Escrito por Manuel   | lunes, abril 30, 2012 |  2 comentarios

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Crítica: Bioshock 2 (PC)



Tras un diseño artístico y una premisa originales e interesantes, se esconde un juego con un desarrollo mecánico, repetitivo y forzado. Más que un juego independiente debería haberse puesto a la venta como una expansión de la primera parte. Porque lo único que diferencia a esta entrega de la primera es el número en el título y poco más.



Bioshock 2 transcurre en el mismo lugar, aunque varios años después, en una ciudad subacuática llamada Rapture. La ambición y el poder la han llevado a su destrucción y a sus habitantes, a la locura.
Es indiscutible que la ambientación está por encima de casi cualquier juego del género de los shooters. Empezando por el diseño de los escenarios (aunque eran mucho mejores en la primera entrega y muchas texturas son de poca calidad), hasta la buenísima banda sonora o la iluminación (no en vano el juego utiliza el Unreal Engine 2.5).




Lo no tan bueno es que ya desde el primer momento no puedes evitar pensar que es "más de lo mismo". Estaba claro que los escenarios iban a ser similares, pero el desarrollo también lo es: te van mandando de un sitio a otro mientras repites la misma acción una y otra vez (el mismo problema que tiene Arkham Asylum - ¿de verdad merecía tanto elogio? - y, muy seguramente, su continuación). Por si esto no fuera poco, cada vez que pasemos por una zona, y por casi todas hay que pasar más de dos o tres veces, los enemigos vuelven a aparecer. Si, esto añadirá algo de chispa al juego, pero después de limpiar tres veces una zona (a veces giras una esquina y ya escuchas a los enemigos otra vez en esa zona), acabas harto.




El juego es un 75% Bioshock 1, 25% clichés recogidos de años y años de videojuegos. Por ejemplo hay un momento que te encuentras en una sala de la que no puedes salir, hay un arma nueva junto a un cadáver y varios tablones de madera que tapan agujeros en el techo. ¿Cómo consigues salir? Evidentemente cogiendo el nuevo arma y esperando unos segundos a que los enemigos entren por el techo... A veces te mandan a una nueva zona y, supongo que para alargar la duración, se da una situación forzada y poco original (ay, estos clichés) que te obliga a dar vueltas por otro nivel antes de llegar al que quieres.
¿Cómo es posible que cuando te golpea un enemigo, un simple humano, con una llave inglesa y tu llevas puesto un traje de buzo de los antiguos, te pueda quitar media barra? Por todo el juego hay cámaras de seguridad que si te detectan, aparecen torretas-bot aéreas que te persiguen. ¿Cómo es posible que al activar la alarma, medio segundo después, ya tengas esas torretas a tu espalda? Por mucho que un juego sea ficción, hay que ser consecuente con la realidad que has creado y, ni los enemigos son sobrehumanos ni los objetos se teletransportan.

En fin, Bioshock 2 debería haberse puesto a la venta como una ampliación de la primera parte, a no más de 20 euros (y no 55-60). Merece la pena solo si has jugado a la primera parte y quieres saber como continúa la cosa (aunque no esperes gran cosa a nivel argumental). Pronto aparecerá la tercera entrega (¿de verdad quieren darle más cuerda a algo que ya resultaba cansino al principio?) la cual parece mantener un argumento y desarrollo casi idénticos a las dos primeras, solo que transcurrirá en una ciudad aérea...


Escrito por Manuel   | jueves, abril 12, 2012 |  3 comentarios

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Crítica: Silent Hill Downpour (X360)



Las cosas caen. La gente mira hacia arriba. Y cuando llueve, diluvia. (Extraído de la película Magnolia)




Murphy Pendleton es un presidiario que llega a Silent Hill al escapar durante un accidente del autocar que le trasladaba a una prisión de máxima seguridad. Tendrá que encontrar una salida mientras averigua que es lo que le está pasando al pueblo.

Tras lo que parece una premisa simple y poco original, se esconde un Silent Hill que, en contra de todo pronóstico (los tráilers no hacen justicia al juego), recoge el espíritu de las anteriores entregas y lo eleva hacia nuevos lugares.


