego? ¿Desde cuándo un Survival Horror es proporcionalmente bueno al número de veces que morimos en él? Una cosa es alabar la dificultad de un juego, viendo como en el género ésta ha ido decayendo en los últimos años, y otra es no ser consciente de que en The Evil Within dicha dificultad viene dada por el espantoso sistema de control, por las dos barras horizontales negras que aparecen en pantalla constantemente y la posición de la cámara.

Por otro lado, las barras horizontales que Shinji Mikami justifica alegando querer darle al juego un aspecto de película, reduce de tal manera la visibilidad a corta y media distancia (empeorándola más, si cabe, si nos encontramos agachados) que la mayor parte del tiempo nos impedirá orientarnos bien o evitar la multitud de trampas colocadas por los escenarios. Para complicar las cosas aún más, siguiendo de nuevo los errores llevados a cabo en Resident Evil 4, la cámara está colocada tan cerca del personaje que muchas veces lo único que veremos en la mitad de la pantalla es el cuerpo de éste y nos impedirá ver a los enemigos o explorar el entorno.

En muchas ocasiones no podremos ver más que la espalda de Sebastián. ¿Tanto costaba alejar un poco la cámara?

Si de verdad utilizas las barras negras como algo creativo y no como un apaño (en consolas, viendo los problemas que han estado planteando a los desarrolladores a la hora de alcanzar ciertas resoluciones, es evidente que las incluyeron para reducir lo que se muestra en pantalla y ganar frames por segundo, evitando así ralentizaciones - que, dicho sea de paso, las hubo después de todo) lo planeas desde el principio y lo implementas bien, sabiendo que reducirás la visión en pantalla y que tendrás que plantearte otras posiciones para la cámara.

No me preocupa tanto otra de las decisiones creativas, de nuevo, según cuentan los responsables, con la intención de darle un toque cinematográfico, con la que el juego funciona solo a 30 frames por segundo. A estas alturas no sorprende que las conversiones a pc de las consolas, tengan, más o menos, las mismas limitaciones técnicas. Pero creo que, como lo de las barras negras, es evidente que a los desarrolladores les resultó imposible mover el juego a mayor velocidad. ¿Cuántas mentiras y fallos van ya?


Historia y desarrollo

Aunque la historia no es más que una mezcla de otras ya vistas en juegos y películas, podría haber sido como mínimo interesante si no se hubiera dejado casi toda para la parte final. Durante un ochenta por ciento del juego, a excepción de un par de escenas de vídeo, lo único que encontramos son anotaciones que cuentan el pasado de Sebastián y conversaciones incoherentes, no sabes de donde salen porque no ha habido ninguna evolución de personajes. Por otro lado, el juego falla por completo en mantener un mínimo de suspense, ya no por lo predecible del argumento, sino porque en los cinco primeros minutos de juego se nos cuenta parte del final (solo hay que prestar un poco de atención para saber de qué hablo) y no ir dando juego al asunto a lo largo de la aventura.

Desgraciadamente, aunque ya no debería sorprendernos, al final quedan muchas incógnitas que podrían o no podrían ser resueltas en los tres dlc que Tango Gameworks está preparando, quienes ya han declarado varias veces les gustaría convertir el juego en una franquicia.

El juego está compuesto por quince niveles (llegando a quince horas), en los que parece que se ha trabajado por separado (hecho que se ve reforzado al comprobar que en cada uno predomina un estilo de juego, afectando al ritmo) y no como un conjunto, pues como dije antes la historia es casi inexistente durante buena parte del juego.

La mitad del juego es acción a lo Resident Evil 4, 5 o 6, es decir, enfrentamientos continuos, mandando al garete el terror. Los niveles diurnos son de lo peor del juego, avanzaremos por la ciudad pasando por multitud de situaciones forzadas.
En el resto del juego, casi siempre en interiores, se irán alternando con muy mal ritmo, momentos de sigilo (casi todos ellos podremos resolverlos con muchas botellas estratégicamente colocadas cerca de los enemigos, para distraerlos o acabar con ellos de un sólo golpe) y otros de exploración.

Los niveles diurnos por las calles de la ciudad, lo peor del juego

El encuentro final, a pesar de que su desarrollo se aleja levemente del tópico, está lleno de casualidades, en las que aparecen de la nada y en el momento oportuno, armas de fuego.


Fallos de planificación

El juego presenta varios fallos de planificación que, si bien casi ninguno altera el desarrollo del juego, son curiosos de comentar:

- Tras una escena de vídeo, si estábamos escondidos, nos encontraremos automáticamente al descubierto o si llevábamos encima armas de cuerpo a cuerpo o botellas, éstas desaparecen por arte de magia.

- Durante dos o tres escenas de vídeo nuestro personaje parece entrar en modo munición ilimitada, pues aunque no tengamos ni una sola bala de la pistola, Sebastián disparará varias veces con ella.

- Cuando hayamos limpiado un nivel de enemigos, a veces al cargar la partida, éstos volverán a poblarlo.

- En la descripción de las jeringuillas para recuperar vida se explica que se desconoce el origen de la medicina que llevan, aún así, Sebastián se las inyecta.

- Al principio del juego, antes de entrar en el psiquiátrico, Sebastián y su equipo espera en el exterior. La lluvia empaña las gafas de su compañero Joseph, quien cada pocos segundos se las seca con los guantes mojados. ¿Por qué no han hecho que de un par de pasos más y se coloque bajo la entrada cubierta por un techo de piedra?

