The Evil Within: ¿el videojuego que devolverá al Survival Horror a donde se merece?
El 29 de agosto se pone a la venta (doblado a varios idiomas, incluido el español) este Survival Horror desarrollado por Tango Gamesworks, con Shinji Mikami a la cabeza. A pesar de que aún estamos a más de medio año para poder opinar con objetividad y apenas han transcendido algunos vídeos e imágenes, la gente ya se refiere a él como "muy original", "el verdadero sucesor de Resident Evil", "el futuro de los Survival Horror", "el Survival Horror que devolverá el género a donde se merece".
Encarnamos a Sebastian Castellanos, un detective cuyo equipo intenta encontrar un asesino en serie.
A nivel técnico
A falta de ver el propio juego en movimiento corriendo en una consola o pc, parece que The Evil Within tendrá una calidad gráfica/sonora notable, tanto los sonidos, modelos, texturas, iluminación, como las luces volumétricas, polvo, insectos que revolotean y demás efectos crean una ambientación muy atractiva.
Lo único que parece flojear en este apartado son las animaciones que, si bien son realistas y varían según el estado físico o la situación en la que se encuentra el protagonista, son algo robóticas. A estas alturas, ¿qué impide que éstas sean más fluidas como hemos podido comprobar en otros títulos incluso de generaciones anteriores?
Demasiadas referencias, demasiados géneros
Que en unos vídeos promocionales de un videojuego que se nos intenta vender como algo que volverá a los orígenes del Survival Horror, no se muestren más que claras referencias a los últimos Resident Evil da que pensar que de nuevo se nos ha estado mintiendo (como ya ocurriera con la sexta entrega de Resident Evil, por poner un ejemplo).
Entre todo lo mostrado no habrá más que quince minutos de juego, pero desde el primer momento hasta el último minuto es imposible no dejar de pensar en Resident Evil 4, ya sea por la, hoy día, omnipresente cámara en tercera persona por encima del hombro del personaje, por el enemigo con la cara tapada/desfigurada que nos persigue constantemente con una motosierra o por ese momento en el que nos vemos asaltados por enemigos con antorchas. ¿Qué tiene esto de malo? Pues que el enemigo de la motosierra parece que acabará siendo tan anecdótico como en Resident Evil 4 y 5 (no era para tanto como puede parecer en un principio, baste con ver el trozo en el que escapamos de él agachados o cojeando mientras lanza su arma a un lado y otro o el momento en que ha visto como nos metemos en el armario de una habitación y comienza a destrozarlo todo menos el único lugar evidente en el que podemos estar). ¿Que impide al protagonista esperar a que erre un ataque y tirarlo al suelo para luego golpearle o, directamente, esperar agazapado en una esquina con algún objeto punzante o de gran tamaño y noquearlo cuando se acerque? Cuando ves que un enemigo no representa ninguna amenaza, y más desde tan pronto, deja de darte miedo.
Pero las referencias a otros videojuegos no quedan ahí, el tono general gráfico recuerda a Amnesia, por no mencionar que algunos enemigos se parecen a los de éste último o que alguien nos acecha constantemente y podemos ir escondiéndonos en armarios (también clara referencia a los Clock Tower).
En cuanto al terror en sí hay dos cosas que me han llamado la atención. La primera es que si los desarrolladores piensan mantener ese nivel de tensión constante (por lo menos en la parte del enemigo con la motosierra) van a tener que echar mano de mucha linealidad y situaciones pre-programadas (de hecho es así durante todo lo mostrado de esa parte).
Segundo, aunque habría que analizar el contexto de la escena, esperemos que esa mezcla de terror a lo Resident Evil con las alucinaciones del personaje, más cercanas al terror psicológico (como ya se vio en FEAR) no se den muy a menudo, ya que no creo que acaben encajando.
29 de agosto, 2014
Si analizamos la obra de algunos creadores de videojuegos, o cine, comprobaremos que casi siempre hay elementos que se repiten o pequeños guiños, pero si Mikami entiende por "volver a los orígenes" el crear una especie de Resident Evil 4.5 y copiar ideas que han resultado exitosas en otros juegos (casualmente como ocurrió en Resident Evil 6)... Veremos si la cosa se queda solo en meras referencias y el juego no se sustenta en éstas, como en Dead Space. Por una de esas casualidades del destino, puede que Mikami, uno de los máximos contribuyentes en los inicios del género, irónicamente arregla lo que ayudó a destruir con la llegada de Resident Evil 4.
Con todo, si el guión consigue mantener un tono de misterio (algo que parece augurar esta secuencia), se aleja de las situaciones mil veces vistas en juegos, y sobre todo películas (de las que aparecen tres o cuatro en los vídeos), eso unido a la buena ambientación de la que hace gala el juego, The Evil Within podría ser una más que decente adición a nuestra colección de juegos de terror. Pero de ahí a ser el camino a seguir en este prostituido género...