Tráiler

Lo que hace a Downpour diferente es su desarrollo mucho más pausado. Mientras descubrimos el pasado de Murphy, ahora podemos explorar en mayor profundidad el pueblo y conocer más detalles de éste con misiones secundarias. Pero que nadie se equivoque, que sea más lento no hace que pierda tensión. La historia no decae en ningún momento y la ambientación está muy trabajada.

Técnicamente, es todo un deleite para la vista y el oído. El diseño de los escenarios es excelente: grandes, detallados (atención a las calles de Silent Hill y muchos de los niveles que nos encontramos en la segunda mitad del juego, no veía nada así desde el original diseño del "Otro Mundo" de Silent Hill 1 o las paredes sangrando de Silent Hill 3) y los personajes lucen unos modelos y texturas de gran calidad (si bien las animaciones faciales son justitas).




La música, ahora compuesta por Daniel Licht (clic aquí para escuchar algunos cortes) sustituyendo al genio Akira Yamaoka (seamos sinceros, con Silent Hill 4 este apartado, pese a ser bueno, empezaba a mostrar estancamiento y desde el 3 incluso había dado un paso hacia lo comercial), muestra un estilo similar a las anteriores composiciones, pero toma un camino diferente. Deja de lado la guitarra y las voces y da prioridad a la música ambiental (al estilo de lo mejor de Hollywood), dejando las melodías para determinados momentos. Todo un acierto este cambio.
Pero donde destaca realmente la parte técnica es en la iluminación. No encuentro por internet una imagen que muestre el juego de luces (por alguna razón casi todo el mundo juega con el brillo del monitor más alto del necesario...), pero sencillamente es increíble.

En los combates, podemos recoger decenas de elementos del escenario (como sillas, palos de madera...) para hacer frente a los enemigos. Tras haber sido usadas un cierto número de veces, estas armas se destruyen y quedan inservibles. Y en este apartado en el que se encuentra el único fallo que le veo a Downpour. En un intento por dar mayor complejidad a los combates el juego utiliza un sistema muy similar al de la anterior entrega, en el que al golpear dos o tres veces al enemigo, éste nos devuelve uno o dos golpes y es imposible atacarle durante éstos. Con lo cual, de la simplicidad de los primeros Silent hill (los combates nunca han sido la parte importante) hemos pasado a lo mecánico.




Dicho todo esto, me pregunto cómo Downpour ha podido recibir tantas malas críticas y bajas puntuaciones. Sí que es cierto que en algunos momentos no da tanto miedo como los anteriores, por lo menos a mí, aunque ha habido otros muchos que me han dado más que ningún otro juego antes (tengamos en cuenta que ya han aparecido casi diez entregas y muchos elementos se han ido repitiendo desde la primera - por otro lado han pasado trece años desde que se creara ésta, ¿cuántos otros juegos o películas del género hemos visto? Uno ya empieza a verlos escarmentado de experiencias anteriores. A lo mejor es que sus detractores no se han parado a pensar en:
- Su historia adulta al estilo de la de Silent Hill 2.
- Gran apartado técnico, original y muy trabajado.
- Unas diez horas de duración si vamos directamente a ver la historia de Murphy (sí, habrá juegos del género que duren bastante más, pero no son más que niveles y niveles en los que hay que disparar y de vez en cuando, un par de sustos fáciles).
- La posibilidad de tomar decisiones que cambian el final del juego.
- Precio inferior a los 40 euros.

¿Y aun así se habla mal de él? Aunque la verdadera pregunta debería ser: siendo Downpour el primer juego importante de Vatra, su desarrolladora, ¿cómo es posible que sea tan bueno? Sí hay una séptima parte espero que sean ellos quienes la hagan.




Reflexión acerca de las películas de Marvel



Este año se estrenan dos de las películas de superhéroes más esperadas de los últimos tiempos: Los Vengadores y El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace. Ambas tendrán un gran éxito, es indudable, pero cada una por una razón muy distinta.