- Hay trampas explosivas repartidas por todo el juego, pero, aparte de no encajar con el resto de éste, no queda claro en ningún momento quien las coloca.

- Al principio del juego podremos llevar hasta cinco cerillas. Esto le da un toque estratégico al juego, pero ni que fuesen armas que ocupen mucho espacio, ¿no le caben todas las que encuentre en un bolsillo?

- El siguiente es un fallo que debió colarse, porque si no, no lo entiendo. En un momento determinado del juego podemos quemar cerdos vivos, sin ninguna razón...


Aplicando soluciones oficiales

- Desactivando las barras horizontales y eliminando la limitación de imágenes por segundo:

El 13 de octubre, día anterior al lanzamiento del juego, se colgó en la web de la distribuidora unos códigos para la consola de comando con los que los usuarios de PC podemos solucionar el problema de las barras horizontales y la limitación de frames por segundo. Aquí tenéis un vídeo con la comparación. ¿Si para los desarrolladores la existencia de ambas cosas es tan importante para la ambientación y experiencia de juego, a que viene distribuir tan prematuramente dichos comandos, como si fueran errores?

Desde el día 29 hay una actualización en Steam para The Evil Within que, entre otras mejoras menores, permite desactivar las barras y la limitación de fps sin necesidad de comandos.

Si bien al aplicar los códigos las barras, en mayor o menor medida, desaparecen, lo cierto es que no es más que un apaño, pues en realidad éstas no desaparecen sino que se hace un zoom a la imagen y los que ganamos verticalmente desaparece en los laterales...


 Quitando las barras negras


En cuanto a cambiar la limitación de imágenes por segundo, uno podría pensar que puede mejorar las animaciones o el apuntado, pero no es así: la mira se desplaza más rápido, si, pero deja en evidencia que el problema en el sistema de apuntado es de serie y no debido a la limitación de fps (como decían algunos). Por otro lado al aumentar la limitación a 60 frames por segundo, algunos enemigos se desplazan como a cámara rápida y se dan a menudo bajones de hasta 30 frames... y con ordenadores de gama alta...

- Jugar con los niveles de dificultad máxima:

Una vez completado el juego por primera vez, se nos permite acceder al nivel de dificultad alta y, por así decirlo, muy alta. En el primero de ellos lo único que varía es la resistencia de los enemigos a nuestros golpes y el daño que nos hacen. La dificultad muy alta es exactamente igual, solo que moriremos al recibir un sólo impacto.

A todas las personas que dicen que hay que jugar al tercer nivel de dificultad para poder apreciar bien el juego: da igual que la dificultad mejore en un par de aspectos. ¿De verdad tengo que pasarme el juego una vez, comprobar todo lo malo que ofrece, más allá de dificultad e IA, para poder disfrutarlo al máximo?


Recepción por parte de la crítica y jugadores

Tras leer toda la crítica, si bien que el juego transmita o no miedo y la calidad en el diseño de los escenarios bien podría verse como puntos subjetivos, cabe reflexionar: ¿este juego merece realmente la exagerada nota que le han dado la mayorÍa de críticos y jugadores? ¿Notables y excelentes?
Nos ofrecen un juego que durante unos minutos parece (recalco lo de parece) regresar a las raíces del género y ya nos volvemos locos? ¿Por eso hay que alabar todo el conjunto?
El hecho de que Mikami se encuentre detrás del juego, quien haya concebido obras maestras en el pasado, no es razón para que todos sus juegos sean vistos, de forma automática, como buenos juegos.

Me parece curioso que con Silent Hill Downpour mucha gente pusiera el grito en el cielo y exigiera que se retirara el tema principal compuesto por el grupo Korn y con The Evil Within, que presenta un tema similar, ni una palabra. Supongo que la respuesta es la misma que la del párrafo anterior, aunque habría que cambiar Mikami por Akira Yamaoka...


Futuro

Es evidente que The Evil Within no va a suponer otra revolución dentro del género como en su día fue Resident Evil 4, aunque los Survival Horror de hoy día aún sigan valiéndose de él. La cuestión es que ha tenido tanta repercusión, con lo de que volvería a las raíces del género, y sobre todo, la aceptación y notas que ha tenido una vez puesto a la venta y comprobado que la gente le han importado muy poco esas afirmaciones totalmente falsas, que seguramente tendremos una trilogía por delante.

En cuanto a la publicidad engañosa, aunque no es la primera vez que la vemos en la industria, iría siendo hora de que se tomaran cartas en el asunto (a algunas marcas de otro tipo de productos se las ha demandado en el pasado). Siempre se debería poder tener acceso a alguna demo para hacerse una idea general del producto, sobre todo en nuevas franquicias cuyos precios alcancen o superen los 60 euros.
Curiosamente, previamente al lanzamiento los únicos niveles que se mostraron bien fueron el primero y el noveno. Uno, lleno de gore y huidas al estilo Dead Space o Amnesia y el otro una copia barata de Resident Evil 1. Que listos.


"A medida que continúa una serie de juegos de terror, empiezas a saber quiénes van a ser los enemigos. Con este simple conocimiento el juego se vuelve naturalmente menos terrorífico. Así que, para capturar a una audiencia más amplia, los diseñadores añaden más acción." Shinji Mikami, 2013, acerca de cómo las demás compañías han hecho evolucionar y degenerar el género.

1/10