Fecha de estreno: 27 de abril.
Director y guionista: Joss Whedon

Varios de los superhéroes más conocidos de Marvel (Thor, Viuda Negra, Iron Man, Ojo de Halcón, Capitán América y Hulk) forman un equipo llamado "Los Vengadores" para salvar la tierra del ataque de Loki (hermano de Thor) y su ejercito.

Hay que recordar que Marvel lleva varios años creando sus películas en torno a un universo único que le pudiera llevar un día a la creación de esta película. La cuál, por ahora solo con el tráiler, parece entretenida, sin más. Dado que los personajes ya han dispuesto, con excepción de Ojo de Halcón, de varias películas para desarrollarse y ser presentados al público, es de esperar que poco progreso veamos en ellos durante la película. Desgraciadamente el tráiler deja patente que nos pasaremos la primera hora viendo como los superhéroes se "socializan" entre ellos a base de hostias aderezadas con mucho humor. Y que la hora y pico restante, será una gran pelea a gran escala, contra Loki.




Fecha de estreno: 26 de julio.
Director: Christopher Nolan
Guionistas: Jonathan Nolan y Christopher Nolan

Han pasado ocho años desde los eventos de El Caballero Oscuro. El terrorista Bane llega a Gotham y Batman debe resurgir para salvar a una ciudad que lo ve como su enemigo.

¿Y que nos deparará ésta tercera entrega? Para empezar, una vez más, buenos personajes que no necesitan del humor (pese a que éste aparece en algunos momentos en las dos primeras entregas) para que la gente pueda empatizar con ellos. Personajes que, al igual que en Batman Begins y El Caballero Oscuro, sufrirán un desarrollo. Veremos grandes escenas de acción (vale ya de decir que Nolan no sabe dirigir escenas de acción porque las hizo así en la primera entrega para que el espectador sintiera la confusión que sentían los enemigos de Batman) y escenas dramáticas (quién haya seguido las imágenes no oficiales que han ido saliendo sabe de qué estoy hablando) que darán lugar a momentos memorables y a que Bruce alcance un punto sin retorno en su vida (estoy deseando escuchar la banda sonora que Hans Zimmer ha preparado para estas).

Quien me conozca sabrá que esta nueva trilogía creada por Christopher Nolan me parece una maravilla. Por todo: los personajes (y su desarrollo), la historia, la acción, la dirección, la fotografía, la música... absolutamente todo.

¿Qué es lo que hace que hable de un modo tan diferente de ambas películas? Antes de contestar (aunque si os habéis fijado hay una palabra clave que he ido repitiendo a lo largo de la entrada), debo aclarar que entiendo perfectamente que cada uno busque en las películas algo distinto. Y eso lo respeto. Pero (con contadas excepciones como Kick Ass, X-Men, X-Men 2, Spiderman 2, Iron Man y Blade) Marvel ha abusado mucho de ese estilo en el que mucho humor y efectos especiales encubren, una y otra vez, la misma simple historia de origen de sus personajes. Y, repito, no hay nada de malo en que busques pasar un buen rato sin más, pero ¿por qué Marvel no da a sus guionistas y directores la capacidad de aportar a sus películas todo su estilo (como hizo Warner Bros con Nolan) y permite que el desarrollo de sus personajes sea algo más que acabar con el enemigo y terminar con un final enormemente abierto?
Qué la compañía haya recaudado millones y millones con muchas de ellas no significa que éstas sean buenas (hay auténticos bodrios como la última versión de El Capitán América) o que hayan sido llevadas hasta sus límites.




Evidentemente la ambientación de la última trilogía de Batman no tiene por qué ser el camino a seguir, pero Marvel debe ver una lección en las películas de Christopher Nolan: los efectos especiales no son nada sin unos personajes por los que preocuparse. Y para poder preocuparse por ellos, deben empezar por no hacerlos tan cómicos con el fin de llegar a una audiencia más joven. Para no seguir sintiéndonos saturados por tanto superhéroe, sus películas deben aportar algo individualmente y de ello deben ocuparse, como dije en el párrafo anterior, los directores y los guionistas. Estoy seguro de que se pueden hacer películas con el espectáculo como mayor objetivo y, al mismo tiempo, que ofrezcan puntos de vista diferentes de los mundos que representan.